FF XIII LR · Soluce · Chapitre 29 / 39

29 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert

FF XIII LRSoluce · chapitre 29 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Lightning gravit une dune de sable qui a envahi un couloir du temple, entre deux rangées de torches.

C'est aussi la région la moins peuplée de Nova Chrysalia et celle qui compte le moins de quêtes. Ne t'y trompe pas pour autant : elle est très rentable. Les Dunes de la mort concentrent les meilleurs points de farm en gils du jeu, un donjon souterrain énorme, et une quête principale — la quatrième, celle du Clavis sacré — qui rapporte à elle seule un paquet de statistiques permanentes. Elle demande simplement plus de discipline que les autres.

Un désert qui inverse toutes tes habitudes

Retiens ceci avant tout le reste : ici, le cycle jour/nuit fonctionne à l'envers du reste du monde. Le désert est nettement plus dangereux en plein jour, quand les grosses bestioles sortent et patrouillent en meute, alors que la nuit y est relativement paisible. Le Terraglouton, par exemple, devient carrément non agressif après la tombée du soir. Si tu veux traverser vite et sans casse, traverse de nuit ; si tu viens farmer, viens de jour.

Les Dunes de la mort après la tombée du jour : le désert devient praticable, et les restes de Cocoon dominent l'horizon.
Trois soldats en armure noire et or montent la garde, casque à visière ovale.
La fresque de Bhunivelze dans le temple des Dunes de la mort ; Fang : « Et voilà la vedette ! L'idole de l'Ordre : Bhunivelze, dieu de la lumière. »

Deuxième particularité, tout aussi importante : les Ruines du Temple, sous le sable, n'ont pas de cycle jour/nuit du tout. L'éclairage y est identique à toute heure, ce qui te prive de ton repère visuel habituel pour évaluer le temps qui passe. Prends l'habitude d'ouvrir la carte pour lire l'horloge dès que tu descends, sinon tu vas remonter en découvrant que trois heures de jeu se sont évaporées dans les couloirs.

  • Descends du monorail et parle d'abord à Chocolina, juste devant la gare : elle tient la Toile des Prières locale, dix-huit petites quêtes de collecte qui donnent des statistiques.
  • Achète des Crux du Pèlerin au marchand de Ruffian, ou ramasse ceux qui traînent : ils t'ouvriront la moitié des portes de la région.
  • Repère la borne cactuar du Bac à sable du Géant, puis celle des Sables d'Atomos, puis celle du Tombeau des Colosses.
  • Longe l'ouest pour contourner la tempête de sable qui bloque la route directe vers l'oasis.
  • Entre à Ruffian, fais le tour des marchands, et parle à Adonis pour lancer la quête principale 4-1 « Bandits du désert ».
  • Ressors et débloque la borne du Phare de l'Oasis avant la nuit : c'est le point le plus éloigné de la carte.

Les bornes cactuar rouges sont ton réseau de téléportation local. Chacune s'active en la touchant une fois, et le désert en compte suffisamment pour que la région devienne confortable une fois le maillage complet. Comme partout, la capacité Téléportation coûte 3 EP, ce qui reste cher — mais un aller simple à pied du Bac à sable du Géant au Phare de l'Oasis te coûte facilement une heure de jeu, ce qui est bien pire.

Les bornes d'abord, les quêtes ensuiteLes bornes d'abord, les quêtes ensuite

C'est le conseil qui vaut le plus cher aux Dunes de la mort. Consacre ta première demi-journée sur place uniquement à toucher les bornes cactuar, sans combattre autre chose que ce qui te barre le passage. Une région désertique où tu marches est une région qui te vole ton compte à rebours ; une région entièrement maillée de bornes devient d'un coup la plus rapide du jeu, parce que les distances y sont grandes mais les points d'intérêt peu nombreux. Tu récupéreras largement les minutes investies dès le premier aller-retour vers les Ruines du Temple.

Pour l'orientation, oublie les repères urbains : ici, tu navigues aux silhouettes. Le fal'Cie Atomos marque le nord, la Main du Géant marque l'est, le phare marque l'ouest, et les colosses fossilisés marquent le secteur central. Tu peux aussi glisser le long des grandes dunes, ce qui raccourcit franchement certaines descentes — repère les pentes lisses, elles sont faites pour ça et t'épargnent de longs contournements.

Le plan des Dunes de la mort : au nord-ouest le lacis de canyons et de ruines que l'on parcourt à pied, au sud-est la grande étendue de sable ouverte, et les deux longues voies qui entrent dans la région par le nord et par le sud-ouest.

Ruffian, le bidonville des chercheurs de reliques

Ruffian — le repaire du gang Monoculus — est une oasis fortifiée bricolée avec de la tôle et de la pierre, plantée autour d'un point d'eau. C'était une vraie ville autrefois ; il n'en reste qu'un repaire de pillards. Attention à un détail que beaucoup de joueurs subissent sans comprendre : à l'exception de l'épicerie de Tobias, toutes les boutiques du village restent fermées tant que tu n'as pas contemplé la première fresque dans les Ruines du Temple.

Ruffian vue d'en haut : le bassin d'eau claire et les ruines habitées, l'oasis des Dunes de la mort.

Une fois ce verrou levé, le village devient une vraie base : la Forge de Dame Fortune vend des armes et des boucliers dont le catalogue change au jour 8 et au jour 10, l'Équipement du Bandit propose des schemata comme Renard des sables ou Divergence à partir du jour 8, une auberge te fait passer la nuit, un atelier de sorcellerie améliore tes capacités, et le bar sert de quoi te soigner à bas prix : Tequila de Cactuar à 170 gils, Nachos de lézard à 300, Jerky de sahagin à 450 pour une guérison complète.

Le bar de Ruffian, seul point de vie des Dunes de la mort.
Le Méga-glouton, petit et fuyant, sert surtout de distributeur de capacités et de compteur d'extinction.

Ruffian abrite aussi le petit commerce le plus original du jeu. En fouillant le désert, tu récupères des Objets non expertisés, obtenus en tranchant les lézards qui filent entre les dunes et en démolissant les statues de squelettes dans les ruines. Elmer, à l'étage, les expertise pour toi — mais seulement après que tu lui aies rapporté sa Loupe, perdue du côté des Sables d'Atomos, là où les bandits jettent leurs déchets.

Les lézards, le petit revenu régulier

Les lézards qui parcourent le sable ne se combattent pas : un simple coup d'épée dans le décor les élimine. Ils lâchent une Queue de lézard et, environ une fois sur deux ou trois, un Objet non expertisé. Ils réapparaissent au bout de douze heures de jeu, donc une fois par cycle jour/nuit. Trente lézards abattus dans les Dunes de la mort débloquent un trophée, et les objets expertisés se revendent honorablement une fois qu'Elmer a repris du service. C'est du revenu gratuit ramassé en marchant vers un objectif : ne l'ignore pas, mais ne fais pas non plus de détour pour ça.

La faune du désert

Le bestiaire local est court mais typé. Le Sahuagin des Sables nage littéralement dans le sable et te charge en surface. Le Gorgonopside patrouille en petits groupes et cède vite à la pression physique. Le Méga-glouton est un nain agressif qui sert surtout de compteur d'extinction. Le Gurangatch, plus massif, garde certains passages et détient le crux nécessaire à ton épreuve d'entrée chez les bandits. Tous acceptent les mêmes schemata que dans les autres régions, sans surprise.

Les ruines affleurent partout dans le sable et servent autant de repères de navigation que de caches à trésors.
Le Gurangatch garde le crux dont tu as besoin pour calmer la tempête de la Colère de Dieu.

Trois créatures méritent un traitement à part. L'Anubis, guerrier à tête de chacal, apparaît dans toutes les zones extérieures du monde entre 16h00 et 18h00 seulement : c'est ta fenêtre pour le farmer. Le Terraglouton, énorme et increvable, garde plusieurs couloirs et vaut à lui seul un chapitre plus loin. Enfin, à partir du jour 7, le superboss Nébula se met à tourner au-dessus du Bac à sable du Géant sous forme de distorsion, et sa position dépend de l'heure qu'il est.

  • Garde une schemata offensive physique avec Taillade lourde pour les Gorgonopsids et les Goblots.
  • Prévois une schemata avec des sorts de vent : le Sahuagin des Sables et le Squelette y sont sensibles au choc.
  • Garde une schemata défensive avec Médigarde pour apprendre les rythmes de garde parfaite du désert.
  • Équipe un accessoire de résistance physique avant toute rencontre avec un Terraglouton.
  • Réserve la Chronostase pour les portes horaires des ruines, pas pour la traversée du sable.

Le cas des Cactuars vaut le détour financier. Ces petites plantes bondissantes sont difficiles à faire apparaître ailleurs, mais elles pullulent autour du Phare de l'Oasis, où le relief resserré permet de les coincer. Chacun lâche environ 5 000 gils, davantage encore les derniers jours, et donne un point d'EP plein. Ils encaissent le double des dégâts de feu, absorbent la glace et résistent presque totalement à la foudre : viens avec du feu, tu tiens là ta banque personnelle.

Le quai couvert de la gare des Dunes de la mort : sous la verrière, le train attend le long du dallage en damier.
Autour du Phare de l'Oasis, les Cactuars réapparaissent en boucle et forment le meilleur point de farm en gils du jeu.

Le Sahuagin des Sables, l'ennemi signature

C'est la créature que tu croiseras le plus souvent, et celle qui t'apprend la mécanique la plus utile de la région. Le jour, elle reste enfouie et se déplace comme un requin sous le sable : dans cet état, elle encaisse moitié moins de dégâts et refuse de se laisser choquer. La nuit, elle sort du sable et te canarde de projectiles à distance, mais devient beaucoup plus fragile. Un même monstre, deux combats complètement différents selon l'heure.

Le mécanisme doré s'illumine et libère une onde de lumière au centre de la salle.

La clé, c'est sa Charge. Quand la bosse de sable fonce sur toi, une garde parfaite au bon moment le met en état de choc instantanément : il jaillit alors du sable et se débat, incapable d'attaquer, pendant que tu l'écrases. Rate la garde et tu es projetée en l'air, avec la perte de temps que ça implique. Entraîne-toi dessus : ce timing te resservira contre l'Anubis, contre le Seth et contre la moitié des boss du jeu.

Sahuagin des Sables (BOSS)Dunes de la mort — toute la surface du désert, du jour 1 au jour 13, seul ou par groupes de trois▾
Sahuagin des Sables
PV55 000
Force90
Magie250
Seuil de Choc100 enfoui / 10 en surface
Butin120 gils, 0,25 EP, Écaille séchée
Extinction80 spécimens avant le Sahuagin des Sables Ω
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreRésiste (50 %)
VentFaible (120 %)
Altérations d'état
LenteurEfficace
PoisonEfficace
SéismeTrès efficace
HébétudePeu efficace
Récompenses & extraction
RécompenseÉcaille séchée, et les capacités Anti-Protection, Antimagie, Fragilité puis Anti-Bravoure à partir du jour 7
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysiqueUne cibleMoyenneIl fonce enfoui sous le sable et te projette en l'air si tu ne gardes pas. Une garde parfaite le met en choc immédiat.
Salve de projectilesMagiqueUne cibleFaibleUniquement la nuit, quand il reste debout en surface. Peu dangereux, mais il t'interrompt en plein enchaînement.
Morsure en surfacePhysiqueUne cibleFaibleLe coup de dents qu'il place quand tu restes collée à lui. Recule d'un pas plutôt que de tenter la garde.
PlongeonPhysiqueZoneFaibleIl replonge sous le sable en soulevant une gerbe. Signal que la phase enfouie recommence et que ta fenêtre de choc se referme.
Il faut en abattre quatre-vingts pour faire apparaître le Sahuagin des Sables Ω. Ne te lance pas dans ce comptage avant le jour 10 : les capacités lâchées passent au niveau 3 à partir de là, et un Sahuagin tué trop tôt est un tirage de niveau 1 gaspillé. Ses Écailles séchées servent de compteur : regarde la pile dans ton inventaire pour savoir où tu en es.
Tout se joue sur son état. Tant qu'il nage sous le sable, il divise par deux les dégâts physiques comme magiques et son seuil de choc grimpe à 100 : inutile de s'acharner, tu perds ton ATB. Positionne-toi face à lui, active Médigarde ou n'importe quelle schemata défensive, et attends la Charge. La garde parfaite au moment de l'impact le fait jaillir hors du sable en état de choc, avec le statut Vulnérable pendant vingt-cinq secondes. À partir de là, il encaisse une fois et demie les dégâts normaux et son seuil de choc tombe à 10, autant dire rien. Enchaîne immédiatement avec ta schemata offensive et vide sa barre. La magie de vent accélère nettement la montée de la jauge de choc, c'est le seul élément auquel il soit franchement sensible. La nuit, il ne s'enfouit plus du tout : il reste planté en surface à te tirer dessus, tu peux l'attaquer directement sans passer par la garde. Enfin, méfie-toi des groupes : ils arrivent jusqu'à trois, souvent accompagnés de Gorgonopsids, et trois Charges simultanées suffisent à te maintenir en l'air jusqu'à la mort.

Une fois ce réflexe acquis, le désert devient beaucoup moins hostile. Tu peux alors traverser sans t'arrêter, en gardant seulement quand une bosse de sable te fonce dessus, ce qui te fait gagner un temps considérable sur les grands transferts entre le Bac à sable du Géant, l'oasis et le phare.

Les tempêtes de sable ne sont pas décoratives

Plusieurs zones du désert sont fermées par des murs de sable tourbillonnant qui te repoussent purement et simplement. Ce ne sont pas des transitions de décor : ce sont des verrous. Certains se lèvent avec un Crux du Pèlerin utilisé sur le monument de pierre voisin, un autre — la Colère de Dieu — ne tombe qu'à la fin de la quête principale 4-2, et celui du Phare de l'Oasis cache un adversaire unique. Garde toujours deux ou trois Crux du Pèlerin en réserve : tomber sur un monument sans crux, c'est un aller-retour complet jusqu'à Ruffian.

Gérer ton temps dans les Dunes de la mort

La région ne compte que cinq étapes de quête principale et huit quêtes annexes, mais elle ajoute dix-huit missions de la Toile des Prières auprès de Chocolina. Ces dernières ne rapportent pas d'Eradia — donc pas de jour supplémentaire — mais elles donnent des gils, des ornements et surtout des points de statistiques permanents. Comme la plupart consistent à rapporter des objets que tu ramasses de toute façon en explorant, prends-les toutes dès ton arrivée et laisse-les se cocher toutes seules.

Un squelette armé fond sur le duo dans une salle aux murs ocre.
Lightning traverse une dune au pas de course : au fond, les éperons rocheux et les ruines qui jalonnent les Dunes de la mort.

Un dernier mot sur le planning global. Les Dunes de la mort se prêtent très bien à une visite en deux temps : une première passe courte dès que le monorail est ouvert, juste pour poser les bornes, lancer les quêtes annexes et rencontrer les bandits ; puis une seconde passe longue vers les jours 6 à 9, quand tes statistiques ont grimpé et que les boutiques ont renouvelé leur stock. Descendre dans les Ruines du Temple avec un personnage sous-développé, c'est la meilleure façon de perdre deux journées entières.

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