FF XIII LRSoluce · chapitre 30 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

La quête principale 4-1 « Bandits du désert » commence dès que tu poses le pied dans la région. Le raisonnement de Lightning est simple : le Clavis sacré dort quelque part sous ces dunes, l'Ordre du Salut le cherche activement, et les seuls habitants du coin sont des pillards qui vident les ruines depuis des générations. S'il y a des gens qui savent, ce sont eux. Reste à les faire parler.

Adonis et l'épreuve d'entrée
Ton interlocuteur s'appelle Adonis, un type en rouge qui traîne dans le bâtiment principal. Il admet tout de suite que le gang détient des informations sur le Clavis, puis refuse net de les partager avec une étrangère. Sa condition est absurde et il le sait : pour savoir, il faut être des leurs. Il te colle donc une épreuve d'admission, « L'audition d'Adonis », qui déclenche mécaniquement la quête principale 4-2 « Apprenti bandit ».


L'épreuve consiste à faire taire la Colère de Dieu, la tempête de sable permanente qui rage autour du Bac à sable du Géant et coupe la route directe vers l'oasis. Personne n'y est jamais parvenu, pour une bonne raison : la clé du dispositif est un crux, et aucun humain ordinaire ne parvient à l'activer. Adonis te tend le problème en sachant très bien que tu n'es pas une humaine ordinaire — ce qui en dit long sur ce que son chef sait déjà de toi.
- Accepte l'audition auprès d'Adonis, puis téléporte-toi à la borne cactuar la plus proche de la Colère de Dieu.
- Repère le Gurangatch qui rôde dans le secteur : c'est lui qui détient le crux, il n'y a pas d'autre source.
- Abats-le avec une schemata physique ; il est lent, ses charges se gardent, ses statistiques restent raisonnables.
- Ramasse le crux et approche-toi du monument de pierre planté face à la tempête.
- Active le crux : la tempête s'effondre d'un coup, et Adonis reste bouche bée.
- Retourne à Ruffian, retrouve Adonis dans le bâtiment principal et parle-lui pour clore l'audition.
Adonis rentre à toute vitesse à l'oasis, tu dois le suivre : la quête ne se valide qu'en lui reparlant sur place. Il te déclare officiellement membre des Monoculus, te remet un masque du gang, et lâche au passage l'information qui change tout — leur chef est une femme, elle te connaît, et elle te fait suivre depuis l'instant précis où tu es descendue du monorail. Tu n'as jamais été discrète ici, tu étais simplement observée.
Une audition, deux quêtes cochées« L'audition d'Adonis » est comptabilisée comme quête annexe, mais elle constitue aussi l'unique objectif de la quête principale 4-2. Tu valides donc deux entrées avec un seul combat, et les récompenses se cumulent : 1 500 gils, le masque Monoculus, PV max +100, Force +4 et surtout Magie +8, l'un des meilleurs gains de magie parmi les annexes de la région. C'est le meilleur rapport temps/statistiques des Dunes de la mort, à faire dès ta première visite même si tu ne comptes pas enchaîner la quête principale tout de suite.
La révélation : le chef masqué, c'est Fang
Adonis t'ouvre les quartiers du chef, à l'étage. La silhouette qui t'attend porte la lance à double lame que tu connais par cœur, et c'est effectivement Oerba Yun Fang, ton ancienne camarade de Gran Pulse, cinq siècles plus tard, toujours aussi caustique. Son premier mot est un reproche affectueux sur le temps que tu as mis à arriver. Elle t'attendait, littéralement, depuis ta descente du train.


Fang, elle, s'est méfiée des hauts dignitaires très vite. Elle a fini par apprendre l'existence du Chant des Âmes, le rituel censé apaiser les morts — et le fait qu'il tuerait Vanille en l'accomplissant. Elle a voulu la mettre à l'abri ; Vanille a refusé de partir, résolue à se sacrifier par culpabilité pour toutes les vies perdues autrefois. Fang a alors quitté Luxerion pour le désert, pris la tête d'une bande de pillards, et passé quatre ou cinq ans à courir après le Clavis.
Fang, invitée invincibleÀ partir de cette scène, Fang t'accompagne comme personnage invité pendant toute la quête principale des Dunes de la mort. Tu ne la contrôles pas, tu ne vois pas ses statistiques, et surtout elle n'a pas de jauge de PV : elle ne peut donc jamais être mise K.O. Elle frappe fort, encaisse à ta place et applique des altérations d'état gratuitement, ce qui rend cette portion du jeu nettement plus confortable que les autres. Profite-en : c'est une aide permanente qui ne coûte ni EP ni emplacement de schemata.
Pourquoi Fang veut le Clavis sacré


La vérité complète n'arrivera qu'au bout de la chaîne de quêtes, dans la chambre du Clavis : Fang ne cherche pas la relique pour s'en servir, elle la cherche pour la détruire. Tant que le Clavis existe, le Chant des Âmes reste possible, et tant que le Chant reste possible, Vanille mourra le dernier jour. Elle s'est associée à toi autant pour profiter de tes pouvoirs de Sauveuse que pour s'assurer que tu ne remettrais pas l'objet à l'Ordre.

Autrement dit, ton alliance est une alliance de circonstance, avec une méfiance réciproque en toile de fond. Lumina le lui reprochera d'ailleurs ouvertement plus tard, en lui faisant remarquer qu'elle t'a utilisée sans jamais t'avoir fait confiance. C'est ce qui donne à toute la région son ton particulier : deux vieilles camarades qui se retrouvent, qui se battent parfaitement en équipe, et qui se cachent des choses jusqu'au dernier instant.
« Bandits du désert » et « Apprenti bandit » : ce que ça rapporte
Sur le plan purement mécanique, ces deux étapes sont courtes et très rentables. La 4-1 ne demande qu'un déplacement : trouver le repaire, ce qui revient à contourner la tempête par l'ouest et à entrer dans l'oasis. La 4-2 se résume au Gurangatch et au crux. En moins de deux heures de jeu tu as ouvert la région, gagné des statistiques et débloqué le personnage invité le plus puissant du jeu.

Deux quêtes annexes s'accrochent directement à ton nouveau statut. « Vieux rivaux » démarre chez Tobias, l'épicier, qui s'ennuie faute de concurrence ; elle t'envoie chercher Ramon près de l'entrée nord des Ruines du Temple, et ne se termine qu'après avoir bouclé « Le rêve de sa femme », la recherche de l'arithmomètre de sa défunte épouse. Compléter la paire élargit durablement le stock de l'épicerie, ce qui est loin d'être anecdotique dans une région aussi isolée.
- Accepte « Vieux rivaux » auprès de Tobias avant de quitter l'oasis la première fois.
- Va voir Ramon au Bac à sable du Géant, près de la borne de l'entrée nord des ruines, et prends « Le rêve de sa femme ».
- Récupère l'arithmomètre dans le Tombeau des Colosses, derrière la tempête de sable qu'un crux dissipe.
- Prends « L'outil du métier » auprès d'Elmer et ramasse la Loupe aux Sables d'Atomos, en grimpant au poste d'observation.
- Rends la Loupe : Elmer se remet à expertiser tes objets et te lâche au passage des médailles de bronze, d'argent ou de cristal.
- Repasse chez Tobias pour clore « Vieux rivaux » et débloquer son nouveau catalogue.
Une troisième annexe attend un peu plus loin : « Des squelettes dans le placard », proposée par Jamus, un ancien bandit brisé par une attaque de Squelettes qui a coûté la vie à ses enfants. Elle ne se débloque qu'après la quête principale 4-3, et elle demande rien de moins que l'extermination complète de l'espèce. C'est une des quêtes les plus lourdes de la région, et elle t'emmène directement dans la mécanique des spécimens Ω.
Ne boucle pas la quête principale trop tôtFang reste avec toi tant que la quête principale 4-5 n'est pas terminée. Dès que tu vaincs le gardien de la chambre du Clavis, elle quitte définitivement le groupe et les Monoculus sont dissous. Si tu comptes faire les annexes des Dunes de la mort — et surtout les plus longues, comme la chasse aux Squelettes ou la traque du Nébula — fais-les tant qu'elle t'accompagne. Une invitée invincible qui ne peut pas mourir change complètement l'équilibre de ces combats. Ce n'est pas une petite optimisation : c'est probablement le meilleur choix de planning de toute la partie.
Ce que le statut de bandit t'ouvre
Être des leurs, concrètement, c'est l'accès aux quartiers de Fang, la suite de la quête principale, et la tolérance du gang partout dans le désert. Ça ne t'ouvre pas encore les boutiques de Ruffian : celles-ci restent verrouillées jusqu'à ce que tu contemples la première fresque sous le sable. Le calendrier idéal consiste donc à enchaîner sans traîner sur la 4-3, à voir cette première fresque, puis à remonter faire tes emplettes.


Profite aussi de ta présence à l'oasis pour vendre. Mal, au bar, rachète les graines d'âme récoltées dans les infusions de Chaos, et c'est un revenu simple à faire fructifier quand tu passes de toute façon devant le comptoir. Dans une région où les armes de la Forge de Dame Fortune montent jusqu'à 72 000 gils dès le premier jour, tout apport compte.


Reste un détail savoureux, que le jeu ne souligne jamais lourdement : la Sauveuse envoyée par un dieu vient d'entrer dans un gang de bandits pour obtenir un renseignement. C'est très exactement le genre d'arrangement moral qui traverse tout Lightning Returns, et les Dunes de la mort en sont l'illustration la plus franche. Garde ça en tête, la dernière scène de la région n'aura que plus de poids.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 30 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
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