FF XIII LRSoluce · chapitre 22 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Tu arrives dans les Terres sauvages par le monorail, depuis la Gare Sud de Luxerion ou depuis les Dunes de la mort selon ton itinéraire. Plus tard, quand la Grande Route sera ouverte, tu pourras aussi rejoindre la région à pied depuis Luxerion, ce qui coûte du temps mais rapporte des combats et des matériaux. Le quai débouche sur un bâtiment creusé dans la roche, et le contraste avec les deux cités précédentes est immédiat : ici, il n'y a ni néons, ni cloches, ni prêcheurs.



La voix qui parle d'un Ange du Valhalla
À peine descendue du train, tu entends une voix. Elle ne vient de personne : elle sort du Chaos lui-même, elle murmure sur le vent, et elle te dit que la rencontre est ordonnée, que tu as été menée jusqu'à la source d'où le Chaos s'écoule. Elle parle d'un Ange du Valhalla. Lightning n'a aucune idée de son identité, mais son propre passé à Valhalla rend la piste impossible à ignorer, et c'est ainsi que démarre la quête principale 3-1.
Hope prend le relais depuis l'Arche. Il t'explique qu'un grand Chaos dort sous le Temple de la Déesse, la ruine qui domine le nord de la région, et que ce Temple n'appartient pas à ce monde : il est arrivé de Valhalla quand la porte s'est ouverte. Les Terres sauvages sont le point zéro, l'endroit exact où le Chaos a débordé dans le monde visible il y a cinq cents ans. Autrement dit, tu viens de mettre le pied sur le lieu du crime originel.


Parle à l'homme posté devant les grilles de la gare avant de partir. C'est lui qui traduit la légende en information exploitable : l'Ange du Valhalla n'est pas une créature céleste, c'est un chocobo blanc qui, dit-on, annonce la fin du monde. Et le meilleur spécialiste des chocobos légendaires de toute la région habite un village appelé Canopus Farms, en plein milieu des Prairies. Ta prochaine destination se marque immédiatement sur la carte.
- Casse les caisses du bâtiment de la gare avant de sortir : elles lâchent régulièrement des médailles et des Graines de Légume, qui te serviront plus tard pour les potagers.
- Parle à Chocolina, installée dans la gare : elle tient la Toile des Prières locale, qui compte vingt-cinq petites quêtes de collecte pour cette seule région.
- Parle à Brella, la femme qui traîne sur la route juste devant la gare : elle lance la quête « Mère et fille », l'une des plus longues à boucler de la zone.
- Note que la gare est un point de téléportation pour la capacité Téléportation (3 EP) : tu y reviendras souvent sans payer une minute de trajet.
- Descends plein sud à travers les Prairies en suivant la grande éolienne : elle est visible de loin et sert de balise naturelle vers Canopus Farms.
- Fouille le petit bois collé au village avant d'entrer : une sphère au trésor y contient la Crête de l'Impie, un accessoire tout à fait honnête pour ce stade de la partie.
Les Prairies qui séparent la gare de la ferme forment le grand carrefour de la région : presque toutes les sous-zones des Terres sauvages s'y raccordent. Tu y croiseras des Goblins, des Miniflans, des Ectopuddings et des Mashira, du gibier de première catégorie pour te faire la main et remplir tes poches de matériaux. Prends l'habitude de ramasser au passage les fleurs qui poussent au sol : les Fleurs Diurnes entre 6h00 et 18h00, les Éclosions Lunaires entre 18h00 et 6h00.


Canopus Farms et le docteur Gysahl
Le personnage central du village, c'est le docteur Gysahl, vétérinaire spécialisé dans les chocobos et autorité incontestée sur tout ce qui touche à la légende de l'ange. Il est entouré de deux assistants que tout le monde appelle par des numéros, Seven et Thirteen, et cette bizarrerie de nomenclature cache une histoire douloureuse que tu déterreras plus tard. Le village dispose aussi d'une auberge, d'une échoppe de soins et d'un potager en friche tenu par une jeune femme prénommée Sarala.

Achète tes potions et tes remèdes tant que les prix du début de partie sont bas, dors si tu as besoin de recaler ton horloge, et surtout parle à tout le monde. Trois quêtes annexes démarrent dans ce seul village, et deux d'entre elles conditionnent des récompenses de statistiques que tu regretteras de ne pas avoir prises. Souviens-toi que dans ce jeu tes points de vie, ta Force et ta Magie ne montent qu'en accomplissant des quêtes : parler aux villageois n'est pas une politesse, c'est ta courbe de progression.


La carte, les points de warp et la gestion du temps
Les Terres sauvages sont de très loin la région la plus étendue du jeu, et la seule où la distance devient un vrai problème budgétaire. Retiens la géographie tôt : les Prairies au centre, la gare au nord, Canopus Farms au milieu, la Cité en Ruines à l'est sur les décombres d'Academia, le Village d'Aryas au sud, les Bois de Jagd à l'ouest, le Rocher Escarpé et les Plaines Érémites au nord, Poltae et le Temple de la Déesse tout au fond, au bord du monde.
- Quatre lieux servent de points de téléportation dans la région : la gare, le Village d'Aryas, le Village de Jagd et le Camp de Recherche.
- Chaque téléportation coûte 3 EP, ce qui est cher : réserve-la aux allers-retours de fin de journée quand ta jauge est pleine.
- La Chronostase (1 EP) gèle le temps soixante-quinze secondes réelles, soit trente minutes de jeu : utilise-la pour les traversées longues, pas pour les combats faciles.
- L'horloge s'arrête en combat, dans les menus, pendant les cinématiques et dans l'Arche : les grands déplacements à pied sont donc ta principale fuite de temps.
- Chaque journée commence et finit à 6h00 : cale tes objectifs à horaire imposé sur ce découpage plutôt que sur l'heure réelle où tu joues.
- Les quêtes principales rapportent de l'Eradia, que Hope offre à l'Yggdrasil pour repousser la fin du monde d'un jour, dans la limite des treize jours.
Les Terres sauvages ont une particularité que les autres régions n'ont pas : deux fils de quête principale y cohabitent. Le premier, la série 3-1 à 3-3, te fait trouver l'Ange du Valhalla, le soigner, puis le chevaucher jusqu'au Temple de la Déesse. Le second, la série 5-1 à 5-6, ne s'ouvre que plus tard et t'envoie chercher les fragments d'âme de Dajh Katzroy aux quatre coins du monde. Ne t'inquiète pas si tu ne vois pas le second tout de suite, il attend son heure.


Les plaines après la tombée du jour
Les Terres sauvages changent complètement de visage selon l'heure, et pas seulement esthétiquement. Entre 16h00 et 18h00, les Anubis remplacent purement et simplement les ennemis des zones extérieures. Après 18h00, les Reavers et les Triffides envahissent les plaines pendant que les Bois de Jagd, eux, se vident de leurs Reavers diurnes. Tu ne joues donc pas contre la même faune selon que tu traverses les Prairies à midi ou à minuit, et la différence de difficulté est réelle.

Cette rotation n'est pas qu'une contrainte, c'est aussi un outil. Certains matériaux ne tombent que d'un ennemi précis, certaines plantes ne poussent qu'à certaines heures, et plusieurs quêtes annexes n'acceptent d'être rendues que dans une fenêtre horaire donnée. Prends l'habitude de te demander non pas « où dois-je aller » mais « qu'est-ce qui est disponible maintenant », et tu cesseras très vite de faire des allers-retours inutiles à travers la moitié de la carte.
Ne traverse pas les plaines à pied la nuit sans raisonTant que tu n'as pas de monture, une traversée nocturne des Prairies est un piège à double détente : les Reavers y sont nombreux et coriaces pour ton niveau de départ, et chaque combat évité ou perdu se paye en minutes de jeu que tu ne récupéreras jamais. Si tu dois absolument rejoindre un point éloigné de nuit, enchaîne la Chronostase et cours en ligne droite en esquivant les rencontres plutôt qu'en les cherchant. Réserve l'exploration nocturne des plaines au moment où l'Ange du Valhalla sera capable de te porter.


Faire le tri dans les quêtes disponibles
Le premier réflexe utile, dans une région aussi vaste, c'est de séparer ce qui est faisable maintenant de ce qui attend une monture. Une bonne moitié des quêtes annexes des Terres sauvages exige soit de chevaucher l'ange, soit de le faire planer au-dessus des ravins. Tant que tu n'as pas franchi ces deux paliers, inutile d'aller les accepter : tu ne feras qu'encombrer ton journal et perdre du temps à retourner voir des donneurs de quête que tu ne peux pas satisfaire.
- Faisable dès l'arrivée : « Recherche duveteuse » au Village d'Aryas entre 6h00 et 18h00, une quête à une étoile qui rapporte du Lait de Mouton Duveteux.
- Faisable dès l'arrivée : « Paix et tranquillité, kupo » au Village des Mogs, mais uniquement entre 19h00 et 6h00, car l'entrée du village est barrée le reste du temps.
- Faisable dès l'arrivée : les quêtes de la Toile des Prières chez Chocolina, qui ne rapportent pas d'Eradia mais des gils, des parures et surtout des points de statistiques.
- À réserver pour plus tard : « Rassemblement », « Point Oméga », « Un goût du passé » et « Miséricorde d'une déesse », qui réclament toutes une monture opérationnelle.
- À réserver pour bien plus tard : « Vivre dans le Chaos », qui ne se déclenche qu'une fois la quête principale 3-3 terminée.
La Toile des Prières est ton meilleur investissementLes vingt-cinq requêtes de la Toile des Prières des Terres sauvages ne donnent pas d'Eradia et n'allongent donc pas le compte à rebours, mais elles constituent la source la plus rentable de points de statistiques de tout le jeu. Accepte-les en bloc dès ta première visite à la gare : la plupart se valident toutes seules pendant que tu explores, simplement parce que les matériaux demandés tombent des monstres que tu croises de toute façon. Repasse voir Chocolina chaque fois que tu prends le monorail, ne serait-ce que pour encaisser les récompenses en attente.
Une dernière remarque avant d'attaquer la recherche de l'ange. Les Terres sauvages sont la région où le jeu cesse de te tenir la main sur la navigation : pas de rues, pas de plan de quartier, juste des reliefs et des repères visuels. Prends dix minutes pour ouvrir la carte, mémoriser les quatre points de warp et l'orientation générale des vallées. Ce quart d'heure investi maintenant t'évitera plusieurs heures de jeu gaspillées à retraverser les Prairies dans le mauvais sens.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 22 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
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