FF XIII LR · Soluce · Chapitre 26 / 39

26 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs

FF XIII LRSoluce · chapitre 26 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Les Bois de Jagd s'enroulent sur eux-mêmes en spirale. On y entre facilement ; on en ressort beaucoup moins vite qu'on ne le croit.

Les Bois de Jagd occupent tout l'ouest des Terres sauvages et constituent l'unique forêt véritable du jeu. La zone s'organise en clairières successives reliées par des sentiers qui décrivent une spirale : tu progresses en tournant, et la géographie te trompe volontiers sur la distance parcourue. Les monstres qui y vivent préfèrent l'ombre, ce qui en fait le terrain de chasse principal de la bande de chasseurs installée au cœur du bois, au Village de Jagd.

Repère de zone : la région est vaste et lente à traverser, garde ce plan en tête avant de lancer un aller-retour.

La forêt fonctionne comme un garde-manger à horaires. Les Chocoborels ne sortent qu'entre 6h00 et 18h00, les Champignons Lumineux exclusivement entre 18h00 et 6h00, et l'Engrais Forestier se déterre à des emplacements signalés par une pelle plantée dans le sol. Une Fleur de Yeul pousse dans une clairière du nord. Il faut donc au minimum deux passages, un de jour et un de nuit, pour vider correctement la zone de ses ressources.

Le Village des Mogs, dernier foyer des mogs de Nova Chrysalia, caché au fond des Bois de Jagd.
Deux mogs en costume encadrent Lightning dans la caverne du village, sous des lumières roses.

Le Village de Jagd, ses chasseurs et son atelier de sorcellerie

Le Village de Jagd est petit et volontairement rustique : pas d'auberge, mais un habilleur, une échoppe d'aventurier, une forge, un atelier de sorcellerie et une pharmacie à chocobos. Un enclos jouxte les habitations, et un ravin ferme le village à l'arrière. Tu peux sauter dans ce ravin pour rejoindre d'autres parties des bois, mais tu ne pourras pas remonter par le même chemin : c'est un aller simple tant que tu n'as pas de chocobo capable de franchir la brèche.

L'atelier de sorcellerie mérite un arrêt. Ces ateliers permettent d'améliorer tes capacités en les fusionnant, et ils deviennent nettement plus intéressants à partir du jour 6, quand les boutiques renouvellent leur stock. Combine tes sorts de niveau 1 excédentaires plutôt que de les revendre : un Fira amélioré vaut infiniment mieux que les quelques gils que t'en donnerait un marchand, et la magie de Feu est précisément l'outil dont tu vas avoir besoin dans cette forêt.

Les Dryades, ailes déployées, montent la garde dans les profondeurs de la Forêt de Jagd.
La Rafflesia encaisse deux cents pour cent des dégâts de Feu : autant dire qu'elle ne survit pas longtemps à un Fira.

Deux femmes tiennent le village. Cardesia, à la pharmacie à chocobos, fabrique le Chocobull contre huit Chocoborels et six Bonbons de Limace, une opération répétable qui vaut quarante points de guérison à chaque fois. Une fois ce premier échange fait, tu peux l'interroger sur le Champignon Crimm et lancer « Un dernier remède », l'une des plus belles quêtes annexes du jeu. Nadia, elle, s'occupe de l'enclos et lance « Chocobo en fête », qui tourne autour d'une question surprenante : les chocobos parlent-ils ?

  • « Un dernier remède » réclame quatre Chocoborels, quatre Champignons Lumineux et un unique Champignon Crimm rouge.
  • Le Champignon Crimm ne pousse qu'au coin sud-est du Village des Mogs entre 19h00 et 7h00, ou dans la zone la plus au nord du Rocher Escarpé.
  • La quête n'est disponible qu'entre 8h00 et 22h00 et exige d'avoir déjà fait fabriquer un Chocobull par Cardesia.
  • Elle débouche directement sur « Miséricorde d'une déesse » à Poltae, avec une limite de quarante-cinq minutes de jeu pour livrer le remède.
  • « Chocobo en fête » nécessite d'amener l'ange jusqu'à une Fleur de Yeul, puis de revenir voir Nadia en étant toujours en selle.
  • « L'étoffe des héros », à l'entrée des bois, demande six Gelées Vives prélevées sur des Miniflans et rapporte un Repas Mystique en prime.

Le Village des Mogs et la porte qui ne s'ouvre que la nuit

Au fond des bois se cache le dernier foyer des mogs du monde. L'entrée est barrée par des lianes bleues qui ne s'écartent qu'entre 19h00 et 7h00 : en dehors de cette fenêtre, tu peux marcher jusqu'à l'entrée autant que tu veux, tu ne passeras pas. C'est la contrainte horaire la plus stricte de la région, et elle mérite d'être planifiée : programme ta visite en fin de journée, juste avant de rentrer à l'Arche, plutôt que de faire l'aller-retour deux fois.

Quand tu arrives, le village est attaqué par des Dryades. Élimine-les, parle de nouveau aux mogs, et les festivités attirent le chef du village. C'est Mog, le compagnon fidèle de Serah, dont plus personne n'avait vu la trace depuis cinq cents ans. Les retrouvailles devraient être joyeuses ; à la place, Mog tourne les talons et s'enfuit vers le coin sud-est du village. Rattrape-le et parle-lui : il n'a jamais cessé de s'en vouloir de n'avoir pas su sauver Serah ce jour-là.

Une Dryade spécimen Ω, reconnaissable à sa coloration magenta : cinq fois plus robuste que le modèle ordinaire.
Le Triffide rôde en lisière : il partage avec les Dryades une vulnérabilité marquée au Feu.

Lightning lui répond exactement ce qu'il faut, avec la maladresse qui la caractérise : Serah reviendra un jour, et ce jour-là, il faudra quelqu'un de familier pour l'accueillir. Quelqu'un comme lui, par exemple. Le mog en est si heureux qu'il tente de la serrer dans ses bras, ce que Lightning règle d'une pichenette. La quête « Paix et tranquillité, kupo » rapporte 555 gils, une figurine, un Fragment de Mog et surtout une capacité d'objets de récupération supplémentaire.

Dryade (BOSS)Terres sauvages — Bois de Jagd principalement, Rocher Escarpé et Temple de la Déesse ; invasion scriptée au Village des Mogs▾
Dryade
PV16 000
Force20
Magie50
Seuil de Choc300 (dégradation 10, préservation 600)
Élémentaires
FeuFaible (150 %)
GlaceRésiste (50 %)
FoudreRésiste (50 %)
VentAbsorbe complètement, ne l'attaque jamais au Vent
Altérations d'état

Moyennement efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Fragilité, Poison.

Récompenses & extraction
Récompense260 gils, 0,20 EP, Spore Arboricole, Malistone de Mithril en mode difficile, et les capacités Frappe de Bourrasque, Aero et Aerora à partir du jour 7
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
InvocationZoneFaibleElle passe l'essentiel de son temps à appeler des renforts. C'est aussi le moment où elle est vulnérable.
AéroUne cibleFaibleSert surtout à te maintenir à distance et à t'empêcher de riposter au corps à corps.
AéroraZoneMoyenneLancée en groupe, elle devient très pénible : plusieurs Dryades peuvent te bloquer sur place.
Aero de soutienAlliésFaibleComme elles absorbent le Vent, elles se soignent mutuellement en s'arrosant d'Aero. À couper vite.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Son compteur d'extinction est à cent spécimens, donc tu peux la farmer longtemps sans risquer de déclencher son spécimen Ω par accident. C'est aussi l'un des rares monstres présents à la fois dans les Bois de Jagd, sur le Rocher Escarpé et à l'intérieur du Temple de la Déesse : la stratégie que tu mets au point ici te resservira telle quelle au chapitre final de la région.
La Dryade est un cas d'école de gestion élémentaire et il faut absolument comprendre son fonctionnement avant d'entrer au Village des Mogs. Son seuil de choc ne monte que sous les attaques imprégnées de Feu : tout le reste compte pour zéro, littéralement. Une schemata sans Feu ne pourra jamais la mettre en état de choc, quel que soit le temps que tu y passes. Pire, elle absorbe le Vent au lieu de le subir, et les Dryades s'en servent pour se soigner entre elles : lancer de l'Aerora dans le tas revient à leur offrir un soin de zone. La bonne approche consiste à attendre qu'elles se regroupent pour invoquer, ce qu'elles font systématiquement, puis à lâcher un Fira ou un Firaga de zone au moment où elles sont collées. Pendant l'incantation, le Feu compte double sur leur jauge de choc, ce qui transforme un sort correct en mise en choc immédiate. Une fois choquées, elles restent Sans Protection de façon permanente pour le reste du combat. Si ta jauge ATB magique est vide, bascule sur une schemata physique dotée d'une attaque de zone à composante Feu, du type Fulgurance Ardente, pour achever les survivantes sans perdre de temps.

Retrouver les mogs égarés

Une fois le village sauvé, un mog au bandana rouge nommé Moggel t'apprend que trois de ses camarades sont partis dix jours plus tôt et ne sont jamais revenus. La quête « Où es-tu, mog ? » n'est disponible qu'entre 19h00 et 7h00, ce qui est logique puisque les mogs dorment le jour. Moglin, Moglen et Mogtha se baladent quelque part dans les bois, signalés par des points orange sur ta minicarte, et il faut les renvoyer chez eux d'un lancer bien senti.

  • Le premier mog se trouve à la lisière nord du Village de Jagd, pas très loin de l'enclos à chocobos.
  • Le deuxième traîne dans la première clairière forestière que tu rencontres en entrant dans les bois.
  • Le troisième est sur le sentier qui relie la quatrième et la cinquième clairière, juste avant les lianes bleues.
  • Les trois n'apparaissent qu'entre 18h00 et 6h00 : de jour, tu peux passer devant sans rien voir.
  • Une fois les trois renvoyés, retourne parler à Moggel au Village des Mogs pour valider la quête.
  • Profites-en pour planter des Graines de Légume au potager central du village : les Sylkis Greens mettent dix-huit heures à pousser et valent quarante points de guérison.
Un mog s'adresse à Lightning au milieu des champignons lumineux de la grotte.
Cardesia, dont le nom s'affiche à l'écran, discute depuis son campement dresse entre les arbres.
Le Fragment de Mog vaut plus qu'il n'en a l'airLe Fragment de Mog vaut plus qu'il n'en a l'air

La récompense de « Paix et tranquillité, kupo » comprend un Fragment de Mog, et cet objet n'est pas décoratif. Il constitue la contrepartie obligatoire réclamée par les marchands de graines d'âme pour te céder l'un des fragments d'âme de Dajh, dans le cadre de la quête principale 5-4. Autrement dit, sauver le village des mogs est un préalable caché à l'un des deux fils principaux des Terres sauvages. Fais cette quête tôt, d'autant qu'elle est répétable et redonne un Fragment de Mog à chaque nouvelle exécution.

Ce qu'il reste à ramasser dans les bois

Avant de quitter la zone, fais un tour de récolte méthodique. Un Choker Anti-Foudre repose dans une sphère au trésor près de l'entrée du Village des Mogs, mais il faut savoir planer pour l'atteindre. Le Savoir du Guérisseur se trouve à l'intérieur même du village, également en planant. De la Poussière de Mog attend dans une sphère accessible entre 19h00 et 7h00. Et une Forge Rare peut apparaître aléatoirement à l'entrée du village, ce qui vaut toujours le coup d'œil.

Enfin, les Bois de Jagd sont le point de départ de « La requête d'un père », l'une des chaînes de quêtes les plus longues du jeu. Sarala, à Canopus Farms, cherche son père Cole, parti chercher de l'engrais et jamais revenu. Sur le chemin du Village de Jagd, un homme errant à lunettes violettes prétend savoir où il est, mais exige d'abord que tu lui rapportes de l'Engrais Forestier. La suite se joue sur trois quêtes et se dénoue au Village d'Aryas, deux chapitres plus loin.

Le Habanero, cible désignée de « L'étoffe des héros » : six Gelées Vives à rapporter à un apprenti chasseur.
L'Ectoflan complète le bestiaire local : rien d'insurmontable, mais du temps de jeu si tu multiplies les rencontres.
Planifier une nuit entière dans les bois

La quasi-totalité du contenu de cette zone se joue entre 19h00 et 7h00 : ouverture du Village des Mogs, mogs égarés, Champignons Lumineux, Champignon Crimm au coin sud-est, Poussière de Mog. À l'inverse, les Chocoborels et l'entrée en journée du Village de Jagd relèvent de la plage diurne. La méthode la plus économe consiste à consacrer une soirée complète aux bois, de 19h00 jusqu'à l'aube, puis à repasser une seule fois de jour pour les Chocoborels. Tu diviseras par deux ton temps de trajet total sur la région.

Le chef d'Aryas tient boutique sur le marché de Canopus Farms : c'est par lui que passent les commissions du sud de la région.
Le chef des chasseurs de Jagd, sur son chocobo jaune : c'est lui qui parle à Lightning du chocobo sauvage.

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