FF XIII LRSoluce · chapitre 15 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Après Luxerion et ses processions silencieuses, Yusnaan te saute littéralement au visage. Le monorail débouche sur une ville entièrement éclairée, saturée de néons, de tambours et d'odeurs de friture, où personne ne semble se souvenir que le monde a treize jours devant lui. C'est exactement le projet : Yusnaan est la capitale de la fête, et sa loi tient en une ligne. Tant qu'il restera des gens pour danser, il restera des gens pour oublier la fin. Le contraste avec l'Ordre du Salut est frontal, assumé par les auteurs comme par l'homme qui règne ici.



Descendre du monorail : tes vingt premières minutes
Le trajet depuis la Gare Sud de Luxerion ne coûte pas d'heure de jeu en soi, mais il te dépose à un moment précis de la journée : pense à regarder l'horloge avant de partir, parce que presque tout ce qui compte à Yusnaan est verrouillé par un horaire. La gare se trouve au nord, coincée entre les hangars et le Quartier Industriel. Chocolina tient boutique juste devant, et c'est là que se prend la Toile des Prières locale, quatorze petites commandes qui ne rapportent pas d'Eradia mais des gils, des points de statistiques et des ornements.
Prends aussi le temps de fixer un point de repère mental, car Yusnaan est bâtie en terrasses et se lit très mal à la boussole. La ville haute regroupe les plaisirs, la ville basse les entrepôts et les usines, et un ascenseur de service relie les deux. Depuis la gare, la descente vers le sud te fait traverser le Quartier des Gourmands, puis la Place de la Fontaine, puis l'Allée du Plaisir qui bute sur l'escalier gardé du Quartier des Augures. À l'ouest, une passerelle appelée la Route de la Guerre mène au Quartier des Champions et à son arène.
- Descends du monorail et parle d'abord à Chocolina, devant la gare : elle ouvre la Toile des Prières de Yusnaan, la source de points de statistiques la plus rentable de la zone.
- Ramasse le Blitz niveau 2 posé près du garde, à quelques mètres de la gare : une capacité de zone qui te servira toute la partie.
- Descends vers le Quartier des Gourmands et repère les six restaurants de l'Allée des Camelots : ils rendent des PV pour trois fois rien et évitent de gaspiller tes potions.
- Passe par la Place de la Fontaine pour marquer l'endroit sur ta carte mentale : trois quêtes annexes majeures démarrent sur cette place.
- Monte jusqu'à l'escalier du Quartier des Augures, fais-toi refouler par le garde : cela déclenche officiellement la quête principale 2-1.
- Termine la tournée par la Route de la Guerre et le Quartier des Champions, histoire de savoir où se trouve l'arène avant d'en avoir besoin en urgence.


La topographie, quartier par quartier
Le Quartier des Gourmands est le ventre de la ville : marchés, échoppes, auberge, six restaurants, le Marché aux Arômes et l'Allée des Camelots. C'est là que tu récupères des PV et que tu vends ton butin. Le Quartier des Champions, à l'ouest, tient de la place d'armes : l'Allée des Armures avec sa forge, l'échoppe alchimique de Velno, la statue de Pampa qui sert de point de rendez-vous à toute la ville, et surtout le Colisée, l'arène que tout le monde ici appelle l'Abattoir.
Le Quartier des Augures, lui, est fermé. C'est le terrain de jeu des riches : banquets privés, spectacles, théâtre en plein air, et un garde à l'entrée qui réclame une carte d'identité que tu n'as pas. Au-dessus de tout cela se dresse le palais du Mécène, entouré de ses jardins et de son mur. Enfin, la ville basse rassemble le Quartier Industriel, les entrepôts et les canalisations : c'est laid, c'est dangereux, et c'est par là que passera ta première tentative d'infiltration.
Retiens dès maintenant ce réflexe, il vaut plusieurs jours de compte à rebours : ici, presque rien n'est bloqué par un objet, tout est bloqué par une heure. Le Colisée n'ouvre qu'entre 19h00 et 3h00. Les filles chocobo ne sont dehors que de 17h00 à 3h00. La porte du Quartier Industriel ne s'ouvre qu'entre 18h00 et 19h00 pendant la quête 2-1. Le metteur en scène ne t'écoute qu'avant 0h30. Le grand final du spectacle se joue à 3h00. Planifie tes journées à l'envers, en partant de l'heure la plus contraignante, et garde toujours 1 point d'Énergie de Chronostase en réserve pour figer l'horloge pendant tes déplacements.


Un mot sur Snow, parce que tout le chapitre de Yusnaan repose sur lui. Il a obtenu son titre de Mécène auprès de l'Ordre du Salut en feignant de reconnaître son autorité, uniquement pour éviter que l'Ordre ne prenne la ville de force. Cinq siècles plus tard, ses amis se sont dispersés, le deuil de Serah ne s'est jamais refermé, et l'homme qui ouvrait les banquets ne se montre presque plus. Les habitants commencent à murmurer que le Chaos a fini par avaler leur protecteur. Ils n'ont pas tout à fait tort.
Ce que le prologue a laissé derrière lui
Si tu as suivi la soluce depuis le début, tu es déjà venu ici. La quête 0-1, « Un Snow méconnaissable », se déroule dans la salle de bal du palais : Lightning y croise le fer avec le Mécène, une infusion de Chaos crache des Anubis au milieu du banquet, et les deux anciens alliés se retrouvent à combattre côte à côte sans se réconcilier une seconde. Puis Snow s'éclipse dans le Chaos, Lumina fait tomber le lustre, et un Zaltys invoquée par la gamine bloque la poursuite le temps qu'une barrière se referme.

Cette visite a eu un prix. Le palais a été bouclé au lendemain de l'incident : toutes les entrées verrouillées, les gardes personnels doublés, les livraisons ramenées à un unique passage quotidien. Autrement dit, ta propre intrusion a fabriqué l'obstacle du chapitre. C'est aussi pour cela que les gardes personnels du Mécène te cherchent dans les rues au lieu de patrouiller tranquillement, et qu'ils t'attaquent à vue tant que les quêtes principales de la ville ne sont pas bouclées.


- Vérifie ton stock avant la première nuit : les combats de Yusnaan sont plus longs que ceux de Luxerion et les potions partent vite.
- Équipe au moins une schemata orientée Foudre : Anubis, Hoplites et Gardes personnels y sont sensibles ou peu protégés.
- Garde une place libre dans tes objets de soin, sinon la quête « Une proposition à l'essai » de Velno refusera de démarrer.
- Note l'emplacement de l'auberge du Quartier des Gourmands : dormir n'existe pas dans ce jeu, mais l'auberge sert de repère pour deux collectes.
- Repère la sphère de trésor du Pendentif Médaillon sur le store du Café de la Terrasse : elle coûte 6 EP, ne l'ouvre pas trop tôt.
- Ne déclenche pas encore la Chasse à la Mort ni le Jeu de la Mort : ils exigent d'avoir terminé la quête 2-1.
Il faut aussi accepter une chose désagréable : Yusnaan est chronophage. Entre les allers-retours en terrasses, les horaires stricts et les combats d'arène qui coûtent dix minutes chacun, tu peux facilement brûler deux jours entiers ici sans t'en rendre compte. La parade est simple et tient en deux gestes. Termine chaque nuit par un retour à l'Arche, qui remet l'Énergie de Chronostase à plein sans consommer d'heure, et enchaîne systématiquement plusieurs objectifs dans le même quartier plutôt que de courir d'un bout à l'autre de la ville.
La tentation est grande de raser tout ce qui bouge pour empocher les récompenses. Résiste. À partir du jour 7, les monstres gagnent en statistiques mais lâchent des capacités d'un niveau supérieur, et à partir du jour 10 des capacités de niveau 3. Une espèce exterminée trop vite, c'est un gisement de capacités perdu pour le reste de la partie. Pire : quand il ne reste qu'un seul spécimen d'une espèce, celui-ci devient un spécimen Ω, reconnaissable à sa teinte magenta, avec parfois cinq fois les points de vie du modèle normal. Les spécimens Ω de Yusnaan valent très cher, mais on ne les affronte pas au hasard d'une promenade.


Les monstres urbains de Yusnaan
La faune locale n'a rien à voir avec celle de Luxerion. En ville, tu croises surtout des Gremlins en meute, des Schrödingers, gros félins qui rôdent sur l'Avenue Centrale, des Skata'ne rapides et hargneux, et des Gardes personnels bien humains qui te tombent dessus dès que tu approches d'une zone sensible. Les Flanitors qui les accompagnent soignent leurs alliés : abats-les en premier, sinon le combat s'éternise et te coûte des minutes que tu regretteras.
Plus bas, la ville basse et le Quartier Industriel changent de registre. Les Hoplites, unités mécaniques blindées, encaissent presque tout au corps à corps et ne cèdent qu'au Feu et à la Foudre. Les Anubis gardent les couloirs du palais, les Gurangatch et les Apanda traînent du côté des entrepôts et de la plage, et les Niblets se reproduisent en nuées. Ajoute le Zaltys et le Cyclope, tous deux jouables en boss d'arène, et tu as la totalité du bestiaire à connaître avant de t'attaquer sérieusement au palais.


Une dernière remarque avant de plonger dans le détail. Yusnaan est la zone où le jeu te laisse le plus de liberté d'organisation, et donc celle où l'on perd le plus de temps. Le meilleur découpage consiste à consacrer la journée aux quêtes annexes diurnes et aux déplacements, puis à réserver la tranche de 19h00 à 3h00 aux objectifs nocturnes, qui sont les plus nombreux et les plus contraints. Le chapitre suivant part justement de là : le Quartier des Gourmands de jour, le Colisée de nuit.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 15 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
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