FF XIII LR · Soluce · Chapitre 1 / 39

1 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan

FF XIII LRSoluce · chapitre 1 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Le Zaltys invoqué par Lumina, dragon de feu qui te force à comprendre l'état de choc dès le prologue.

Tout commence dans le noir, avec une voix. Cinq cents ans se sont écoulés depuis les événements de Final Fantasy XIII-2, et Lightning a passé ces cinq siècles figée dans le cristal, hors du temps et hors du monde. Ce n'est pas un réveil doux : elle ouvre les yeux dans un espace sans repères, encore engourdie, et la première chose qu'elle entend n'est pas un ami mais un dieu. Le jeu ne t'accorde aucune séquence de découverte tranquille, il te met immédiatement dans la peau d'une femme à qui l'on vient de confier un travail impossible.

Cette voix, c'est celle de Bhunivelze, le dieu de la lumière, réveillé lui aussi par la naissance du monde actuel. Le marché qu'il propose tient en deux phrases : Lightning devient la Sauveuse, elle libère les âmes des vivants avant que le monde ne s'éteigne, et en échange il lui rendra sa sœur Serah. Retiens bien cet échange, car c'est le moteur secret de toute l'aventure. Lightning n'accepte pas par bonté : elle accepte parce qu'on lui tend la seule chose au monde qu'elle veut encore, et le jeu passera treize jours à te montrer ce que ce marché lui coûte.

Yusnaan noyée dans la brume, vue depuis les hauteurs à l'ouverture du jeu.
Portrait de Lightning en armure, épaulière blanche et cape rouge sur l'épaule.

Nova Chrysalia, un monde qui pourrit sur pied

Une salle immense aux piliers turquoise : au fond, une silhouette isolée se tient dans un faisceau de lumière.
Un dragon du Chaos surgi au milieu d'une place aux couleurs délavées : là où l'infusion s'installe, la lumière vire au rouge et les créatures deviennent bien plus agressives.

Le Chaos, justement, mérite qu'on s'y arrête. Ce n'est ni un brouillard toxique ni une armée : c'est la matière de l'invisible, celle qui remplissait Valhalla, et elle s'est répandue ici parce que plus personne ne guide les âmes des morts. Conséquence directe : les humains ne vieillissent plus et aucun enfant ne naît plus depuis cinq cents ans. Les gens peuvent mourir d'accident ou de maladie, mais rien ne se renouvelle. Une société immortelle et stérile, qui tourne en rond dans une routine de plus en plus vide, c'est exactement le tableau que le jeu te fait traverser.

Pourquoi le monde meurt, en clairPourquoi le monde meurt, en clair

La mort de la déesse Etro a ouvert la porte au Chaos ; le Chaos a fusionné le monde des morts et celui des vivants ; le cycle des âmes s'est arrêté. Sans cycle, plus de naissances, plus de vieillissement, et surtout une terre qui se dissout un peu plus chaque année. Bhunivelze, lui, ne compte pas réparer ce monde : il veut en fabriquer un neuf et n'y emmener que les âmes que sa Sauveuse aura libérées. Toute la tension morale du scénario tient dans ce détail : il ne s'agit pas de sauver le monde, il s'agit de le vider avant de le jeter.

Le quartier des fêtes de Yusnaan, illuminé en permanence : on y célèbre la fin du monde plutôt que de la regarder en face.
Lightning progresse dans les coursives industrielles de Yusnaan, balisées de jaune et de noir, pendant la séquence jouable qui ouvre l'aventure.

La quête 0-1 : un Snow méconnaissable

La première séquence réellement jouable porte le nom de quête 0-1 « Un Snow méconnaissable », et elle se déroule entièrement dans le palais de Yusnaan. Lightning descend dans la grande salle de bal pour y trouver Snow Villiers, devenu le mécène de la ville. Les retrouvailles tournent court : Snow ne veut pas d'elle, encore moins qu'on vienne lui prendre son âme, et les deux croisent le fer avant que des monstres surgis du Chaos ne s'invitent au bal et n'obligent tout le monde à changer de cible.

  • Descends dans la salle de bal et laisse la scène se dérouler : le premier affrontement contre un Anubis sert de tutoriel aux schemata et à l'interface de combat.
  • Nettoie entièrement la salle : tant qu'un monstre respire, les portes automatiques restent verrouillées et tu ne peux pas suivre Snow.
  • Franchis la porte ouverte et parle au marchand du marché noir installé derrière : ses Potions sont gratuites, remplis ton inventaire jusqu'à la dernière place.
  • Monte à l'étage puis prends à gauche ; le couloir suivant t'apprend à changer de cible en pleine mêlée, un réflexe indispensable pour la suite du jeu.
  • Grimpe sur les caisses, puis à l'échelle sur la gauche du grand hall, et continue jusqu'à la grille : le bouton qui l'ouvre se trouve sur le pilier de droite.
  • Dans la salle suivante, Lumina apparaît et t'envoie un Zaltys : ce combat est le tutoriel de l'état de choc, applique-toi, il t'offre une Écaille de dragon de feu.
  • Approche-toi de la porte au bout du chemin pour clore le prologue et être renvoyée vers l'Arche.
Les deux lames se bloquent dans une gerbe d'éclats de glace, sous une voûte sculptée.
Les deux adversaires bondissent au milieu des éclats de verre, dans une salle aux structures turquoise.

Les créatures qui déferlent dans la salle de bal ne sont pas là pour faire joli. Ce sont des Bêtes du Chaos, littéralement crachées par les nappes qui rongent le monde, et elles servent de démonstration : partout où le Chaos s'installe, les monstres apparaissent et deviennent plus coriaces. Tu retrouveras exactement ce mécanisme en jeu libre, sous la forme des infusions de Chaos, ces brumes noires qui recouvrent une zone et y font apparaître les adversaires les plus dangereux, mais aussi les meilleures récompenses.

Ce que le prologue t'apprend vraiment

Ne traverse pas cette introduction en pilote automatique. Elle contient les quatre tutoriels qui conditionnent tout le reste : la bascule entre les trois emplacements de schemata, la garde et la garde parfaite, le changement de cible, et le remplissage de la vague de choc. Un joueur qui a compris ces quatre choses ici traversera Luxerion sans transpirer ; un joueur qui a martelé le bouton d'attaque butera sur le premier Décharné venu, et perdra des heures de jeu à fuir des combats qu'il aurait dû gagner.

  • Mémorise le bouton de bascule entre schemata : c'est le geste que tu répéteras des milliers de fois.
  • Teste la garde puis la garde parfaite sur l'Anubis, en bloquant à l'instant exact de l'impact plutôt qu'en avance.
  • Change de cible en pleine mêlée dans le couloir prévu pour cela, plutôt que de laisser le jeu choisir pour toi.
  • Observe la vague de choc du Zaltys pendant que tu le frappes : c'est la barre qui gouverne tout le système de combat.
  • Vérifie tes réglages de caméra et de sensibilité maintenant, tant que l'horloge du monde est encore à l'arrêt.
Le marchand gratuit du palaisLe marchand gratuit du palais

Le marchand du marché noir croisé juste après la salle de bal vend ses Potions pour zéro gil. Prends-en autant que ton inventaire le permet, il ne t'en coûte rien et ces objets te suivent dans la partie proprement dite. C'est le seul moment du jeu où l'on te donne des soins gratuitement, et les premiers jours à Luxerion sont précisément ceux où tes ressources sont les plus maigres. Pense aussi à passer dans les options de caméra pendant que le temps ne s'écoule pas encore : régler la sensibilité maintenant t'évitera de le faire plus tard, quand chaque minute comptera.

L'Anubis, adversaire du tout premier combat : une créature du Chaos qui sert de cobaye au tutoriel des schemata.

La séquence se termine mal, et c'est voulu. Snow s'échappe par le Chaos, la garde du palais arrive en nombre, et Lightning doit renoncer. Elle est téléportée vers l'Arche, ce sanctuaire hors du temps où Hope Estheim l'attend pour lui expliquer, enfin, ce qu'on attend d'elle. Le prologue ne compte pas dans le compte à rebours : l'horloge du monde ne démarre vraiment qu'au moment où tu poses le pied à Luxerion, au premier jour. Profite-en, c'est le seul répit que le jeu t'accorde.

Les Bêtes du Chaos, première leçon

Parmi les créatures nées du Chaos, une famille va t'accompagner très tôt et te donner du fil à retordre : les Décharné. Ce sont des silhouettes voilées, rapides, qui flottent au-dessus du sol et enchaînent les sorts de vent. Tu les croiseras surtout au Cimetière des Oubliés de Luxerion, un passage obligé du scénario, et plus tard sous les sables des Dunes de la mort. Autant apprendre à les gérer tout de suite, car un Décharné mal abordé peut te coûter la moitié de ta barre de vie en quelques secondes.

Décharné (BOSS)Cimetière des Oubliés de Luxerion, puis Ruines du Temple des Dunes de la mort. Présent du jour 1 au jour 13.▾
Décharné
PV40 000
Force50
Magie220
Seuil de Choc1 000 (dégradation lente, 5 par tick)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreFaible (120 %)
VentNeutre
Altérations d'état

Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.

Récompenses & extraction
Récompense120 gils, 0,22 EP, Épine de démon et Malistone de bronze ; Malistone adamantine en mode Difficile. Lâche les capacités Aerora et Brèche.
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
AéroUne cibleFaibleSort de vent d'ouverture, sert surtout à te faire reculer et à briser ton approche.
AéroraZoneÉlevéeFait des dégâts sérieux même quand tu bloques ; c'est la principale cause de mort face à un Décharné.
AérogaZoneTrès élevéeRéservée aux versions tardives ; garde parfaite obligatoire ou éloigne-toi carrément.
DebraveUne cible—Réduit ta puissance d'attaque physique et allonge donc considérablement le combat.
DeshellUne cible—T'inflige Brèche, ce qui rend les sorts de vent suivants nettement plus douloureux.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Le collier antitempête, trouvable dans un coffre du Cimetière des Oubliés lui-même, divise par deux les dégâts de vent : équipe-le avant d'entrer dans le cimetière, la différence est spectaculaire. Sache aussi qu'un Décharné entre parfois en combat accompagné d'un Gremlin, ce qui change complètement l'ordre des priorités : élimine le Gremlin d'abord, il est fragile, puis reprends ton duel tranquillement.
Le Décharné est faible à la Foudre mais réduit de moitié les dégâts magiques : la solution n'est donc pas de le noyer sous n'importe quel sort, c'est de le noyer sous de la Foudre en restant à distance. Évite le réflexe qui consiste à coller Sparkstrike au corps à corps, car le Décharné contre-attaque de près avec un coup qui inflige Malédiction, puis enchaîne les sorts de vent sans te laisser le temps de te défendre ou de riposter. Reste à moyenne portée, alterne les sorts de Foudre depuis un schemata magique et replie-toi sur un schemata de garde dès qu'il commence à incanter. Sa vague de choc se remplit surtout quand tu le frappes en pleine incantation, avec un multiplicateur énorme sur les attaques imprégnées de Foudre : guette le moment où il lève les bras et place ton sort à cet instant précis. Une fois en état de choc, il est frappé de Malédiction pendant trente secondes, ce qui te permet d'interrompre ses attaques presque à volonté ; c'est à ce moment que tu passes sur ton schemata physique le plus lourd, car les coups physiques font alors le triple de dégâts.

Une dernière précision avant de basculer vers l'Arche : le prologue ne consomme pas une seule minute du compte à rebours. Tu peux donc explorer les couloirs du palais, tester chaque schemata, rater ta garde parfaite dix fois de suite et recommencer, cela ne coûte rien. C'est un luxe absolu dans un jeu construit entièrement autour de la rareté du temps. Sers-t'en comme d'un bac à sable, parce qu'à partir du moment où Hope t'envoie à Luxerion, chaque hésitation se paiera en minutes perdues.

Ne confonds pas prologue et premier jour

Beaucoup de joueurs croient avoir entamé le jour 1 dès la salle de bal et paniquent en voyant l'horloge apparaître. Ce n'est pas le cas : la séquence de Yusnaan est hors compte à rebours, et le jour 1 ne commence qu'à ta descente sur Luxerion, à 6h00. En revanche, dès cet instant, tout compte, y compris les allers-retours inutiles et les combats que tu ne pouvais pas gagner. Prends l'habitude, dès maintenant, de regarder l'heure affichée en haut à droite avant chaque déplacement.

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