FF XIII LR · Soluce · Chapitre 13 / 39

13 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge

FF XIII LRSoluce · chapitre 13 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Une habitante déguisée en chocobo, plumes jaunes déployées, attend le long d'un mur couvert d'affiches.

Le Chaos a coupé Luxerion en deux. L'ancien centre-ville, qui s'étendait de la Gare Nord à la Vieille Ville, n'est plus qu'un ensemble de quartiers en sursis ; toute l'activité s'est déplacée vers le sud, entre la Gare Sud et le Quartier Commerçant. C'est là que se trouvent les boutiques utiles, les points de restauration et la majorité des quêtes annexes rentables.

Apprends cette géographie une fois pour toutes, elle te fera gagner des heures. Depuis la Place Nord, l'ouest mène au Centrum et à ses restaurants ; les escaliers du Centrum montent vers le Cimetière des Oubliés ; le sud descend vers l'Arcade et le Quartier des Entrepôts ; l'est file par une ruelle vers la Vieille Ville puis la Chaussée des Pèlerins.

Luxerion vue d'en haut : une boucle centrale, un chapelet de places et de ruelles à l'ouest, et la voie qui repart plein sud vers la gare basse.

Se ravitailler : quelle boutique, à quelle heure

Deux magasins généraux couvrent tes besoins en objets : Gald's Good Potions dans la Gare Nord et le South Corner General Store sur la 2e Avenue. Ils vendent la même chose : Potion à 360 gils du jour 1 au jour 5, Panacée à 580, Queue de Phénix à 1 280, Potion de Bouclier et Potion de Barrière à 640 pièce.

Leur stock change deux fois. À partir du jour 6, la Potion cède la place à l'Hi-Potion à 480 gils et à la Méga Panacée à 980. À partir du jour 11, la X-Potion apparaît à 640 gils. Retiens la logique : le jeu prend soin de ne jamais te laisser les meilleurs consommables trop tôt, ce qui rend les premiers jours volontairement plus tendus.

La galerie marchande couverte de Luxerion : rayonnages, vitrines, grosse horloge murale et dallage en damier.
Les grandes avenues de Luxerion à la nuit tombée : vitrines allumées, passage en damier et rares passants.

Côté schemata, la Divine Protection Outfitters de la Place Nord propose Nocturne et Providence à 1 250 gils, puis Innocence à 5 000 gils à partir du jour 8. La Bespoke Outfitters de la 2e Avenue vend L'Ange Noir et Providence au même tarif, plus des ornements à 250 ou 320 gils dont la Casquette de l'Ordre du Salut.

  • Jours 1 à 5 : Potion à 360 gils, c'est tout ce que vendent les magasins généraux.
  • Jour 6 : renouvellement du stock, l'Hi-Potion à 480 gils et la Méga Panacée à 980 apparaissent.
  • Jour 8 : la schemata Innocence arrive chez les outfitters pour 5 000 gils.
  • Jour 10 : la forge sort son artillerie lourde, Stigma, Pygmalion, Megalesia, Garde d'Avalon.
  • Jour 11 : la X-Potion à 640 gils rejoint les rayons des magasins généraux.
  • À tout moment : vérifie les cinq points d'apparition de la Forge Rare, ses stocks sont uniques.

Pour manger, deux adresses au Centrum : le Breezy Diner et la Boutique de Boissons, avec la même grille tarifaire — 170 gils pour une remise en forme partielle, 300 pour une grosse portion de PV, 450 pour un rétablissement complet. Un Épicier tient le même rôle sur la 2e Avenue, ouvert de 10h00 à 19h00 seulement.

La forge de la Vieille Ville et l'Atelier de Sorcellerie

Le vrai centre de l'équipement se trouve au Marché de la Vieille Ville. La Puissante Forge Grandville y vend armes et boucliers, et son catalogue évolue par paliers, exactement comme les magasins d'objets. Le Libérateur à 4 900 gils reste disponible du jour 1 au jour 9, le Prytwen à 500 gils disparaît après le jour 5, le Pendragon à 2 600 gils tient jusqu'au jour 9.

Le cadran de la Tour de l'Horloge de Luxerion vu de près : rouages apparents et aiguilles dorées, l'horloge qui décompte les jours du monde.

À partir du jour 6, l'Hypérion à 4 000 gils et l'Astérion à 45 000 gils rejoignent l'étal. À partir du jour 10, le Stigma à 360 000 gils, le Pygmalion à 88 000, le Megalesia et le Garde d'Avalon à 165 000 chacun. Le Salvation à 72 000 gils, l'Hespérides et la Dame du Lac à 36 000 sont disponibles en permanence.

La remise des objets réclamés : le jeu demande confirmation avant de valider la quête.
Le Quartier Commerçant de Luxerion : escaliers, kiosques et palmiers autour de la grande place, sous les tours de la ville.

À deux pas de la forge, l'Atelier de Sorcellerie synthétise tes capacités : il fusionne deux exemplaires d'une même capacité pour en produire une version supérieure, ce qui est le seul moyen fiable de faire monter tes sorts sans compter sur les butins. À partir du jour 6, les ateliers peuvent aussi améliorer les capacités déjà en ta possession.

La règle d'or des butins de capacités

À partir du jour 7, les monstres gagnent en statistiques mais lâchent des capacités d'un niveau supérieur ; à partir du jour 10, ils lâchent du niveau 3. C'est la raison pour laquelle il ne faut jamais exterminer une espèce trop tôt : chaque spécimen tué au jour 3 est un butin de niveau 3 perdu au jour 10. Laisse toujours quelques représentants en vie, et souviens-toi que le dernier survivant d'une espèce devient un spécimen Ω, bien plus coriace mais aussi bien plus généreux.

Le Marché abrite encore deux ressources : la capacité Frappe Étincelante niveau 2, dans une sphère, et une Plume de Scribe cachée dans un conteneur destructible près de l'atelier. La première est capitale pour le duel contre le Chasseur de l'Ombre, la seconde débloque la fin d'une quête annexe des Résidences. Une auberge complète le tableau et permet d'avancer l'horloge.

La Gare Sud : le carrefour de Nova Chrysalia

La Gare Sud est ton point de départ vers les Terres sauvages et les Dunes de la mort. Chocolina y tient la Toile des Prières, comme à la Gare Nord, et Luxerion propose au total treize contrats de collecte sur ces deux tableaux. Ils ne rapportent pas d'Eradia, mais ils donnent des gils, des ornements et surtout des points de statistiques.

C'est la nuance à comprendre : dans ce jeu, les statistiques de Lightning ne montent jamais par l'expérience. Elles montent en accomplissant des quêtes. Chaque contrat de la Toile des Prières, chaque quête annexe, chaque quête principale ajoute des PV, de la Force ou de la Magie. Ignorer ce système, c'est arriver devant Bhunivelze avec les statistiques du premier jour.

Le marché de la Vieille Ville la nuit : bâtisses de tôle, enseigne au néon verte, linge tendu et chat errant.
La Tour de l'Horloge, repère de toute la cité.

Autour de la gare gravitent trois quêtes. Les Larmes de l'Ange se joue sur Idol Avenue entre 16h00 et 21h00 et s'étale sur quatre jours : Luka, ancienne enfant comédienne, vend ses propres larmes. Il faut lui donner 10 gils, puis 50, puis 300, puis 1 200 lors de la quatrième visite — et elle te rend tout à la fin.

La récompense est parmi les meilleures de la ville : 2 400 gils, la Larme de Cristal, PV maximum +80, Force +4 et Magie +8. Ne saute aucun jour : chaque conversation débloque un fragment du récit, et il n'y a pas de rattrapage possible si tu oublies de passer un soir.

  • Jour 1 de la quête : donne 10 gils à Luka sur Idol Avenue entre 16h00 et 21h00.
  • Jour 2 : reviens au même endroit et paye 50 gils pour la suite de son histoire.
  • Jour 3 : paye 300 gils, elle t'explique pourquoi elle pleure pour les autres.
  • Jour 4 : paye 1 200 gils, elle pleure enfin pour elle-même et te rembourse la totalité.
  • En parallèle : parle à Talbot sur la 1re Avenue entre 10h00 et 20h00 pour La Balle Précieuse.
  • Monte sur le muret voisin, ramasse la Balle en Caoutchouc sur le toit et redescends la lui rendre.

La Balle Précieuse n'est pas qu'une corvée d'enfant. Talbot attendait son grand frère à cet endroit précis ; il ne l'a plus revu depuis qu'il est parti à la chasse aux monstres cinq jours plus tôt. Solandra, un peu plus au nord, t'apprendra que ce frère faisait partie des treize chasseurs de primes tués par le Zomok du Couloir Nord-Sud.

Le Vœu d'un Mourant : la course aux trois ingrédients

Sur les Marches de la Galerie, entre 6h00 et 22h00, une jeune fille du Terrier nommée Blythe cherche un remède pour son père mourant. Il te faut réunir trois ingrédients pour que le Chocobo Emporium lui prépare un élixir spectral gratuitement — la boutique n'est ouverte que de 11h00 à 17h00, note bien ce créneau.

Sous la voûte de la cathédrale, une jeune femme en parure rouge remonte le tapis bleu entre deux gardes en armure à damier.

Le Chapeau Foudroyant se ramasse au sol entre deux bâtiments du Quartier des Entrepôts. La Carapace de Shaolong Gui s'achète 600 gils auprès de Seger, un marchand blond à lunettes noires du Marché. La Racine de Mandragore coûte 400 gils chez l'Épicier de la 2e Avenue, ouvert de 10h00 à 19h00. Le tout tient largement dans une seule journée.

Les Gremlins investissent les avenues dès la nuit tombée.
Le Gorgonopside rôde sur la Chaussée des Pèlerins.

La quête rapporte PV maximum +80, Force +8, Magie +4 et un ornement. Surtout, elle t'oblige à parcourir tout le sud de la ville en une journée, ce qui est le meilleur apprentissage possible de la carte. Fais-la tôt, idéalement le deuxième ou le troisième jour, pendant que tu cherches encore les chiffres du code.

La Tour de l'Horloge et la quête Comme une Horloge

La Tour de l'Horloge surplombe la cité et sert de repère visuel depuis presque tous les quartiers. Son cadran s'inspecte en touchant le socle à l'intérieur du bâtiment, et c'est l'une des treize horloges que réclame la quête Comme une Horloge. Armena, la commanditaire, se tient près de la Toile des Prières de la Gare Nord entre 8h00 et 18h00, une fois la quête 1-4 bouclée.

Sa crainte est absurde et touchante : elle est persuadée que si les horloges de Luxerion s'arrêtent, le monde s'arrête avec elles. Tu dois donc en vérifier treize. Quatre se trouvent autour de la Gare Nord, une près de la cabine du Cimetière des Oubliés, une au Centrum, une près du Chocobo Emporium, une au Quartier des Entrepôts, une aux Résidences, une devant la Gare Sud, une à la Tour, une au Quartier Sacré, une en Vieille Ville.

La place de marché de Luxerion en plein jour : étals sous auvents, bidons et passants au pied des façades.
Une rue paisible de Luxerion en plein jour, boutiques ouvertes et passants autour de Lightning.

Attention, plusieurs cadrans exigent de lever la tête pour être examinés : au-dessus de l'entrée de la Gare Nord, au-dessus du magasin général et au-dessus du guichet à l'intérieur. La récompense vaut l'effort : 1 200 gils, un Engrenage de Laiton, PV maximum +80, Force +4 et Magie +8, pour une quête qui ne demande aucun combat.

Le musicien de rue et les autres détails nocturnes

Devant la Tour de l'Horloge, un musicien de rue joue de nuit une mélodie que les vétérans reconnaîtront immédiatement : le thème de Nouveau Bodhum, hérité de l'aventure précédente. C'est aussi devant la tour que la sentinelle lance la quête Les Voix de la Tombe, et derrière le grand bâtiment que se tient le fantôme de Zandra. Un Amulette Violette se ramasse enfin dans le secteur de la tour. Si tu as tardé à résoudre les meurtres, c'est ici qu'une nouvelle victime sera retrouvée.

Un mot enfin sur la Forge Rare. Cette boutique itinérante apparaît au hasard à cinq endroits de Luxerion : au bord de l'eau sur la Place Nord, en Vieille Ville, dans le Terrier, à l'Arcade et au sud de la Chaussée des Pèlerins. Elle vend des schemata et des ornements introuvables ailleurs. Prends le réflexe de vérifier ces cinq points à chaque passage.

Le bandeau de fin de quête s'affiche par-dessus le décor.
La fiche d'analyse d'un monstre : points de vie, faiblesses élémentaires et condition de choc y sont listés.

Termine tes journées ici par un passage à la Toile des Prières. Les contrats de collecte se valident instantanément dès que tu possèdes les objets demandés, ce qui te permet d'encaisser plusieurs récompenses d'affilée juste avant de prendre le train. C'est la manière la plus efficace de transformer un butin dormant en Force et en PV maximum.

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