FF XIII LRSoluce · chapitre 17 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

La quête principale 2-1, « Le grand cambriolage », part d'un constat simple. Lightning veut atteindre Snow, Snow est terré dans son palais, et le palais est bouclé depuis l'incident du prologue. Toutes les portes ont été condamnées, les patrouilles doublées, et la seule ouverture qui subsiste est l'entrée de service par laquelle transitent les livraisons du fal'Cie. Sauf qu'elle se trouve à l'intérieur du Quartier des Augures, réservé aux élites de la ville, et qu'on n'y entre pas sans carte.

Il faut donc résoudre le problème dans l'ordre inverse : entrer dans le Quartier des Augures, puis viser l'entrée de service. Va d'abord te faire refouler pour de bon au poste de garde, au sud de la ville haute, en haut de l'escalier de l'Allée du Plaisir. La scène est courte, mais elle est nécessaire pour que la quête bascule sur sa deuxième entrée de journal et que le Guide apparaisse en ville. Ne t'y présente pas avec l'idée de forcer : les gardes personnels du Mécène ne rigolent pas et un incident te met immédiatement sur les registres de la ville.


Collecter les informations et trouver le Guide
Le jeu ne te donne pas l'adresse du contact : il te demande de discuter. Fais parler les habitants du Quartier des Gourmands, de la Place de la Fontaine et de l'Allée du Plaisir, et la rumeur revient toujours à la même chose. Il existe une porte dérobée qui ne réclame aucune carte, mais elle appartient à un homme qui vend des billets pour une visite guidée clandestine. Certains ajoutent, à voix basse, que ceux qui empruntent ce chemin finissent fichés par la ville et cherchés par les gardes personnels.
Ce contact, tout le monde l'appelle simplement le Guide. Tu le trouves en descendant puis en obliquant vers la droite depuis le poste du Quartier des Augures : un type en costume rose, planté au milieu de la rue, qui joue du tambour et improvise des reprises de vieux thèmes de la série. Il te propose la Visite Spéciale d'Infiltration pour 2 000 gils. Le prix n'a rien de scandaleux au regard de ce que tu as pu ramasser à Luxerion, et c'est de toute façon le seul chemin praticable à ce stade.
- Présente-toi au poste de garde du Quartier des Augures et laisse-toi refouler : c'est ce refus qui débloque la suite.
- Redescends l'escalier, oblique vers la droite et repère l'homme en costume rose qui joue du tambour : c'est le Guide.
- Achète-lui un billet pour la Visite Spéciale d'Infiltration, 2 000 gils, et note bien l'horaire qu'il t'indique.
- Remonte au nord de la ville, jusqu'à la grille du Quartier Industriel, et arrive sur place avant 18h00.
- La grille ne s'ouvre qu'entre 18h00 et 19h00 : si tu arrives en avance, le jeu te propose d'attendre jusqu'à 18h00, accepte.
- Une fois à l'intérieur, plus aucune contrainte d'horloge sur la visite elle-même : tu peux prendre ton temps sur le parcours.


La visite guidée : longer la voie de fret
Le principe est très simple sur le papier. Une voie ferrée de marchandises longe le mur du Quartier des Augures : en la remontant, on contourne complètement le poste de garde. Le problème, ce sont les convois qui l'empruntent et tout ce qui s'est installé entre les hangars depuis que la zone a été abandonnée. Le parcours consiste à rallier une balise après l'autre sur la carte, en ligne à peu près droite, sans jamais s'écarter du tracé. Un marchand posté à mi-chemin te revend des objets de soin, profites-en, c'est le seul ravitaillement de la traversée.
La traversée n'est pas difficile mais elle est chargée. Le district des entrepôts grouille de monstres, notamment des Gremlins en meute et des Niblets qui surgissent par paquets, et plusieurs infusions de Chaos barrent le passage. Tu peux tout combattre ou tout esquiver, la visite ne t'impose aucun chronomètre une fois la grille franchie. Si tu vises l'efficacité, esquive ce qui est esquivable et garde tes ressources pour la fin du parcours, parce que la vraie difficulté t'attend au bout.
Ne termine pas ta journée entre le Cyclope et la carteAttention à un piège de calendrier qui coûte cher. Si ta journée se termine juste après le combat contre le Cyclope, mais avant que tu n'aies ramassé la carte d'identité, et que tu ne choisis pas ce lieu comme destination au réveil, la grille de la visite se referme et reste indisponible un long moment. Le Guide te vendra alors une carte de remplacement, mais au tarif de 15 000 gils, ce qui est une punition sévère à ce stade de la partie. La bonne pratique : ne lance la visite que si tu as au moins deux heures de jeu devant toi, et enchaîne directement sur la récupération de la carte.


Au bout du parcours, Lumina t'attend. La gamine ne se contente plus de commentaires acides : elle t'annonce que Yusnaan sera bientôt engloutie par le Chaos et que Snow s'en moque, parce que le désespoir l'a déjà emporté. Puis elle invoque un Cyclope, un géant de 150 000 points de vie, et disparaît. Le combat est parfaitement gagnable, mais son issue est écrite : le coup de grâce fait s'effondrer la passerelle et Lightning tombe de plusieurs étages, jusque dans le district des entrepôts.


La chute, la carte d'identité et la Route Souterraine
La chute ressemble à un échec, elle est en réalité la solution. Suis le point d'exclamation affiché sur la carte : il te mène à deux squelettes, restes d'anciens visiteurs de la même tournée, et sur l'un d'eux se trouve une carte d'identité en état de marche. C'est le sésame que le poste de garde te réclamait, et il est désormais à toi de façon permanente : tu pourras entrer et sortir du Quartier des Augures à volonté pour tout le reste de la partie.
Reprends ensuite la piste suivante. Elle t'amène à une grille que la carte ouvre, puis à la Route Souterraine, un boyau de service qui traverse le sous-sol de la ville haute, puis à une seconde grille qui réclame de nouveau la carte. Tu ressors à l'Allée du Plaisir, en pleine ville haute, à quelques mètres de l'escalier qui t'avait été interdit. Fouille le tunnel au passage : le Serment de la Guilde des Marchands et une Flamme du Désert dorment dans le passage qui court sous la statue de Pampa.
Hoplite (BOSS)Quartier Industriel de Yusnaan, du jour 1 au jour 14 ; très présent le long de la voie de fret et dans les hangars de la ville basse▾

| Récompense | 90 gils, 0,08 EP, Roulement Radial en butin normal, Polisseur de Bouclier en difficulté élevée, capacités Contre-Attaque, Garde Légère et Défoi. Espèce de 80 spécimens, spécimen Ω : Hoplite Ω. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge de bouclier | Physique | Une cible | Moyenne | L'unité avance lentement puis projette brutalement son bouclier en avant. La lenteur du déplacement rend l'esquive facile, à condition de ne pas être coincé entre deux hangars. |
| Estoc mécanique | Physique | Une cible | Moyenne | Coup d'estoc très rapide malgré la lourdeur générale de la machine. C'est l'attaque qui punit les joueurs qui prennent l'Hoplite pour un adversaire inoffensif. |
| Contre-Attaque | Physique | Une cible | Faible | Riposte automatique si tu frappes le blindage frontal. Une raison de plus de le contourner ou de le traiter à distance avec un sort élémentaire. |
| Garde Légère | Soutien | Lui-même | Faible | Renforce encore un blindage déjà considérable. Applique du Ralentissement si tu le peux avant qu'il ne se protège, sinon change de cible. |
| Défoi | Magique | Une cible | Faible | Réduit ta Magie. Anecdotique sur un combat isolé, pénible quand plusieurs Hoplites se relaient dans un couloir des entrepôts. |
Une fois ressortie à l'Allée du Plaisir, remonte au Quartier des Augures. La carte fonctionne, le garde s'écarte, et tu découvres enfin le quartier des privilégiés : théâtre en plein air, banquets, statues, terrasses. Sauf que la nouvelle est mauvaise. L'entrée de service que tu visais a été verrouillée en même temps que toutes les autres. Le palais n'accepte plus qu'une livraison par jour et la porte reste close le reste du temps. Hope, de son côté, t'annonce que les relevés de Chaos à l'intérieur des murs s'affolent.


La quête 2-1 s'achève donc sur une porte close, et c'est volontaire : le jeu vient de te donner la liberté de circuler dans le Quartier des Augures, et il te retire simultanément le plan que tu avais préparé. Profite de ce moment pour explorer le quartier avant d'enchaîner. L'Épingle de Corindon se trouve sous la Statue du Dieu, l'Épine de Volonté sur le balcon nord-est, et le Cri du Cœur du Guerrier attend derrière le décor du théâtre. Tu croises aussi Candice, la majorette, qui lance sa longue quête d'ornements.
Fouiller le Quartier des Augures avant d'enchaîner
Maintenant que la carte t'ouvre la porte à volonté, prends une demi-heure de jeu pour ratisser le quartier des privilégiés. C'est l'une des zones les plus denses en trésors de toute la ville, et une bonne partie de ce qu'on y trouve devient très difficile à récupérer une fois le rythme de la quête 2-2 enclenché, parce que tu passeras alors ton temps à courir contre l'horloge. Profites-en aussi pour repérer le théâtre, la Statue du Dieu et les installations pyrotechniques : tu vas y revenir très vite.
- Descends sous la Statue du Dieu pour l'Épingle de Corindon, posée à sa base au milieu du décor.
- Monte sur le balcon nord-est du quartier pour l'Épine de Volonté, dans une sphère facile à rater.
- Repère la position de Candice, la majorette, près de la statue : c'est le point de départ de la longue quête des ornements.
- Repère aussi Tomesso, près du poste de garde de l'escalier : il enchaîne sur « Candice adorée » une fois la première quête bouclée.
- Redescends par la Route Souterraine plutôt qu'en surface : c'est plus rapide et cela t'évite les patrouilles de gardes personnels.
- Note enfin l'emplacement exact du théâtre et du site des pyrotechniciens, tu y reviendras dès la nuit suivante.
Terminer « Le grand cambriolage » ouvre plusieurs choses qui ne sautent pas aux yeux. La quête « Ornements adorés » de Candice devient disponible entre 19h00 et 3h00, avec 5 000 gils, PV max +140, Force +8 et Magie +12 à la clé. Le portier du Quartier Industriel, désormais reconverti, propose la Chasse à la Mort, où l'on abat trente Niblets pour récolter leurs emblèmes. Et la carte d'identité que tu viens de trouver reste valable jusqu'à la fin de la partie : elle t'ouvrira aussi une porte à l'intérieur du palais lors de la quête 2-3.


Le plan A est mort. Il te faut un plan B, et il viendra de Hope, qui a passé la journée à regarder la ville depuis l'Arche et qui a remarqué une chose que personne au sol n'avait relevée : la Statue du Dieu, décor géant du spectacle nocturne du Quartier des Augures, se dresse juste à côté du mur d'enceinte du palais. Si elle tombait du bon côté, elle ferait une passerelle parfaite. C'est le sujet du chapitre suivant, et l'un des passages les plus mémorables du jeu.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 17 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
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