FF XIII LR · Soluce · Chapitre 14 / 39

14 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes

FF XIII LRSoluce · chapitre 14 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
La Vieille Ville et son Marché, où se croisent brocanteurs, chats errants et secrets de famille.

Les quêtes annexes de Luxerion ne sont pas du remplissage : ce sont elles qui font monter tes statistiques, et elles seules. Chaque âme sauvée produit aussi de l'Eradia que Hope offre à l'Yggdrasil, ce qui repousse la fin du monde d'un jour. Une partie qui néglige les annexes se termine mécaniquement plus tôt, avec une Lightning trop faible pour l'affrontement final.

Ce chapitre parcourt les quartiers résiduels de la ville — la Vieille Ville, l'Arcade, les Résidences, le Quartier des Entrepôts et la Place Nord — et détaille les quêtes qui s'y jouent, avec leurs horaires, leurs conditions et leurs récompenses. Beaucoup s'étalent sur plusieurs jours : commence-les tôt.

Le tracé de Luxerion, à garder sous les yeux : tout se joue entre la boucle centrale et les impasses qui s'en détachent.

Le Lecteur Avide : la plus longue chaîne de la ville

Sur le Passage des Pèlerins, à l'est de la Gare Sud, un monsieur moustachu lit à une table : c'est Ranulph, disponible de 5h00 à 23h00 une fois la quête 1-5 bouclée. Il a vendu il y a longtemps le carnet contenant les cinquante premières années de sa vie et aimerait le retrouver. La piste traverse deux villes et quatre interlocuteurs.

Une Femme Errante en robe verte, en contrebas, t'oriente vers Mitka. Cette dernière, masquée, apparaît de 5h00 à 1h00 en face du Chocobo Emporium, sur l'Avenue. Elle t'envoie vers un homme sans nom au Mur de la Joie, dans le Terrier — donc entre 0h00 et 6h00. Il s'appelait Reddick, et il te remet une lettre à porter à Yusnaan.

La place de marché du nord de Luxerion, point de départ de plusieurs quêtes annexes.
Les grandes avenues sombres de Luxerion après la tombée de la nuit, propices aux rencontres.

À Yusnaan, dirige-toi vers le restaurant Le Banquet du Seigneur et donne la lettre à une jeune femme à queue-de-cheval : tu récupères le carnet. Et là, le jeu te tend un piège moral. Si tu lis le carnet, la quête Le Lecteur Avide échoue — mais elle en débloque une autre, Sauver les Innocents, bien plus généreuse.

Lire ou ne pas lire le carnet de RanulphLire ou ne pas lire le carnet de Ranulph

Ne pas lire : tu rends le carnet, l'âme de Ranulph est sauvée, tu empoches 900 gils, un ornement, PV maximum +60, Force +6 et Magie +4. Lire : la quête échoue, mais Sauver les Innocents s'ouvre et rapporte 4 500 gils, la schemata Chevalier Noir, PV maximum +120, Force +12 et Magie +10. Le calcul est vite fait si tu veux la schemata, à condition d'avoir aussi terminé Passion Enfouie et l'une des deux quêtes Né du Chaos ou Recherche Approximative. Sauver les Innocents révèle que Marlon, le jeune boulanger que Ranulph adore, est le beau-fils de l'assassin de sa femme et de sa fille.

Les Résidences : Armand, Virgil et Lamont

Les Résidences sont un quartier calme, coincé entre le Quartier des Entrepôts et la sortie ouest du cimetière. Sur la Colline du Saint, Armand, un homme à grosses lunettes, lance Passion Enfouie entre 10h00 et 19h00 après la quête 1-4. Il faut revenir lui parler trois jours de suite pour obtenir la totalité de son récit.

Le troisième jour, il te réclame sa Plume de Scribe, celle qu'il a enterrée quand un de ses articles a conduit une innocente à la mort. Elle se trouve dans un conteneur destructible près de l'Atelier de Sorcellerie du Marché. La quête rapporte 1 300 gils, des lunettes à monture noire, PV maximum +80, Force +8 et Magie +4.

Lightning fait face au grand chevalier en armure verte et dorée, dans un halo de lumière bleue.
Lightning roule au sol pour esquiver la charge de son adversaire, au milieu de la plaine.

Sur la Place des Prières, Virgil lance Les Sphères Suspectes entre 8h00 et 17h00 : trois sphères de ravitaillement de l'Ordre baignent dans une lumière rouge inquiétante. L'une est à ses pieds, une autre dans les Ruelles Arrière, la troisième près de la cabine de la 1re Avenue. Le coupable est évidemment Lumina, qui y avait glissé des cadeaux pour toi.

Enfin, Lamont, un gamin avec un drapeau posté sur la Colline du Saint, te défie à la course entre 10h00 et 15h00 avec Plus Rapide que l'Éclair. La course se gagne facilement, à condition de ne pas trop distancer le gosse ni de t'arrêter pour parler à quelqu'un. L'arrivée se situe soit à la Gare Nord, soit devant la grille du Cimetière des Oubliés.

  • Les Sphères Suspectes, Résidences, 8h00-17h00 : 300 gils, PV max +40, Force +4, Magie +2.
  • Plus Rapide que l'Éclair, Colline du Saint, 10h00-15h00 : 200 gils, PV max +30, Force +6.
  • Passion Enfouie, Colline du Saint, 10h00-19h00, trois jours : 1 300 gils, PV max +80, Force +8, Magie +4.
  • La Balle Précieuse, 1re Avenue, 10h00-20h00 : 100 gils, PV max +30, Force +3.
  • Les Voix de la Tombe, à partir de 6h00 puis fantômes après minuit : 400 gils, PV max +40, Force +6.
  • Une Rose sous un Autre Nom, Terrier après 0h00 : 3 200 gils, schemata Éclair Violet, PV max +120, Force +10, Magie +12.
  • Né du Chaos, Couloir Nord-Sud : bouclier Pendragon, PV max +120, Force +12, Magie +10.

L'Arcade, les graines d'âme et le Quartier des Entrepôts

L'Arcade est une petite étendue herbeuse à colonnes qui relie le quartier des affaires aux entrepôts. Baird s'y tient adossé à un pilier, à toute heure, dès la quête 1-2 terminée. Il te vend une Carte de Membre des Chasseurs de Graines pour 2 000 gils, puis rachète chaque graine d'âme que tu récoltes dans les infusions de Chaos, à 400 gils pièce.

Les graines d'âme sont, dit-on, les œufs dont naissent les monstres du Chaos, et une organisation aux poches profondes en achète autant qu'on peut en ramasser. On ne saura jamais vraiment pourquoi. En vendre cinquante déverrouille un succès, et il existe un revendeur de ce type dans chacune des quatre régions du monde.

La fiche de la quête 5-4, « Approvisionnez le "commerce" » : les marchands qui détiennent un fragment d'âme de Dajh tiennent boutique dans chaque région, et c'est aux Arcades de Luxerion qu'il faut trouver leur chef.
Lightning croise le fer avec une créature bleue au-dessus des nuages.
Un Zomok fond sur Lightning au milieu d'une place, l'écran viré au rouge sang.

Le Quartier des Entrepôts, juste au sud, est presque toujours désert. On y trouve le Chapeau Foudroyant du Vœu d'un Mourant, l'Éclat de Cristal de la Pierre du Saint dans des caisses de l'angle nord-est, une horloge à inspecter près de l'Homme Informé, et les notes de monstre des sentinelles de la Cathédrale.

Son prolongement, le Couloir Nord-Sud, abrite la quête la plus musclée du secteur : Né du Chaos. Solandra, une chasseuse de primes au chapeau vert, est la seule survivante d'une équipe de treize partie tuer un Zomok tapi dans une infusion de Chaos. Le monstre fait 120 000 points de vie, une Magie écrasante de 1 100, et il est faible à la Foudre à 150 %.

Le Cuirassé du Cimetière des Oubliés

Le cimetière n'est pas seulement le théâtre de la quête principale : c'est la meilleure zone de chasse de Luxerion. En journée, entre 6h00 et 18h00, des Dreadnoughts y patrouillent — des machines de guerre de cent mille points de vie qu'on retrouve ensuite sur la Grande Route menant aux Terres sauvages.

C'est un adversaire pédagogique : il enseigne la gestion des points faibles élémentaires, la destruction de parties de corps et l'utilisation du Surrégime. Il apprend surtout la patience, parce qu'un joueur qui reste collé à lui perd systématiquement. Ses notes de monstre s'achètent au Terrier.

Cuirassé (BOSS)Cimetière des Oubliés de Luxerion (6h00-18h00) et Grande Route Luxerion-Wildlands, côté Luxerion▾
Cuirassé
PV100 000
Force500
Magie500
Seuil de Choc400 points, dégradation 5
Élémentaires
FeuRésiste (50 %)
GlaceFaible (150 %)
FoudreNeutre
VentNeutre
Altérations d'état
Anti-BouclierRésistant tant que les bras tiennent
LenteurRésistant
PoisonTrès résistant
Récompenses & extraction
Récompense980 gils, 2,00 EP, Huile de Machine de Qualité, Malistone d'or à partir du jour 7, capacités Frappe Enflammée, Assaut Ardent et Brasier à partir du jour 7
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PulvérisationPhysiqueZoneTrès élevéeÉcrasement massif à courte portée. Vise le blocage parfait plutôt que l'esquive.
IncinérationMagiqueUne cibleÉlevéeJet de flammes dirigé. Sa magie de 500 fait très mal sans Barrière.
Cyclone de flammesMagiqueZoneÉlevéeTourbillon enflammé autour de lui : la seule bonne réponse est de rester à distance.
Nettoyage vapeurMagiqueZoneMoyenneDécharge de vapeur brûlante à courte portée, punit ceux qui restent collés à sa carcasse.
Boulet de DémolitionPhysiqueZoneTrès élevéeDébloqué quand ses bras sont détruits. C'est aussi sa plus grande fenêtre de vulnérabilité à la Glace.
Détruire les bras augmente très nettement le taux de butin de la capacité Assaut Ardent, ce qui vaut la peine même quand tu pourrais le tuer plus vite autrement. Le Cuirassé possède un spécimen Ω, le Cuirassé Ω, à ne surtout pas déclencher trop tôt : garde quelques spécimens en vie jusqu'après le jour 10, quand les butins de capacités passent au niveau 3. Reste à distance en permanence, c'est la règle qui résume tout ce combat.
Le Cuirassé se démonte littéralement. Ses deux bras sont des cibles distinctes que tes attaques physiques visent automatiquement, et les détruire change tout : sous sa carapace intacte, il ne prend que la moitié des dégâts physiques et magiques, alors qu'une fois les bras arrachés il en encaisse le double. Commence donc par les bras, à la Frappe Glaciale de préférence, puis recule et bascule sur du Blizzara. Sa faiblesse à la Glace atteint 150 %, tandis que le Feu ne lui fait que la moitié des dégâts : n'emporte aucune schemata orientée Feu contre lui. Deuxième mécanique décisive : quand il lance Boulet de Démolition, tes attaques imprégnées de Glace comptent cinq fois plus, alors qu'elles ne comptent normalement pas du tout pour sa jauge de choc. C'est la fenêtre à guetter. Le mettre en état de choc, soit pendant Boulet de Démolition, soit une fois les bras détruits, l'emprisonne dans la glace et double tous tes dégâts pendant vingt secondes. Le Surrégime est excellent pour concentrer un pic de dégâts sur un bras et le faire exploser d'un coup, ce qui l'étourdit brièvement.

Le cimetière abrite aussi quatre ramassages notables : le Collier Antitempête, la Broche de Zircone, l'Insigne d'Etro de la quête principale et la Rose Fantôme. Cette dernière n'apparaît qu'après minuit, portée par le fantôme de Myka au Monument, et elle conditionne l'une des quêtes les mieux payées de Luxerion.

Le Zomok du Couloir Nord-Sud, tueur de treize chasseurs de primes.
Les Niblets fournissent les boules de poils d'une quête annexe.

Les fantômes, la fausse Sauveuse et la fille qui criait au loup

Les Voix de la Tombe démarre après 6h00, une fois la quête 1-5 terminée, en écoutant quatre habitants parler de rumeurs de spectres : une sentinelle au sud de la Tour de l'Horloge, un passant du Passage des Pèlerins, une femme en robe noire sur la Place des Prières et une résidente près de Chocolina à la Gare Nord. Il faut leur parler à tous les quatre.

Les trois fantômes n'apparaissent qu'après minuit. Carla hante la Place Nord près de la statue centrale et t'explique pourquoi plus aucun enfant ne naît : la déesse Etro n'existe plus pour entretenir le cycle de la mort et de la renaissance. Myka se tient au Monument du cimetière et te remet la Rose Fantôme. Zandra attend derrière le grand bâtiment de la Tour de l'Horloge.

Lightning dans une boutique de vêtements de Luxerion : l'horloge du monde continue de tourner en haut à droite.
Des silhouettes encapuchonnées, l'arme au poing, se rassemblent de nuit sous une lune immense, au milieu des arbres morts.

Myka est le cœur du drame : elle a cru entendre une voix lui dire qu'elle était la Sauveuse, et c'est pour cela que les hérétiques l'ont assassinée. La rose qu'elle avait trouvée sert alors à boucler Une Rose sous un Autre Nom, où un petit garçon du Terrier nommé Alrick attend depuis des semaines une fleur promise par cette fausse Sauveuse.

C'est la quête la mieux payée de la ville : 3 200 gils, la schemata Éclair Violet, deux ornements, PV maximum +120, Force +10 et Magie +12. Alrick se tient au Mur de la Joie, donc entre 0h00 et 6h00, et il porte une veste verte et un nœud papillon rouge.

La Fille qui Criait au Loup : la quête qu'on rate le plusLa Fille qui Criait au Loup : la quête qu'on rate le plus

Elle démarre le lendemain de la quête 1-5, quand le téléphone de la Place Nord sonne. Louise appelle à l'aide, et il faut ensuite répondre à quatre autres cabines dans l'ordre : celle du Cimetière des Oubliés, celle de la 1re Avenue, celle du Vieux Théâtre près de la Gare Sud, puis retrouver Louise au Mur de la Fortune dans le Terrier. Chaque étape doit être franchie dans les 24 heures suivant la précédente, sans quoi la quête échoue définitivement et le corps de Louise est retrouvé en Vieille Ville. Et non, ce n'est pas une farce : elle s'est laissée enlever volontairement pour savoir si quelqu'un viendrait.

Les objets à ne pas laisser derrière soi

Fais un dernier tour avant de quitter Luxerion. L'Emblème du Combattant attend dans une sphère de la Place Nord, accessible depuis la plateforme de l'échelle rouge. Le Bandeau Torsadé et le Jeton du Magicien sont au Quartier Commerçant, Frappe Étincelante niveau 2 et la Plume de Scribe au Marché.

  • Place Nord : Emblème du Combattant, dans la sphère atteinte depuis la plateforme de l'échelle rouge.
  • Quartier Commerçant : Bandeau Torsadé et Jeton du Magicien, deux sphères distinctes.
  • Marché de la Vieille Ville : Frappe Étincelante niveau 2 et Plume de Scribe.
  • Cimetière des Oubliés : Collier Antitempête, Broche de Zircone, Insigne d'Etro, Rose Fantôme.
  • Antre des Ombres : Épine de Protection, Hache de Guerre du Croyant, arme Chasseur de l'Ombre.
  • Terrier, Colline Éventrée : Extra-Foudre niveau 2, à récupérer avant le duel contre Noel.

Ajoute la Bague Runique à la Grille Rouillée, le Gant de Garde au Passage des Pèlerins, Garde niveau 2 sur la 2e Avenue, Extra-Foudre niveau 2 sur la Colline Éventrée du Terrier, l'Amulette Violette à la Tour de l'Horloge et la Preuve de Courage au Quartier Sacré. Aucun de ces objets ne réapparaîtra ailleurs.

Un groupe encapuchonné se tient près d'une cabine éclairée, dans une rue nocturne surplombée par un cadran d'horloge.

Deux quêtes annexes exigent enfin de traîner la nuit. Ce qu'elle a Perdu commence après 21h00 sur la Place Nord : Dolce cherche une poupée verte, et il ne faut surtout pas lui rapporter la poupée rouge qui traîne à quelques mètres — ce serait un échec définitif. La bonne poupée est sur un tas de gravats du Marché, en Vieille Ville.

Organiser une nuit de chasse rentable

De 0h00 à 6h00, les grilles du Terrier sont ouvertes, les fantômes des Voix de la Tombe sont sortis, Alrick et Lackley sont à leur poste et Aremiah attend au Parvis de la Cathédrale. Enchaîne dans cet ordre : Aremiah et la Pierre du Saint, puis le Terrier pour Une Rose sous un Autre Nom et Trouver la Fiancée, puis les trois fantômes, puis la chasse aux monstres entre 4h00 et 6h00, seul créneau où apparaissent les Méonektons. Tu boucles ainsi cinq quêtes et deux ou trois espèces dans une seule nuit, sans jamais gaspiller une heure d'horloge.

Trouver la Fiancée, justement, commence au bas de la Colline Éventrée avec Lackley, abandonné le jour de son mariage. La piste passe par Yusnaan et le Banquet du Seigneur, puis revient au Terrier pour finir au Coin du Pécheur du cimetière. La vérité est cruelle : sa fiancée avait commencé à vieillir brutalement, et c'est pour cela qu'elle a fui.

Enfin, n'oublie pas la Toile des Prières : treize contrats rien que pour Luxerion, à récupérer auprès de Chocolina devant les deux gares. L'un d'eux, disponible au jour 9, ouvre la Grande Route qui relie le Cimetière des Oubliés aux Terres sauvages — un raccourci précieux quand le compte à rebours se fait pressant.

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