FF XIII LR · Soluce · Chapitre 19 / 39

19 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale

FF XIII LRSoluce · chapitre 19 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
La ville basse de Yusnaan : usines, hangars, canalisations et rails, à mille lieues des néons de la ville haute.

L'endroit vaut largement le détour, pour trois raisons. C'est le terrain de plusieurs quêtes annexes très rentables en points de statistiques. C'est le seul endroit de la ville où l'on trouve les Hoplites et les Niblets en quantité. Et c'est un gisement de coffres que la plupart des joueurs traversent sans lever la tête, alors que la Cravate du Soldat, le Cercle de Vue et un lot de Flammes du Désert dorment à quelques mètres du chemin balisé.

La gare du monorail marque la frontière entre la ville basse industrielle et la ville haute festive.
Une salle immense aux piliers turquoise : au fond, une silhouette isolée se tient dans un faisceau de lumière.
Le nord de Yusnaan sur la carte du jeu : la Zone industrielle et la Porte des usines au-dessus de la Gare de Yusnaan, les Entrepôts et le Quartier des Gloutons en contrebas.

La Toile des Prières de Yusnaan

Avant de descendre, arrête-toi chez Chocolina. La Toile des Prières de Yusnaan compte quatorze commandes, ce qui en fait l'un des tableaux les mieux fournis du jeu. Ces petites quêtes ne rapportent aucun Eradia et ne repoussent donc pas la fin du monde, mais elles paient en gils, en points de statistiques et en ornements, et beaucoup d'entre elles se résolvent en ramassant des objets que tu allais de toute façon croiser dans les entrepôts.

La méthode qui fait gagner le plus de temps consiste à accepter en bloc toutes les commandes réalisables dans la zone où tu comptes passer, puis à les rendre en une seule fois quand tu remontes. Une commande comme « Voir l'aube » t'envoie chercher un Lapis-lazuli caché derrière une haie près de l'auberge, uniquement visible entre 19h00 et 4h00 : ce genre de contrainte se planifie en même temps que tes nuits d'arène, pas séparément.

  • Accepte chez Chocolina toutes les commandes de la Toile des Prières réalisables dans la ville basse avant d'y descendre.
  • Franchis la grille du Quartier Industriel : après la quête 2-1, elle n'est plus soumise au créneau de 18h00 à 19h00.
  • Ramasse la Cravate du Soldat sur la Ligne d'Approvisionnement du district industriel, facile à manquer derrière une rangée de caisses.
  • Grimpe sur les conteneurs de la partie nord du district des entrepôts pour récupérer le Cercle de Vue.
  • Explore le tunnel qui passe sous la statue de Pampa : Serment de la Guilde des Marchands et une Flamme du Désert dans un conteneur cassable.
  • Descends jusqu'à la plage au bout de l'Avenue Centrale pour les Reavers et la sacoche de partitions de la quête « La diva sans voix ».
  • Remonte tout rendre à Chocolina en une seule fois plutôt que commande par commande.
Les Hoplites patrouillent lentement entre les hangars, blindés au point de n'encaisser que 15 % des coups non élémentaires.
La teinte magenta caractéristique d'un spécimen Ω : le dernier survivant d'une espèce absorbe la force de tous ses congénères.

Les monstres mécaniques et la logique des spécimens Ω

Le Quartier Industriel est le domaine des machines. Les Hoplites, unités blindées de fabrication humaine, n'encaissent que 15 % des dégâts physiques et magiques non élémentaires : autant dire qu'une schemata sans élément ne leur fait strictement rien d'intéressant. Ils sont en revanche faibles au Feu et à la Foudre, à 120 % chacun, et leur seuil de choc de 80 points est parmi les plus bas du jeu. Un sort élémentaire, un choc, et l'affaire est réglée en quelques secondes au lieu d'une minute.

Le Quartier Industriel de Yusnaan la nuit, avec le palais du Patron posé sur ses piliers à l'horizon.

Les Niblets, eux, sont l'exact opposé : minuscules, fragiles, mais innombrables. L'espèce compte assez de spécimens pour que deux quêtes annexes entières reposent sur leur extermination. C'est aussi l'espèce que les devins de la Place de la Fontaine te demanderont d'éradiquer jusqu'au dernier, Glouton Ω compris, dans la quête « Libre arbitre ». Réserve cette extermination pour le jour 10 ou après, si tu veux que le spécimen Ω lâche des capacités de niveau 3.

Un mot sur les spécimens Ω, puisque le Quartier Industriel est l'endroit idéal pour en fabriquer un. Quand il ne reste plus qu'un seul spécimen d'une espèce dans tout Nova Chrysalia, celui-ci absorbe la force collective de tous ses congénères et devient un adversaire unique, reconnaissable à sa teinte magenta. L'Hoplite Ω et le Glouton Ω sortent tous deux d'ici. Certains spécimen Ω atteignent cinq fois les points de vie du modèle courant et imposent un seuil de dégâts minimum sous lequel tes coups ne font plus qu'un unique point : une schemata mal calibrée ne peut littéralement pas les tuer.

Contre l'Hoplite Ω, la réponse reste celle du modèle courant, en plus exigeant : Feu et Foudre à 120 %, attaques par les flancs pour éviter la riposte du blindage frontal, et une troisième schemata purement défensive pour encaisser en garde parfaite pendant que la jauge ATB se recharge. N'engage jamais ce genre de combat en fin de journée, car les spécimens Ω sont longs — et si le temps se fige partout ailleurs pendant les combats, l'Ultime Dédale fait exception : là, l'horloge de Nova Chrysalia tourne même au milieu des échanges de coups. Le jeu compte trente et une espèces éteignables, donc trente et un spécimens Ω. Ils surgissent d'abord sur le terrain, là où vit leur espèce, dès qu'il n'en reste plus qu'un individu debout ; l'Ultime Dédale ne fait que les rassembler tout prêts, sans extermination préalable — et deux d'entre eux, l'Archange Ω et le Khimaira Ω, ne s'y montrent même pas.

Deux quêtes annexes exploitent directement le Quartier Industriel, et elles s'enchaînent. La première s'appelle « Chasse à la Mort » : le portier qui te vendait des billets pour la visite guidée s'est reconverti en organisateur d'événements et te propose désormais de courir les hangars pour abattre des Niblets. Il en faut trente, chacun lâchant un Emblème de Chasseur de Niblets. Elle exige d'avoir terminé la quête 2-1, et elle paie 1 200 gils, quatre paires d'oreilles décoratives, PV max +80, Force +8 et Magie +4.

Trente Niblets à abattre pour la Chasse à la Mort : ils apparaissent en grappes dans les hangars industriels.
Le Glouton Ω, dernier de son espèce, est la cible finale exigée par les devins de la quête « Libre arbitre ».

La récompense principale de la Chasse à la Mort est en réalité un billet, qui ouvre la seconde quête : le « Jeu de la Mort ». Le portier révèle à cette occasion qu'il s'appelle Wedge, et il t'envoie chez son complice Biggs, dans le district des entrepôts. Les règles sont brutales. Trente points en quatre heures de jeu, un point par monstre abattu, aucun réapprovisionnement en objets tant que le quota n'est pas atteint, et perte de tous les points accumulés en cas de défaite. Le tableau de commande près de la grille permet d'abandonner.

Le Jeu de la Mort, une réserve d'Énergie de Chronostase

Voici l'astuce que les joueurs expérimentés gardent sous le coude. Pendant le Jeu de la Mort, tout le district des entrepôts est placé sous infusion de Chaos permanente, et les versions altérées par le Chaos des Gremlins, Anubis et Niblets rapportent beaucoup plus d'Énergie de Chronostase que la normale. Si tu laisses délibérément cette quête inachevée, tu conserves jusqu'à la fin de la partie un terrain de recharge d'EP dont tu peux te servir chaque fois que tu as besoin de payer une Téléportation à 3 EP. C'est aussi un excellent endroit pour récolter des graines d'âme.

Une déflagration de glace en éventail embrase la grande salle du palais de Yusnaan.
Les Flanitors soignent leurs alliés dans les entrepôts : ils doivent toujours être abattus en premier.

Le réseau souterrain et les autres quêtes de la ville basse

La Route Souterraine que tu as empruntée après la chute du chapitre précédent relie durablement les entrepôts à l'Allée du Plaisir, et elle reste ouverte à condition de garder ta carte d'identité. C'est le raccourci le plus rapide entre la ville basse et le Quartier des Augures, et il t'évite de longs contournements en surface. Le tunnel qui passe sous la statue de Pampa en est le prolongement naturel : c'est là que se trouve la première des trois Flammes du Désert exigées par les devins.

Dans la pénombre bleutée, Snow reste immobile, les mains jointes devant le visage.

Deux autres quêtes ont leur point d'ancrage en bas de la ville. « La diva sans voix » démarre Place de la Fontaine, de 11h00 à 19h00, à partir du deuxième jour : Olga a perdu sa voix depuis que son compagnon Berdy l'a quittée, et Berdy s'est éclipsé parce qu'un monstre lui a volé la partition qu'il écrivait pour elle. La sacoche est aux mains d'un groupe de huit Gremlins, sur la côte au bout de l'Avenue Centrale. Elle rapporte 1 400 gils, le Masque de la Reine, PV max +80, Force +6 et Magie +6.

« Choses volées » se prend auprès de Gregory, un homme au haut-de-forme de l'Avenue Centrale, entre midi et 4h00. Un gamin nommé Pickett t'aura vraisemblablement déjà volé 200 gils ou un feu d'artifice près de la Place de la Fontaine. Gregory te charge de lui remettre la lettre de son père : laisse-toi voler la lettre, rattrape le gosse, parle-lui, puis reviens rendre compte. C'est court, cela vaut 400 gils, le Haut-de-Forme, PV max +50, Force +2 et Magie +4, et le dialogue de Lightning sur ses propres parents perdus mérite d'être écouté.

Un Zomok surgit au milieu d'une place, l'écran viré au rouge sang.
Le Schrödinger de l'Avenue Centrale relie la ville basse aux quêtes gastronomiques du Quartier des Gourmands.

Une dernière chose avant de remonter. « Fais-la pour moi » commence dans le Quartier des Champions, où un jeune trompettiste nommé Morris joue quelques notes d'un air que Lightning reconnaît immédiatement. Il te remet une Clé de Sphère Musicale et t'envoie chercher trois partitions cachées derrière des conteneurs cassables : le Refrain à l'est de la statue de Pampa en haut d'une échelle, la Coda à l'ouest de la gare dans un cul-de-sac, et le Chœur derrière l'enclos de la Place du Colisée. L'air s'appelle « Miracles », et c'était l'un des préférés de Serah.

La centrale, les canalisations et l'usine à feux d'artifice

Le cœur technique de la ville basse mérite quelques mots, même si le jeu ne t'y envoie jamais explicitement. La centrale et ses canalisations alimentent l'ensemble des terrasses supérieures, et c'est le seul réseau encore fonctionnel de Nova Chrysalia : quand un habitant de Luxerion allume une lampe, c'est cette machinerie qui tourne quelque part. L'usine à feux d'artifice, elle, est ce qui rend possible la fête permanente voulue par le Mécène, et c'est aussi elle qui fournit la pyrotechnie détournée lors de la quête 2-2.

  • Longe les canalisations de service depuis la grille industrielle : elles t'amènent aux hangars les plus riches en conteneurs cassables.
  • Ne néglige pas les échelles et les passerelles supérieures, c'est là que se cachent le Cercle de Vue et plusieurs sphères mineures.
  • Reste vigilant sur les Hoplites postés en enfilade dans les couloirs étroits : ils se relaient pour te bloquer le passage.
  • Traverse le réseau souterrain jusqu'à l'Allée du Plaisir plutôt que de remonter en surface, c'est le plus court chemin vers la ville haute.
  • Ramasse la Flamme du Désert du tunnel sous la statue de Pampa avant que les devins ne te la réclament, elle est disponible en permanence.
  • Termine par la plage au bout de l'Avenue Centrale : Reavers, Gremlins et un point de vue que peu de joueurs prennent la peine d'aller voir.
Lightning sur les passerelles rouillées du Quartier Industriel de Yusnaan, au milieu des cuves et des grillages.Pourquoi Yusnaan est le dernier centre de production du monde

Le journal de bord du jeu est très clair sur ce point et il vaut la peine de le lire. La plupart des industries de Nova Chrysalia se sont effondrées sous la poussée du Chaos, et les matières premières sont devenues rares, parfois impossibles à obtenir. L'essentiel de la nourriture et des biens du quotidien est désormais fabriqué par Pandaemonium, dernier fal'Cie du monde, installé quelque part dans ce Quartier Industriel. Les marchandises produites remontent au palais, qui les redistribue ensuite à toute la planète. Le palais du Mécène n'est donc pas seulement un lieu de banquets : c'est un maillon vital de la survie de l'humanité, et c'est ce qui donne son poids à la charge de Snow.

Les deux lames se bloquent dans une gerbe d'éclats de glace, sous une voûte sculptée.

Qu'en pensez-vous ?

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