FF XIII LR · Soluce · Chapitre 25 / 39

25 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines

FF XIII LRSoluce · chapitre 25 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Deux mogs en costume encadrent Lightning dans la caverne du village, sous des lumières roses.

Le nord des Terres sauvages ne ressemble à rien d'autre dans le jeu. Là où le centre de la région est verdoyant, les Plaines Érémites sont une étendue désolée jonchée d'épaves d'aéronefs et de débris de machinerie. C'est ici que se trouve le Point Oméga, l'endroit précis où tout le Chaos du royaume invisible s'est déversé par la porte d'Etro il y a cinq cents ans. Une poignée de scientifiques y campe encore, sur une mission de recherche que le reste du monde a oubliée.

Le tracé des Terres sauvages : la région s'étale du nord-ouest au sud, Canopus Farms en occupe le milieu, et tout le nord-ouest est un dédale de reliefs.

Le Camp de Recherche a été mis sur pied par Academia pour étudier les effets du Chaos. Il sert de point de téléportation, il abrite plusieurs personnages de quête et il possède la meilleure boutique d'armes et de boucliers de la région. C'est aussi l'un des rares endroits où tu peux cultiver : un petit potager y accueille des Tantal Greens, qui mettent douze heures à pousser, à condition d'avoir déjà récolté des Gysahl Greens à Canopus Farms.

Depuis la gare, la route du nord monte vers le Camp de Recherche à travers les Prairies puis les Plaines Érémites.
Lightning soulève le mog à bout de bras devant les lueurs roses du village.

La forge du camp et ce qu'il faut y acheter

La boutique du camp, le laboratoire et forge des Nouveaux Mondes, tient un stock qui évolue avec le calendrier. Du jour 1 au jour 9, elle propose le Libérateur pour 4 900 gils et la Salvation pour 72 000. À partir du jour 6, le stock se renouvelle avec le Faucon de Laiton, le Faucon Callais, le Sabre Double et le Portique Noir. À partir du jour 10 arrivent le Vautour et le Gambrel Divin, à 126 000 gils pièce. Côté boucliers, la Juno Sospita et l'Hespéride laissent place à la Floraison Spectrale puis à la Noblesse Véronique.

La logique d'achat est la même que partout dans le jeu : ne dépense pas tes gils sur du matériel intermédiaire au jour 3 si tu sais que tu joueras encore au jour 10. Les armes de la tranche à 65 000 gils sont un bon palier de milieu de partie, celles à 126 000 un investissement de fin. Rappelle-toi aussi que la boutique de consommables Plaine Essentielle tourne entre deux emplacements : elle est à Canopus Farms le jour et au Camp de Recherche la nuit.

Le Triffide, 25 000 points de vie, deux fois plus sensible au Feu et presque insensible à la Glace : un cas d'école élémentaire.
Le nord des Terres sauvages, plaines arides et carcasses de machines.

Les quêtes du secteur nord

Le Camp de Recherche concentre un chapelet de quêtes qui s'enchaînent les unes dans les autres. « Point Oméga » démarre auprès du chef de la mission, à condition d'arriver en chevauchant un ange capable de planer : il te confie un enregistreur de données et te demande d'extraire les informations de quatre épaves d'aéronef. Il en existe cinq disséminées dans les plaines, tu peux donc te permettre d'en rater une. La bande sonore récupérée contient le témoignage d'un pilote décrivant une silhouette de jeune fille dans le Chaos.

Un mog s'adresse à Lightning au milieu des champignons lumineux de la grotte.
  • Épave 1 : au nord-ouest du Camp de Recherche, perchée au sommet d'un pilier, accessible uniquement en planant.
  • Épave 2 : dans le coin nord-est des Plaines Érémites, à découvert.
  • Épave 3 : au coin nord-ouest des Plaines Érémites, derrière la grande carcasse d'aéronef échouée.
  • Épave 4 : au sud des Plaines Érémites, sur un terrain surélevé.
  • Épave 5 : à l'ouest des Plaines Érémites, également en hauteur.
  • Quatre suffisent pour faire clignoter l'indicateur : dès qu'il s'allume, retourne voir le chef de la mission pour empocher la récompense.

Le camp abrite aussi Tilda, une doctoresse qui soigne un chien blessé, et un vieux fermier bougon qui cultive ses Tantal Greens avec une fierté mal placée. La quête « Chien, docteur et assistante » te demande de rapporter quatre Fleurs Diurnes, deux Éclosions Lunaires et cinq Bavures Gluantes prélevées sur des Triffides. « Le vieil homme et le champ » te fait comparer ses légumes à ceux de Sarala, et débouche sur « La terre de nos aïeux », qui referme une histoire de famille éclatée sur trois générations.

Le Protoflore rôde sur le Rocher Escarpé : c'est la cible finale du défi lancé par le chef des chasseurs.
Le Hanuman et le Mashira fournissent la Chair de Monstre réclamée par la première épreuve des chasseurs de Jagd.

L'Abattoir de Yusnaan et le fil des fragments d'âme

Les Terres sauvages ne sont pas une région étanche : leur deuxième fil de quête principale, celui des fragments d'âme de Dajh, te renvoie régulièrement ailleurs. L'un de ces fragments est offert en prix dans l'arène de Yusnaan, l'Abattoir. La salle n'ouvre qu'entre 19h00 et 3h00, chaque tournoi consomme dix minutes de jeu, et les matchs ne rapportent aucun butin de combat classique. Perdre est donc doublement pénalisant, puisque la fuite ajoute sa propre pénalité de temps.

Les portes de bois de l'Abattoir, closes sous leurs piliers de pierre : de nuit, il faut d'abord convaincre le gardien pour entrer dans l'arène.
  • De 19h00 à 21h00, l'adversaire est un Gurangatch, difficulté trois étoiles, récompense une Eau Bénite.
  • De 21h00 à 23h00, c'est un Apanda, trois étoiles également, pour une Potion de Hâte.
  • De 23h00 à 1h00, cinq Gremlins d'un coup, une seule étoile, pour une Médaille de Bronze.
  • De 1h00 à 3h00, un Skata'ne à deux étoiles, pour une Médaille d'Argent.
  • Le match spécial, lui, oppose Lightning à un Zaltys et rapporte le Fragment de Courage réclamé par la quête 5-5.
  • Dix victoires cumulées dans l'arène débloquent un trophée : autant les enchaîner sur une même nuit, tant que les horaires sont propices.

L'autre grand ennemi de gabarit que tu croiseras en quittant les Terres sauvages vers le sud est le Gurangatch, une brute cuirassée qui se moque de presque tous tes éléments. On le rencontre sur la Grande Route qui relie les Terres sauvages aux Dunes de la mort, côté désert, ainsi que dans la Ville Basse de Yusnaan et dans les ruines ensablées. Sa carapace est le sujet du combat : tant qu'elle tient, tes coups n'entament rien, et une fois qu'elle cède, il devient étonnamment fragile.

Gurangatch (BOSS)Grande Route des Terres sauvages–Dunes de la mort (extrémité désert), Dunes de la mort (Bac à Sable du Géant, Ruines du Temple), Yusnaan (Ville Basse) et Abattoir▾
Gurangatch
PV84 000
Force240 avec carapace, 120 sans
Magie1 200 avec carapace, 400 sans
Seuil de Choc800 (préservation 1 000)
Élémentaires
FeuRésiste fortement (30 %) tant que la carapace est intacte
GlaceRésiste fortement (30 %) puis 150 % sans carapace
FoudreRésiste fortement (30 %) puis 150 % sans carapace
VentNeutre (100 %), le seul élément qu'il ne réduit jamais
Altérations d'état
LenteurMoyennement efficace
PoisonMoyennement efficace
VertigeImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense980 gils, 2,00 EP, Carapace Organique, Malistone Doré à partir du jour 7, et les capacités Médigarde, Poisonga et Garde Lourde
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge de RocherPhysiqueUne cibleÉlevéeIl fond sur toi en ligne droite, carapace en avant. Esquive latérale plutôt que garde frontale.
Souffle PestilentielMagiqueZoneMoyenneInflige plusieurs altérations d'état d'un coup. C'est sa vraie menace, pas ses dégâts bruts.
MéditationPhysiqueLui-mêmeFaiblePosture défensive qui réduit encore les dégâts reçus. Attends la fin plutôt que de t'acharner.
Régénérer la carapaceMagiqueLui-mêmeFaibleIl reconstruit son blindage une fois brisé. Toute la course consiste à le tuer avant qu'il n'y parvienne.
Sa version d'arène, le Gurangatch Muraille de Fer, ouvre le programme nocturne de l'Abattoir de 19h00 à 21h00 : c'est un bon banc d'essai pour valider ta stratégie anti-carapace avant de le croiser en pleine nature. Sa Magie de 1 200 est l'une des valeurs brutes les plus hautes de tout le bestiaire ordinaire, ce qui explique que ses sorts fassent bien plus mal que sa Force ne le laisse supposer.
Ce combat est une course contre une barre de blindage. Tant que la carapace est à cent pour cent, tes attaques physiques et magiques ne passent qu'à un pour cent : inutile de frapper au hasard, tu ne fais littéralement rien. La seule ouverture fiable, c'est le Vent, le seul élément qu'il ne réduit pas. Enchaîne les sorts de niveau intermédiaire à base d'Aerora pour faire monter sa jauge de choc, qui est haute puisqu'il faut huit cents points. À mesure que la carapace se dégrade, tout s'améliore d'un coup : à soixante-quinze pour cent, tes coups passent à dix pour cent, à cinquante à trente pour cent, et à vingt-cinq à la moitié. Une fois la carapace tombée, il encaisse deux cents pour cent en physique comme en magie, et c'est le moment d'aligner tes attaques les plus lourdes. Applique en parallèle un maximum d'altérations d'état, car sa vulnérabilité y est correcte et le bonus de dégâts associé est significatif. Garde enfin une réserve de Remèdes ou de Méga-Remèdes : son Souffle Pestilentiel empile les altérations sur Lightning et t'empêche d'utiliser tes meilleures capacités au pire moment.

Le gabarit au-dessus : le Grendel

Quand tu voudras jauger ta progression, garde en tête le monstre qui t'attend à l'autre bout du monde, dans la Chambre du Clavis, sous les Ruines du Temple des Dunes de la mort. Le Grendel est le boss de la quête principale de cette région et il fonctionne sur une idée simple : il se protège d'abord, il frappe ensuite. Tant que son Cercle Protecteur tient, il encaisse tout et résiste aux altérations. C'est le meilleur étalon pour savoir si tes schemata tiennent la route avant de quitter les Terres sauvages.

Grendel (BOSS)Dunes de la mort — Ruines du Temple, Chambre du Clavis, du jour 1 au jour 6 ; remplacé par le Parandus à partir du jour 7▾
Grendel
PV380 000
Force200
Magie400
Seuil de Choc400 (dégradation 20, préservation 600)
Élémentaires
FeuNeutre, ramené à 50 % sous Cercle Protecteur
GlaceNeutre, ramené à 50 % sous Cercle Protecteur
FoudreNeutre, ramené à 50 % sous Cercle Protecteur
VentFaible (150 %), sa seule vraie brèche
Altérations d'état
LenteurEfficace hors Cercle Protecteur
PoisonQuasi immunisé
FragilitéEfficace hors Cercle Protecteur
Récompenses & extraction
Récompense1 000 gils, 5 EP, Capuche de Preta et ses variantes, Malistone de Cristal et Eau de Fonte d'Âme en mode difficile
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Cercle protecteurLui-mêmeFaibleLancé d'entrée. Lui donne Bouclier et Barrière et le rend résistant aux altérations comme aux éléments.
Souffle de RancœurZoneÉlevéeEmpile les altérations sur Lightning. Le vrai danger du combat, bien plus que ses dégâts.
SéanceLui-mêmeMoyennePhase d'incantation qui prépare son coup fatal. Interromps-la ou éloigne-toi immédiatement.
Clan de l'OmbreZoneTrès élevéeEnchaîné après Séance, il peut tuer Lightning en un seul coup si elle n'est pas en garde.
DésastreZoneÉlevéeAttaque magique large. Sa Magie de 400 en fait un ennemi bien plus dangereux à distance qu'au contact.

Pour toutes les attaques : Type Magique

À partir du jour 7, ce n'est plus le Grendel que tu affronteras dans la Chambre du Clavis mais le Parandus, une version alignée sur le durcissement général du bestiaire. Si tu comptes conclure ta partie tard, ne mise pas sur ces chiffres. Le Grendel partage par ailleurs son modèle avec le Raspatil du précédent épisode, à quelques bras et une queue près.
Le Grendel est le boss qui punit le plus sévèrement l'incapacité à sortir une garde parfaite. Ses coups dépassent régulièrement les trois mille points de dégâts, et il est nettement plus dangereux en magie qu'en physique : équipe donc du matériel de résistance magique plutôt que de la défense physique. Le Cercle Protecteur qu'il lance en ouverture est le nœud du combat. Tant qu'il est actif, tes éléments passent à moitié, tes altérations ne prennent pas et ta progression est lente. Frappe malgré tout, en concentrant sur le Vent, seul élément auquel il est réellement faible avec cent cinquante pour cent. Faire tomber ses barrières applique les états Sans Protection et Sans Barrière jusqu'à ce qu'il relance son cercle, et c'est là qu'il faut placer tes plus grosses frappes. Le vrai piège, c'est l'enchaînement Séance puis Clan de l'Ombre : si Lightning est déjà couverte d'altérations comme Douleur ou Brouillard, elle ne peut plus attaquer, et le coup suivant la tue. Garde en permanence de quoi purger, et bascule en défense au premier signe d'incantation.
Ne vide pas une espèce trop tôt

Chaque espèce du jeu a un compteur d'extinction, et lorsqu'il ne reste qu'un spécimen, celui-ci absorbe la force collective de son espèce et devient un spécimen Ω, reconnaissable à sa coloration magenta. Ces créatures ont jusqu'à cinq fois les points de vie du modèle standard et un seuil de dégâts minimum sous lequel tes coups ne font qu'un seul point. Or les monstres ordinaires lâchent des capacités de niveau supérieur à partir du jour 7, puis de niveau 3 à partir du jour 10. Exterminer une espèce au jour 2 revient donc à te priver des meilleures versions de ses capacités pour tout le reste de la partie.

Le Mashira fait partie du gibier de base des plaines, à ne pas raser complètement avant le jour 10.
Le Gobelin fournit le Cuir Vert exigé par la quête « Marieuse » de la doctoresse Tilda.

Le chef des chasseurs du Village de Jagd propose enfin son propre parcours du combattant, « Le défi du chasseur », disponible entre 20h00 et 8h00. Première épreuve : ramener trois portions de Chair de Monstre prélevées sur des Mashira et des Hanumans. Seconde épreuve : abattre le Protoflore qui rôde sur le Rocher Escarpé, une antique arme militaire encore fonctionnelle, et en extraire une puce AMP. La récompense inclut la tenue Soldat de la Paix, une excellente schemata physique pour la suite.

Lames croisées et braises en suspension : Lightning affronte Caius de face.
Un chien recueilli par deux villageoises des Terres sauvages : Lightning s'arrête, et la conversation ouvre une quête annexe.

Ne repars pas du nord sans avoir repéré l'épave la plus septentrionale des Plaines Érémites. C'est là que vit Sazh Katzroy, avec Dajh, dont l'âme s'est détachée du corps quand le Chaos a fusionné Gran Pulse et Valhalla. Lumina lui a confié un coffret des âmes en lui promettant que rassembler les fragments réveillerait son fils, et il n'en a jamais trouvé un seul. Ce fil-là n'est accessible qu'une fois ton chocobo capable de planer, mais autant savoir dès maintenant qu'il t'attend.

Dans la grange de Canopus Farms, le docteur Gysahl veille sur le chocobo blanc blessé qui refuse de manger : c'est là que s'ouvre la quête de l'Ange du Valhalla.
Le Méiobenthos fait partie des espèces qui monopolisent certaines plages horaires des plaines.
Le nord en une phraseLe nord en une phrase

Le Camp de Recherche est ton atelier logistique des Terres sauvages : boutique d'armes la plus complète de la région, potager de Tantal Greens, point de téléportation, et trois quêtes annexes qui rapportent des points de statistiques très corrects pour un temps investi modeste. Les Plaines Érémites qui l'entourent, elles, sont ton terrain de chasse : matériaux de monstres, épaves à sonder, et l'accès à Sazh. Traite les deux comme un bloc, idéalement en une seule expédition de fin de journée.

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