FF XIII LR · Soluce · Chapitre 3 / 39

3 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure

FF XIII LRSoluce · chapitre 3 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
En selle sur le chocobo blanc, Lightning traverse la plaine des Terres sauvages.

Lightning Returns n'est pas un jeu de rôle à chapitres, c'est un jeu de gestion déguisé. Le monde a treize jours à vivre au maximum, et ce plafond n'est pas acquis : tu commences avec un très petit crédit de jours, et c'est l'Eradia récoltée par tes quêtes qui rachète les suivants. Un joueur qui traîne sans rien accomplir voit le monde s'éteindre bien avant le treizième jour, et la partie s'arrête là. Comprendre l'horloge n'est donc pas un raffinement d'optimisateur, c'est la condition pour voir la fin.

Une journée dure vingt-quatre heures de jeu, ce qui correspond à environ une heure de temps réel. Chaque jour commence et se termine à 6h00 précises. À cette heure-là, où que tu sois, Hope te rappelle à l'Arche, tu offres ton Eradia, et la journée suivante démarre. Cette contrainte a une conséquence tactique immédiate : tout ce que tu n'as pas terminé avant 6h00 est reporté au lendemain, et si l'objectif dépendait d'un créneau horaire nocturne, tu viens de perdre une journée entière.

La Tour de l'Horloge de Luxerion : le jeu place des horloges partout, ce n'est pas de la décoration mais un rappel permanent.
Les rues de Luxerion en journée, quand les boutiques sont ouvertes et que les monstres restent relativement discrets.

Quand l'horloge s'arrête, et quand elle ne s'arrête pas

Le temps se fige pendant les combats, dans les menus, pendant les cinématiques, pendant les dialogues, et dans l'Arche. Il se fige aussi tant que la Chronostase est active. Partout ailleurs, il coule. Autrement dit, tes déplacements et tes hésitations sur la carte sont à peu près la seule chose qui consomme réellement ta ressource. Un combat difficile ne te coûte rien en temps ; en revanche, marcher trois fois entre la Gare Nord et le Cimetière parce que tu as oublié un objet te coûte plusieurs heures.

Il existe une exception majeure qu'il vaut mieux connaître d'avance : dans l'Ultime Dédale, le donjon bonus du jour supplémentaire, l'horloge ne s'arrête jamais, même en plein combat, et la Chronostase y est purement désactivée. C'est le seul endroit du jeu où le temps s'écoule pendant que tu te bats, et cela change complètement la façon dont on aborde ses trente-trois étages. Mais rassure-toi, tu n'y mettras pas les pieds avant d'avoir bouclé les cinq quêtes principales.

Le menu principal et son cadran : jour en cours, jours restants et heure exacte. Les entrées qui gouvernent la partie — objets de soin, pouvoirs, styles, quêtes et carte — sont regroupées ici.
Comment on gagne des joursComment on gagne des jours

Chaque quête accomplie te charge en Eradia, que tu déposes le soir au pied de l'Yggdrasil. Quand l'arbre a reçu assez d'Eradia, il fleurit et le monde gagne un jour. Il peut fleurir jusqu'à sept fois : cinq bourgeons sur le tronc, puis une fleur partielle, puis une floraison complète. Les quêtes secondaires sont notées d'une à trois étoiles et rapportent d'autant plus d'Eradia qu'elles sont difficiles. Les quêtes de la Toile des Prières, elles, ne rapportent aucune Eradia : elles servent uniquement à monter tes statistiques. Ne compte jamais dessus pour acheter du temps.

Yusnaan la nuit : ici la fête ne s'arrête jamais, et certaines quêtes ne se déclenchent qu'à des heures très précises.
L'Abattoir de Yusnaan, arène de combat dont les épreuves et les horaires structurent une bonne partie de tes soirées.

Le cycle jour et nuit

Le monde change de visage à la tombée du soir. Les monstres se multiplient la nuit, deviennent plus nombreux dans les rues des villes elles-mêmes, et certaines espèces ne sortent qu'après le coucher du soleil. Le Cimetière des Oubliés de Luxerion, par exemple, ne montre ses adversaires les plus coriaces qu'une fois la nuit tombée. À l'inverse, les commerçants ferment, les habitants rentrent chez eux, et un bon quart des quêtes secondaires deviennent impossibles à faire avancer.

Cette alternance impose un rythme naturel. La journée sert aux quêtes sociales : parler aux habitants, acheter, vendre, fabriquer, chercher des indices. La nuit sert au combat, à la récolte de capacités et à toutes les quêtes principales qui reposent sur des rendez-vous nocturnes, et il y en a beaucoup. À Luxerion, la filature des Enfants d'Etro se joue entre 0h00 et 6h00, le rite du Cimetière des Oubliés se déclenche à 0h00, et les portes du Terrier ne s'ouvrent qu'à minuit.

6h00 : « Fin du 1er jour — Retour à l'Arche » — Hope rappelle Lightning à l'Arche où qu'elle se trouve. Tout ce qui n'était pas terminé bascule au lendemain.
Le bandeau de fin de quête s'affiche par-dessus le décor.
La fiche d'analyse d'un monstre : points de vie, faiblesses élémentaires et condition de choc y sont listés.
  • Repère avant tout la journée type : lever à 6h00 à l'Arche, descente immédiate, courses en ville jusqu'au soir.
  • Réserve la tranche 18h00-0h00 aux combats et à la récolte de capacités, quand les monstres sont nombreux et les boutiques fermées.
  • Bloque la tranche 0h00-6h00 pour les rendez-vous nocturnes des quêtes principales, ils sont nombreux à Luxerion.
  • Ne prends jamais le monorail sans avoir une liste d'objectifs dans la région de destination.
  • Consulte l'heure affichée avant chaque déplacement long : c'est le seul compteur qui compte vraiment.
Les Dunes de la mort une fois la nuit tombée : le désert change littéralement de bestiaire entre le jour et la nuit.
Lightning s'arrête devant la marchande ambulante et son costume de plumes rouge et jaune.

Un itinéraire type pour les premiers jours

Il n'existe pas d'itinéraire unique, mais il existe une logique. Le jour 1 est consacré à Luxerion et à la quête 1-1, qui doit impérativement être bouclée avant 23h45. Le jour 2 sert à la quête 1-2 et à toutes les quêtes secondaires de la Gare Nord, avec la filature nocturne à minuit. Le jour 3 sert à la recherche du code, qui exige la lumière du jour. Le jour 4 se joue au Cimetière à minuit, et le duel qui clôt Luxerion peut être expédié dans la foulée. Voilà comment on plie une région entière en quatre jours.

  • Jour 1, 6h00 : descends à Luxerion, parle à l'inquisiteur et enchaîne les témoins ; termine « Une Sauveuse maléfique » dans la journée pour débloquer la Chronostase.
  • Jour 1, soirée : ramasse les quêtes secondaires de la Gare Nord et du Quartier Commerçant tant que les habitants sont dehors.
  • Jour 2, 0h00 : suis les cultistes depuis la Place Nord jusqu'au Cimetière des Oubliés, sans les attaquer, pour avancer « Dans l'ombre des hérétiques ».
  • Jour 2, journée : prends le monorail pour Yusnaan et lance « Le grand cambriolage », histoire de ne pas laisser une région entière prendre du retard.
  • Jour 3, après 6h00 : reviens chercher les quatre chiffres du code, ils ne sont lisibles que de jour, puis décroche le téléphone du Cimetière à minuit.
  • Jour 4, 0h00 : interromps le rite au Cimetière des Oubliés, puis pourchasse le Chasseur d'Ombres dans le Terrier pour clore la quête principale de Luxerion.
  • Jour 5 : bascule sur les Terres sauvages, qui sont grandes et lentes à traverser, et garde les Dunes de la mort pour la deuxième moitié du compte à rebours.
La Gare Nord de Luxerion, point de départ de tes journées et premier point de téléportation à débloquer.
La gare de Yusnaan : le monorail relie les régions, mais chaque trajet consomme des heures de jeu.

Les erreurs qui te coûtent des heures

La plus fréquente est l'aller-retour non planifié. Chaque déplacement à pied entre deux quartiers coûte de vraies minutes, et les traversées de région en coûtent bien davantage. Regroupe tes objectifs par zone plutôt que par ordre d'apparition dans le journal de quêtes. La deuxième erreur, c'est la fuite en combat : elle est gratuite en EP mais elle avance l'horloge d'une heure entière en Normal comme en Difficile. Fuir trois combats mal engagés, c'est une demi-matinée envolée.

La troisième erreur consiste à dormir à l'auberge sans raison. Se reposer restaure la vie mais consomme du temps de jeu, alors que les restaurants et les buvettes rendent des points de vie sans avancer l'horloge de la même façon. La quatrième, plus insidieuse, est de commencer une quête à horaire fixe trop tard : si le rendez-t'est à minuit et qu'il est 23h50 à l'autre bout de la ville, tu perds vingt-quatre heures. Vérifie l'heure et la distance avant d'accepter, pas après.

Les horaires de boutiques, à connaître par cœurLes horaires de boutiques, à connaître par cœur

Les commerces de Nova Chrysalia ont tous leur créneau. Les épiciers de Luxerion ouvrent typiquement autour de 10h00 et ferment vers 19h00 ; les forges et les Ateliers de Sorcellerie suivent des horaires proches ; certaines boutiques de vêtements n'ouvrent que l'après-midi, et quelques marchands ne sortent que la nuit. Le stock change en profondeur aux jours 6, 8 et 11. Concrètement : fais tes achats en milieu de journée, réserve les heures nocturnes au combat et aux quêtes à rendez-vous, et ne compte jamais sur une boutique à 4h00 du matin.

Un cas d'école : rentabiliser un petit monstre

Pour comprendre à quel point le temps gouverne tout, prends l'exemple du Glouton, la petite boule dentue que tu croiseras par dizaines. Individuellement, il ne vaut presque rien : 60 gils et 0,04 EP. Mais il apparaît en groupes serrés, et un groupe entier abattu en un seul combat rapporte autant qu'un adversaire moyen, pour un temps réel dérisoire, puisque l'horloge est arrêtée pendant le combat. Toute l'économie du jeu tient dans cette arithmétique.

Glouton (BOSS)Luxerion, Yusnaan et Terres sauvages (Plaines, Montée d'Aryas, Forêt de Jagd). Présent du jour 1 au jour 14.▾
Glouton
PV9 600
Force9
Magie9
Seuil de Choc1 000 (très facile à faire tomber)
Élémentaires
FeuFaible (150 %)
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
Altérations d'état

Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.

Récompenses & extraction
Récompense60 gils, 0,04 EP, Pelage de glouton et Malistone de bronze à partir du jour 7 ; Malistone de mithril et Matériau puissant en mode Difficile. Lâche la capacité Taillade Légère.
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
GloutonUne cibleFaibleIl te fonce dessus et te mord ; c'est sa seule attaque, et le moment où il l'exécute est aussi celui où sa vague de choc grimpe le plus vite.
Charge en meuteZoneFaibleRien de plus qu'un groupe de Niblets qui se jette sur toi en même temps, mais le cumul de petits coups peut te bloquer sur place.
ErranceUne cible—Il tourne un moment dans l'arène avant de te repérer : profite de ce délai pour lancer ta zone d'ouverture.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Attention au piège du spécimen Ω : si tu extermines l'espèce trop tôt, tu perds définitivement une source facile de Malistones de bronze, et le dernier spécimen deviendra un adversaire redoutable. Les meilleurs lieux de récolte sont le Terrier de Luxerion, la quête du Jeu de la Mort à Yusnaan et les environs des Fermes Canopus dans les Terres sauvages.
Le Glouton est le parfait sujet d'entraînement, et le parfait outil de rentabilité. Sa force et sa magie sont à 9, autrement dit il ne fait presque aucun dégât ; en revanche il possède près de dix mille points de vie, résiste de moitié aux coups physiques et prend au contraire cinquante pour cent de dégâts supplémentaires de la magie. La bonne réponse est donc magique, et de préférence enflammée, puisqu'il est faible au Feu à cent cinquante pour cent. Comme il apparaît presque toujours en groupe, la méthode la plus rentable consiste à le rassembler avec Magnétisme, puis à tout balayer avec une attaque de zone de type Choc de Feu depuis un schemata magique. Frappe pendant qu'il exécute son attaque de morsure : dans cette fenêtre précise, sa vague de choc grimpe de façon spectaculaire, et une fois à terre il encaisse le double de dégâts. Ne perds pas d'EP sur lui, ne fuis jamais devant lui, et ne le laisse jamais te faire perdre du temps : c'est un distributeur de gils et de matériaux, pas un adversaire.

Retiens le principe général : le temps ne se dépense qu'en dehors des combats. Chaque fois que tu peux transformer un déplacement en combat, ou un déplacement long en téléportation, tu gagnes de l'horloge. Chaque fois que tu marches sans savoir où tu vas, tu en perds. Les meilleurs joueurs de Lightning Returns ne se battent pas mieux que les autres, ils se déplacent mieux.

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