FF XIII LRSoluce · chapitre 25 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Le nord des Terres sauvages ne ressemble à rien d'autre dans le jeu. Là où le centre de la région est verdoyant, les Plaines Érémites sont une étendue désolée jonchée d'épaves d'aéronefs et de débris de machinerie. C'est ici que se trouve le Point Oméga, l'endroit précis où tout le Chaos du royaume invisible s'est déversé par la porte d'Etro il y a cinq cents ans. Une poignée de scientifiques y campe encore, sur une mission de recherche que le reste du monde a oubliée.

Le Camp de Recherche a été mis sur pied par Academia pour étudier les effets du Chaos. Il sert de point de téléportation, il abrite plusieurs personnages de quête et il possède la meilleure boutique d'armes et de boucliers de la région. C'est aussi l'un des rares endroits où tu peux cultiver : un petit potager y accueille des Tantal Greens, qui mettent douze heures à pousser, à condition d'avoir déjà récolté des Gysahl Greens à Canopus Farms.


La forge du camp et ce qu'il faut y acheter
La boutique du camp, le laboratoire et forge des Nouveaux Mondes, tient un stock qui évolue avec le calendrier. Du jour 1 au jour 9, elle propose le Libérateur pour 4 900 gils et la Salvation pour 72 000. À partir du jour 6, le stock se renouvelle avec le Faucon de Laiton, le Faucon Callais, le Sabre Double et le Portique Noir. À partir du jour 10 arrivent le Vautour et le Gambrel Divin, à 126 000 gils pièce. Côté boucliers, la Juno Sospita et l'Hespéride laissent place à la Floraison Spectrale puis à la Noblesse Véronique.
La logique d'achat est la même que partout dans le jeu : ne dépense pas tes gils sur du matériel intermédiaire au jour 3 si tu sais que tu joueras encore au jour 10. Les armes de la tranche à 65 000 gils sont un bon palier de milieu de partie, celles à 126 000 un investissement de fin. Rappelle-toi aussi que la boutique de consommables Plaine Essentielle tourne entre deux emplacements : elle est à Canopus Farms le jour et au Camp de Recherche la nuit.


Les quêtes du secteur nord
Le Camp de Recherche concentre un chapelet de quêtes qui s'enchaînent les unes dans les autres. « Point Oméga » démarre auprès du chef de la mission, à condition d'arriver en chevauchant un ange capable de planer : il te confie un enregistreur de données et te demande d'extraire les informations de quatre épaves d'aéronef. Il en existe cinq disséminées dans les plaines, tu peux donc te permettre d'en rater une. La bande sonore récupérée contient le témoignage d'un pilote décrivant une silhouette de jeune fille dans le Chaos.

- Épave 1 : au nord-ouest du Camp de Recherche, perchée au sommet d'un pilier, accessible uniquement en planant.
- Épave 2 : dans le coin nord-est des Plaines Érémites, à découvert.
- Épave 3 : au coin nord-ouest des Plaines Érémites, derrière la grande carcasse d'aéronef échouée.
- Épave 4 : au sud des Plaines Érémites, sur un terrain surélevé.
- Épave 5 : à l'ouest des Plaines Érémites, également en hauteur.
- Quatre suffisent pour faire clignoter l'indicateur : dès qu'il s'allume, retourne voir le chef de la mission pour empocher la récompense.
Le camp abrite aussi Tilda, une doctoresse qui soigne un chien blessé, et un vieux fermier bougon qui cultive ses Tantal Greens avec une fierté mal placée. La quête « Chien, docteur et assistante » te demande de rapporter quatre Fleurs Diurnes, deux Éclosions Lunaires et cinq Bavures Gluantes prélevées sur des Triffides. « Le vieil homme et le champ » te fait comparer ses légumes à ceux de Sarala, et débouche sur « La terre de nos aïeux », qui referme une histoire de famille éclatée sur trois générations.


L'Abattoir de Yusnaan et le fil des fragments d'âme
Les Terres sauvages ne sont pas une région étanche : leur deuxième fil de quête principale, celui des fragments d'âme de Dajh, te renvoie régulièrement ailleurs. L'un de ces fragments est offert en prix dans l'arène de Yusnaan, l'Abattoir. La salle n'ouvre qu'entre 19h00 et 3h00, chaque tournoi consomme dix minutes de jeu, et les matchs ne rapportent aucun butin de combat classique. Perdre est donc doublement pénalisant, puisque la fuite ajoute sa propre pénalité de temps.

- De 19h00 à 21h00, l'adversaire est un Gurangatch, difficulté trois étoiles, récompense une Eau Bénite.
- De 21h00 à 23h00, c'est un Apanda, trois étoiles également, pour une Potion de Hâte.
- De 23h00 à 1h00, cinq Gremlins d'un coup, une seule étoile, pour une Médaille de Bronze.
- De 1h00 à 3h00, un Skata'ne à deux étoiles, pour une Médaille d'Argent.
- Le match spécial, lui, oppose Lightning à un Zaltys et rapporte le Fragment de Courage réclamé par la quête 5-5.
- Dix victoires cumulées dans l'arène débloquent un trophée : autant les enchaîner sur une même nuit, tant que les horaires sont propices.
L'autre grand ennemi de gabarit que tu croiseras en quittant les Terres sauvages vers le sud est le Gurangatch, une brute cuirassée qui se moque de presque tous tes éléments. On le rencontre sur la Grande Route qui relie les Terres sauvages aux Dunes de la mort, côté désert, ainsi que dans la Ville Basse de Yusnaan et dans les ruines ensablées. Sa carapace est le sujet du combat : tant qu'elle tient, tes coups n'entament rien, et une fois qu'elle cède, il devient étonnamment fragile.
Gurangatch (BOSS)Grande Route des Terres sauvages–Dunes de la mort (extrémité désert), Dunes de la mort (Bac à Sable du Géant, Ruines du Temple), Yusnaan (Ville Basse) et Abattoir▾

| Récompense | 980 gils, 2,00 EP, Carapace Organique, Malistone Doré à partir du jour 7, et les capacités Médigarde, Poisonga et Garde Lourde |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge de Rocher | Physique | Une cible | Élevée | Il fond sur toi en ligne droite, carapace en avant. Esquive latérale plutôt que garde frontale. |
| Souffle Pestilentiel | Magique | Zone | Moyenne | Inflige plusieurs altérations d'état d'un coup. C'est sa vraie menace, pas ses dégâts bruts. |
| Méditation | Physique | Lui-même | Faible | Posture défensive qui réduit encore les dégâts reçus. Attends la fin plutôt que de t'acharner. |
| Régénérer la carapace | Magique | Lui-même | Faible | Il reconstruit son blindage une fois brisé. Toute la course consiste à le tuer avant qu'il n'y parvienne. |
Le gabarit au-dessus : le Grendel
Quand tu voudras jauger ta progression, garde en tête le monstre qui t'attend à l'autre bout du monde, dans la Chambre du Clavis, sous les Ruines du Temple des Dunes de la mort. Le Grendel est le boss de la quête principale de cette région et il fonctionne sur une idée simple : il se protège d'abord, il frappe ensuite. Tant que son Cercle Protecteur tient, il encaisse tout et résiste aux altérations. C'est le meilleur étalon pour savoir si tes schemata tiennent la route avant de quitter les Terres sauvages.
Grendel (BOSS)Dunes de la mort — Ruines du Temple, Chambre du Clavis, du jour 1 au jour 6 ; remplacé par le Parandus à partir du jour 7▾

| Récompense | 1 000 gils, 5 EP, Capuche de Preta et ses variantes, Malistone de Cristal et Eau de Fonte d'Âme en mode difficile |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Cercle protecteur | Lui-même | Faible | Lancé d'entrée. Lui donne Bouclier et Barrière et le rend résistant aux altérations comme aux éléments. |
| Souffle de Rancœur | Zone | Élevée | Empile les altérations sur Lightning. Le vrai danger du combat, bien plus que ses dégâts. |
| Séance | Lui-même | Moyenne | Phase d'incantation qui prépare son coup fatal. Interromps-la ou éloigne-toi immédiatement. |
| Clan de l'Ombre | Zone | Très élevée | Enchaîné après Séance, il peut tuer Lightning en un seul coup si elle n'est pas en garde. |
| Désastre | Zone | Élevée | Attaque magique large. Sa Magie de 400 en fait un ennemi bien plus dangereux à distance qu'au contact. |
Pour toutes les attaques : Type Magique
Chaque espèce du jeu a un compteur d'extinction, et lorsqu'il ne reste qu'un spécimen, celui-ci absorbe la force collective de son espèce et devient un spécimen Ω, reconnaissable à sa coloration magenta. Ces créatures ont jusqu'à cinq fois les points de vie du modèle standard et un seuil de dégâts minimum sous lequel tes coups ne font qu'un seul point. Or les monstres ordinaires lâchent des capacités de niveau supérieur à partir du jour 7, puis de niveau 3 à partir du jour 10. Exterminer une espèce au jour 2 revient donc à te priver des meilleures versions de ses capacités pour tout le reste de la partie.


Le chef des chasseurs du Village de Jagd propose enfin son propre parcours du combattant, « Le défi du chasseur », disponible entre 20h00 et 8h00. Première épreuve : ramener trois portions de Chair de Monstre prélevées sur des Mashira et des Hanumans. Seconde épreuve : abattre le Protoflore qui rôde sur le Rocher Escarpé, une antique arme militaire encore fonctionnelle, et en extraire une puce AMP. La récompense inclut la tenue Soldat de la Paix, une excellente schemata physique pour la suite.


Ne repars pas du nord sans avoir repéré l'épave la plus septentrionale des Plaines Érémites. C'est là que vit Sazh Katzroy, avec Dajh, dont l'âme s'est détachée du corps quand le Chaos a fusionné Gran Pulse et Valhalla. Lumina lui a confié un coffret des âmes en lui promettant que rassembler les fragments réveillerait son fils, et il n'en a jamais trouvé un seul. Ce fil-là n'est accessible qu'une fois ton chocobo capable de planer, mais autant savoir dès maintenant qu'il t'attend.


Le nord en une phraseLe Camp de Recherche est ton atelier logistique des Terres sauvages : boutique d'armes la plus complète de la région, potager de Tantal Greens, point de téléportation, et trois quêtes annexes qui rapportent des points de statistiques très corrects pour un temps investi modeste. Les Plaines Érémites qui l'entourent, elles, sont ton terrain de chasse : matériaux de monstres, épaves à sonder, et l'accès à Sazh. Traite les deux comme un bloc, idéalement en une seule expédition de fin de journée.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 25 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
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