FF XIII LRSoluce · chapitre 3 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Lightning Returns n'est pas un jeu de rôle à chapitres, c'est un jeu de gestion déguisé. Le monde a treize jours à vivre au maximum, et ce plafond n'est pas acquis : tu commences avec un très petit crédit de jours, et c'est l'Eradia récoltée par tes quêtes qui rachète les suivants. Un joueur qui traîne sans rien accomplir voit le monde s'éteindre bien avant le treizième jour, et la partie s'arrête là. Comprendre l'horloge n'est donc pas un raffinement d'optimisateur, c'est la condition pour voir la fin.
Une journée dure vingt-quatre heures de jeu, ce qui correspond à environ une heure de temps réel. Chaque jour commence et se termine à 6h00 précises. À cette heure-là, où que tu sois, Hope te rappelle à l'Arche, tu offres ton Eradia, et la journée suivante démarre. Cette contrainte a une conséquence tactique immédiate : tout ce que tu n'as pas terminé avant 6h00 est reporté au lendemain, et si l'objectif dépendait d'un créneau horaire nocturne, tu viens de perdre une journée entière.


Quand l'horloge s'arrête, et quand elle ne s'arrête pas
Le temps se fige pendant les combats, dans les menus, pendant les cinématiques, pendant les dialogues, et dans l'Arche. Il se fige aussi tant que la Chronostase est active. Partout ailleurs, il coule. Autrement dit, tes déplacements et tes hésitations sur la carte sont à peu près la seule chose qui consomme réellement ta ressource. Un combat difficile ne te coûte rien en temps ; en revanche, marcher trois fois entre la Gare Nord et le Cimetière parce que tu as oublié un objet te coûte plusieurs heures.
Il existe une exception majeure qu'il vaut mieux connaître d'avance : dans l'Ultime Dédale, le donjon bonus du jour supplémentaire, l'horloge ne s'arrête jamais, même en plein combat, et la Chronostase y est purement désactivée. C'est le seul endroit du jeu où le temps s'écoule pendant que tu te bats, et cela change complètement la façon dont on aborde ses trente-trois étages. Mais rassure-toi, tu n'y mettras pas les pieds avant d'avoir bouclé les cinq quêtes principales.

Comment on gagne des joursChaque quête accomplie te charge en Eradia, que tu déposes le soir au pied de l'Yggdrasil. Quand l'arbre a reçu assez d'Eradia, il fleurit et le monde gagne un jour. Il peut fleurir jusqu'à sept fois : cinq bourgeons sur le tronc, puis une fleur partielle, puis une floraison complète. Les quêtes secondaires sont notées d'une à trois étoiles et rapportent d'autant plus d'Eradia qu'elles sont difficiles. Les quêtes de la Toile des Prières, elles, ne rapportent aucune Eradia : elles servent uniquement à monter tes statistiques. Ne compte jamais dessus pour acheter du temps.


Le cycle jour et nuit
Le monde change de visage à la tombée du soir. Les monstres se multiplient la nuit, deviennent plus nombreux dans les rues des villes elles-mêmes, et certaines espèces ne sortent qu'après le coucher du soleil. Le Cimetière des Oubliés de Luxerion, par exemple, ne montre ses adversaires les plus coriaces qu'une fois la nuit tombée. À l'inverse, les commerçants ferment, les habitants rentrent chez eux, et un bon quart des quêtes secondaires deviennent impossibles à faire avancer.
Cette alternance impose un rythme naturel. La journée sert aux quêtes sociales : parler aux habitants, acheter, vendre, fabriquer, chercher des indices. La nuit sert au combat, à la récolte de capacités et à toutes les quêtes principales qui reposent sur des rendez-vous nocturnes, et il y en a beaucoup. À Luxerion, la filature des Enfants d'Etro se joue entre 0h00 et 6h00, le rite du Cimetière des Oubliés se déclenche à 0h00, et les portes du Terrier ne s'ouvrent qu'à minuit.



- Repère avant tout la journée type : lever à 6h00 à l'Arche, descente immédiate, courses en ville jusqu'au soir.
- Réserve la tranche 18h00-0h00 aux combats et à la récolte de capacités, quand les monstres sont nombreux et les boutiques fermées.
- Bloque la tranche 0h00-6h00 pour les rendez-vous nocturnes des quêtes principales, ils sont nombreux à Luxerion.
- Ne prends jamais le monorail sans avoir une liste d'objectifs dans la région de destination.
- Consulte l'heure affichée avant chaque déplacement long : c'est le seul compteur qui compte vraiment.


Un itinéraire type pour les premiers jours
Il n'existe pas d'itinéraire unique, mais il existe une logique. Le jour 1 est consacré à Luxerion et à la quête 1-1, qui doit impérativement être bouclée avant 23h45. Le jour 2 sert à la quête 1-2 et à toutes les quêtes secondaires de la Gare Nord, avec la filature nocturne à minuit. Le jour 3 sert à la recherche du code, qui exige la lumière du jour. Le jour 4 se joue au Cimetière à minuit, et le duel qui clôt Luxerion peut être expédié dans la foulée. Voilà comment on plie une région entière en quatre jours.
- Jour 1, 6h00 : descends à Luxerion, parle à l'inquisiteur et enchaîne les témoins ; termine « Une Sauveuse maléfique » dans la journée pour débloquer la Chronostase.
- Jour 1, soirée : ramasse les quêtes secondaires de la Gare Nord et du Quartier Commerçant tant que les habitants sont dehors.
- Jour 2, 0h00 : suis les cultistes depuis la Place Nord jusqu'au Cimetière des Oubliés, sans les attaquer, pour avancer « Dans l'ombre des hérétiques ».
- Jour 2, journée : prends le monorail pour Yusnaan et lance « Le grand cambriolage », histoire de ne pas laisser une région entière prendre du retard.
- Jour 3, après 6h00 : reviens chercher les quatre chiffres du code, ils ne sont lisibles que de jour, puis décroche le téléphone du Cimetière à minuit.
- Jour 4, 0h00 : interromps le rite au Cimetière des Oubliés, puis pourchasse le Chasseur d'Ombres dans le Terrier pour clore la quête principale de Luxerion.
- Jour 5 : bascule sur les Terres sauvages, qui sont grandes et lentes à traverser, et garde les Dunes de la mort pour la deuxième moitié du compte à rebours.


Les erreurs qui te coûtent des heures
La plus fréquente est l'aller-retour non planifié. Chaque déplacement à pied entre deux quartiers coûte de vraies minutes, et les traversées de région en coûtent bien davantage. Regroupe tes objectifs par zone plutôt que par ordre d'apparition dans le journal de quêtes. La deuxième erreur, c'est la fuite en combat : elle est gratuite en EP mais elle avance l'horloge d'une heure entière en Normal comme en Difficile. Fuir trois combats mal engagés, c'est une demi-matinée envolée.
La troisième erreur consiste à dormir à l'auberge sans raison. Se reposer restaure la vie mais consomme du temps de jeu, alors que les restaurants et les buvettes rendent des points de vie sans avancer l'horloge de la même façon. La quatrième, plus insidieuse, est de commencer une quête à horaire fixe trop tard : si le rendez-t'est à minuit et qu'il est 23h50 à l'autre bout de la ville, tu perds vingt-quatre heures. Vérifie l'heure et la distance avant d'accepter, pas après.
Les horaires de boutiques, à connaître par cœurLes commerces de Nova Chrysalia ont tous leur créneau. Les épiciers de Luxerion ouvrent typiquement autour de 10h00 et ferment vers 19h00 ; les forges et les Ateliers de Sorcellerie suivent des horaires proches ; certaines boutiques de vêtements n'ouvrent que l'après-midi, et quelques marchands ne sortent que la nuit. Le stock change en profondeur aux jours 6, 8 et 11. Concrètement : fais tes achats en milieu de journée, réserve les heures nocturnes au combat et aux quêtes à rendez-vous, et ne compte jamais sur une boutique à 4h00 du matin.
Un cas d'école : rentabiliser un petit monstre
Pour comprendre à quel point le temps gouverne tout, prends l'exemple du Glouton, la petite boule dentue que tu croiseras par dizaines. Individuellement, il ne vaut presque rien : 60 gils et 0,04 EP. Mais il apparaît en groupes serrés, et un groupe entier abattu en un seul combat rapporte autant qu'un adversaire moyen, pour un temps réel dérisoire, puisque l'horloge est arrêtée pendant le combat. Toute l'économie du jeu tient dans cette arithmétique.
Glouton (BOSS)Luxerion, Yusnaan et Terres sauvages (Plaines, Montée d'Aryas, Forêt de Jagd). Présent du jour 1 au jour 14.▾

Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.
| Récompense | 60 gils, 0,04 EP, Pelage de glouton et Malistone de bronze à partir du jour 7 ; Malistone de mithril et Matériau puissant en mode Difficile. Lâche la capacité Taillade Légère. |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Glouton | Une cible | Faible | Il te fonce dessus et te mord ; c'est sa seule attaque, et le moment où il l'exécute est aussi celui où sa vague de choc grimpe le plus vite. |
| Charge en meute | Zone | Faible | Rien de plus qu'un groupe de Niblets qui se jette sur toi en même temps, mais le cumul de petits coups peut te bloquer sur place. |
| Errance | Une cible | — | Il tourne un moment dans l'arène avant de te repérer : profite de ce délai pour lancer ta zone d'ouverture. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Retiens le principe général : le temps ne se dépense qu'en dehors des combats. Chaque fois que tu peux transformer un déplacement en combat, ou un déplacement long en téléportation, tu gagnes de l'horloge. Chaque fois que tu marches sans savoir où tu vas, tu en perds. Les meilleurs joueurs de Lightning Returns ne se battent pas mieux que les autres, ils se déplacent mieux.
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