FF XIII LR · Soluce · Chapitre 28 / 39

28 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)

FF XIII LRSoluce · chapitre 28 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Le Temple de la Déesse n'appartient pas à ce monde : il est arrivé de Valhalla quand la porte s'est ouverte, et il tient toujours debout au-dessus du gouffre.

La quête principale 3-3 s'intitule « Là où dort le Chaos » et elle ne se déclenche que lorsque l'Ange du Valhalla a récupéré l'usage de ses ailes, c'est-à-dire au deuxième palier de guérison. C'est la seule condition, mais elle est stricte : sans vol plané, tu ne franchis pas le gouffre qui sépare Poltae du Temple, et aucune autre route n'existe. Les habitants de Poltae te le confirmeront volontiers : beaucoup d'aventuriers ont ignoré la légende, ont tenté la traversée, et en sont morts.

L'intérieur du Temple, corrompu par le Chaos : des salles suspendues reliées par des passerelles qui n'existent pas encore.
Vu de la plaine, le sanctuaire des Voyants ferme l'horizon nord de la région comme un couvercle.
Les Terres sauvages d'un seul coup d'œil : un massif découpé au nord-ouest, la plaine centrale autour de Canopus Farms, et une poche détachée à l'est.

L'accueil de Caius et la malédiction

Concrètement, cette scène installe la contrainte majeure du donjon : tant que tu es à l'intérieur du Temple, tes points de vie se vident en continu. C'est une malédiction posée par Caius et elle ne se lève qu'à sa mort. Tu ne peux donc pas explorer tranquillement, revenir sur tes pas dix fois et fouiller chaque recoin sans conséquence. Il faut avancer avec une idée précise de ce que tu cherches, et emporter de quoi te soigner sans compter.

Caius fait apparaître une sphère de lumière au creux de sa main.
Lightning dégaine tandis que Caius se dresse derrière elle dans un halo violet.
Deux règles à respecter avant d'entrerDeux règles à respecter avant d'entrer

Première règle : l'Ange du Valhalla ne peut pas entrer dans le Temple. Tu perds ton compagnon invité, celui qui frappait gratuitement dans tous tes combats de plaine depuis des heures, exactement au moment où tu en aurais le plus besoin. Recalibre tes schemata en conséquence. Seconde règle : la perte continue de points de vie ne s'arrête jamais, y compris pendant que tu lis un dialogue. Entre avec un stock complet de potions et de queues de phénix, et surtout avec ta jauge d'Énergie de Chronostase pleine, parce que la capacité Soin à 2 EP va devenir ta bouée principale.

Les passerelles de Yeul et le rôle de la Chronostase

Le Temple ne se traverse pas comme un donjon ordinaire. Les salles sont séparées par des vides que rien ne franchit, jusqu'à ce qu'une incarnation de Yeul apparaisse et fasse se matérialiser des plateformes de lumière. Ces passerelles sont temporaires : elles s'effacent au bout de quelques secondes. Le mécanisme central du donjon consiste donc à parler à une Yeul, à repérer immédiatement l'itinéraire, puis à courir avant que le sol ne disparaisse sous tes pieds.

Il existe une astuce que le jeu ne t'explique jamais et qui change tout : la Chronostase prolonge la durée de vie des plateformes. Puisque la capacité gèle le temps pendant soixante-quinze secondes réelles, elle gèle aussi le décompte des passerelles. Pour les enchaînements les plus longs, notamment ceux qui te font descendre récupérer un trésor entre deux plateformes, active-la avant de t'élancer. Une seule unité d'Énergie de Chronostase t'évitera trois ou quatre chutes et autant de retours en arrière.

Les Dryades sont présentes jusque dans le Temple : sans magie de Feu, tu ne les mettras jamais en état de choc.
Meonektons, Ectopuddings, Mashira, Hanumans et Reavers complètent la faune intérieure du Temple.
  • Niveau bas de la Cage de la Guerre : file au nord et fouille le coin nord-est pour un Ruinga de niveau 2, puis remonte la pente sud-ouest vers le Hall de l'Avarice.
  • Hall de l'Avarice : après la scène où Yeul te demande de sauver Caius, monte les plateformes, tourne à gauche, laisse-toi tomber et examine la plaque nord pour les Glyphes de la Déesse.
  • Toujours dans le Hall de l'Avarice : un Firaga de niveau 2 attend dans le coin sud-ouest de la première portion, avant de repartir vers le nord.
  • Niveau moyen de la Cage de la Guerre : parle à la Yeul du coin sud-ouest à l'étage, puis à celle de la petite pièce, pour faire apparaître deux séries de plateformes.
  • Laisse-toi tomber entre la deuxième et la troisième plateforme pour un Blizzaga de niveau 2, puis remonte par la perche dorée et reprends depuis la première plateforme.
  • Hall de la Renaissance : un Thundaga de niveau 2 se ramasse en sautant depuis l'une des passerelles de Yeul, dans une section autrement fermée.
  • Niveau le plus haut de la Cage de la Guerre : examine la plaque du côté nord pour les Glyphes du Chaos avant de continuer à monter.
  • Au lieu de parler tout de suite à Yeul, saute de l'autre côté de la plateforme pour un Elementa de niveau 2 et le Diadème Tri-Point, puis reviens sur tes pas.

Le reste du parcours alterne les mêmes ingrédients : une Yeul qui parle, des plateformes qui apparaissent, un trésor à récupérer en s'écartant de la route évidente, une scène. Un Aeroga de niveau 2 se ramasse après une nouvelle série de passerelles, et un Element de niveau 2 t'attend dans le Hall de la Mémoire. Il y a également la Prophétie de la Renaissance à récupérer. Ce sont, au total, huit sorts de niveau 2 et deux accessoires : le donjon est de loin le plus riche de la région.

Les Reavers du Temple ne pardonnent rien quand la malédiction ronge déjà tes points de vie en continu.
Le Mashira revient ici en version intérieure : évite les combats facultatifs, chaque seconde coûte de la vie.

Ce que les Yeul finissent par avouer

Elles révèlent surtout la véritable nature du grand Chaos. Il n'est pas fait d'une matière étrangère : il est constitué de la substance même des âmes de Yeul. La voyante voyait l'avenir au prix de sa propre vie, mourait, renaissait, et recommençait, encore et encore. Ce cycle de réincarnations a fragmenté son âme et créé, dans le monde visible, une source de Chaos qui l'érode lentement depuis. La fin du monde n'a donc pas de coupable : elle a une victime devenue mécanisme.

Lames croisées et braises en suspension : Lightning affronte Caius de face.
Une créature ailée gigantesque plane au-dessus des colonnes en ruine, face aux deux combattants.

Le duel qui suit est le combat le plus technique de toute la première moitié du jeu, et il ne se joue pas du tout comme les affrontements précédents. Caius n'a que 230 000 points de vie, soit moins que le Chocobogre, mais il alterne en permanence entre deux postures de combat qui inversent complètement les règles de la mise en choc. Comprendre cette bascule, c'est la totalité de la difficulté ; l'ignorer, c'est se condamner à un combat interminable où ta jauge de choc ne bougera pratiquement jamais.

Caius Ballad (BOSS)Terres sauvages — Temple de la Déesse, au trône d'Etro, quête principale 3-3▾
Caius Ballad
PV230 000
Force420
Magie320
Seuil de Choc300 (dégradation 15, préservation 600)
Élémentaires
FeuNeutre, mais il gagne une résistance à l'élément qui l'a choqué
GlaceNeutre, même mécanique de résistance acquise
FoudreNeutre, même mécanique de résistance acquise
VentNeutre, même mécanique de résistance acquise
Altérations d'état
LenteurPeu efficace, et nul sous Voile
PoisonQuasi immunisé
FragilitéMoyennement efficace, et nulle sous Voile
Récompenses & extraction
Récompense1 000 gils, 5 EP, l'arme Vengeance du Chaos, et pour la quête 3-3 : PV max +120, ATB max +10, Force +56, Magie +126, capacité d'objets +1
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MégaflareMagiqueZoneTrès élevéeIl ouvre chaque bascule en mode Attaquant avec ce coup. Garde parfaite obligatoire, trop tôt ou trop tard te coûte tout.
Onde de chocPhysiqueZoneÉlevéeLancée une ou trois fois d'affilée selon ses points de vie restants. Ne tente jamais d'attaquer entre deux.
Giga-GravitonMagiqueZoneTrès élevéePrécédée de deux à quatre Gravitons ordinaires qui servent à te faire baisser ta garde.
Œil de BahamutMagiqueZoneÉlevéeIl invoque Bahamut. Rare en mode Ravageur, systématique dans ses grandes séries en mode Attaquant.
Brasier, Frimas, Déferlante et TornadeMagiqueZoneTrès élevéeSon grand combo de Ravageur, annoncé par Préparation, Concentration d'énergie puis Prêt. Au moins trois des quatre.
Absolution et Corps et ÂmeMagiqueLui-mêmeFaiblePurge ses altérations, se renforce et se soigne. Revigorer réinitialise en plus sa jauge de choc.
Contrairement à tous les autres boss de quête principale, Caius ne devient pas plus fort si tu l'affrontes tard : ses statistiques sont identiques du jour 1 au jour 12. C'est donc l'un des rares combats que tu ne perds rien à reporter, et même l'un des seuls que tu as intérêt à repousser jusqu'à avoir monté correctement tes statistiques ailleurs. Attention en revanche au Voile qu'il finit par se lancer : passé ce point, il devient pratiquement insensible à toutes tes altérations d'état.
Tout ce combat repose sur la lecture de ses deux postures. En mode Attaquant, Caius frappe physiquement et sa jauge de choc ne monte que sous tes attaques physiques, la magie comptant pour zéro. En mode Ravageur, c'est l'inverse : seules les attaques élémentaires font monter la jauge. Bascule donc de schemata en même temps que lui, sans jamais t'entêter avec le mauvais type de dégâts. Il commence en Attaquant et ouvre invariablement sur Mégaflare : garde-toi dès la première seconde, en Chevalier Sacré si tu as fait la quête du Graal de Valhalla, sinon en Paladin ou en Dragon. Le reste du temps, alterne défense pure pendant ses séries et offensive dès qu'il souffle. En Ravageur, la fenêtre Préparation puis Concentration d'énergie puis Prêt annonce son plus gros combo magique : c'est le moment de te couvrir, pas de placer une attaque de plus. Fira est excellent pour le choquer dans cette posture. Il peut être choqué jusqu'à quatre fois, mais il acquiert à chaque fois une résistance à l'élément qui l'a mis à terre, alors varie tes éléments d'un choc à l'autre. Sous soixante-six pour cent de vie, il accélère et multiplie les altérations ; sous trente-trois pour cent, il se soigne régulièrement. Dès qu'il est choqué, enclenche Surrégime et vide toutes tes barres.

Après le combat : une âme que la Sauveuse ne récupérera pas

Lightning gagne le duel, et il ne se passe rien. Caius se relève. Il lui explique que les Yeul refusent de le laisser mourir, et le démontre en se transperçant lui-même la poitrine de sa propre épée avant de revenir à la vie. Il ajoute que la Sauveuse n'a rien à faire dans ce Temple : il n'y a personne à sauver ici. Lui-même et les Yeul sont au-delà de la rédemption, et les emmener dans le nouveau monde reviendrait à le corrompre exactement comme celui-ci l'a été.

C'est le moment de bascule de tout le jeu. Depuis Luxerion, chaque quête reposait sur l'idée qu'une âme bien comprise peut être récupérée. Ici, la Sauveuse se heurte à un refus argumenté, et elle n'a aucune réponse à donner. Elle repart. Sur le seuil, la dernière incarnation de Yeul, celle du Monde Mourant, l'arrête : elle lui révèle que l'Ange du Valhalla est Odin, son propre Eidolon d'autrefois, et qu'elle est la seule Yeul dont le cœur soit tourné vers quelqu'un d'autre que Caius.

  • Récompenses de la quête 3-3 : PV maximum +120, jauge ATB maximum +10, Force +56, Magie +126 et une capacité d'objets de récupération supplémentaire.
  • Butin du combat : 1 000 gils, 5 EP et l'arme Vengeance du Chaos, l'une des meilleures du jeu pour faire monter les jauges de choc.
  • La malédiction qui vidait tes points de vie se lève dès que Caius tombe : tu peux enfin fouiller le Temple sans compter.
  • Repasse par Poltae pour rendre les Glyphes de la Déesse et les Glyphes du Chaos au professeur Lathom si ce n'est pas déjà fait.
  • Retourne au Village des Mogs parler à Mog : ses répliques changent une fois que tu connais la vérité sur ton chocobo.
  • Retourne enfin à la gare des Terres sauvages pour déclencher la quête « Vivre dans le Chaos », qui n'existe pas avant la fin de 3-3.
Retour à Poltae : les fidèles ont vu l'ange franchir le gouffre, et cela suffit à sauver plusieurs d'entre eux.
Caius et Yeul se tiennent côte à côte dans une caverne hérissée de cristaux bleus.
Ne quitte pas la région tout de suiteNe quitte pas la région tout de suite

Terminer 3-3 déclenche la quête annexe « Vivre dans le Chaos », et c'est l'une des meilleures du jeu. Deux hommes discutent à la gare d'une attaque sur Canopus Farms ; en approchant, tu découvres le village entièrement avalé par une infusion de Chaos, avec les chocobos de Gysahl prisonniers à l'intérieur. Odin plonge de lui-même pour secourir ses semblables et t'entraîne avec lui. À l'intérieur t'attend un Chocobogre du Chaos, que tu peux préempter pour lui retirer un quart de ses points de vie d'entrée. La récompense inclut 4 200 gils, l'arme Gagnrad et la Corne d'Odin.

Attention pendant toute la durée de l'infusion : les boutiques de Canopus Farms sont fermées et des Anubis apparaissent dans les plaines. Si tu as besoin de consommables, achète-les au dispensaire de Poltae ou auprès des marchands ambulants qui stationnent dans les Prairies, parfois juste devant l'entrée des Bois de Jagd. Une fois le monstre abattu, Odin lance un cri vers le ciel, et Lightning voit enfin ce qu'elle pressentait depuis le début : la silhouette du compagnon qui s'est tenu à ses côtés dans d'innombrables batailles.

Il te reste alors une région complète à écumer, la série 5-1 à 5-6 à ouvrir autour de Sazh et des fragments d'âme de Dajh, et les Dunes de la mort qui attendent de l'autre côté de la Grande Route. Mais le morceau le plus lourd des Terres sauvages est derrière toi, et tu en ressors avec l'arme Vengeance du Chaos, excellente pour la mise en choc, une monture pleinement opérationnelle, et la réponse à la question que la voix te posait en descendant du train.

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