FF XIISoluce · chapitre 9 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Bhujerba ne ressemble à rien de ce que tu as vu jusqu'ici. C'est une cité minière suspendue dans les airs, tenue par le marquis Ondore, officiellement neutre et vassale de l'Empire, officieusement bien plus impliquée dans la résistance qu'elle ne le laisse paraître. Sa richesse vient des mines de Lhusu, qui extraient la magicite dont l'Empire a un besoin vital. Autant dire que la ville est un nid d'espions, et que Vaan y arrive avec la subtilité d'un éléphant.

La cité suspendue et le jeune Lamont
Commence par explorer la ville. Les ruelles en terrasses regorgent de marchands, l'équipement disponible représente un net saut par rapport à Rabanastre, et tu devrais renouveler une bonne partie de ton arsenal ici. Un détail à ne pas rater : des rumeurs circulent en ville et se colportent auprès des passants, ce qui est la manière qu'a le jeu de te distiller des indices sur des Chasses et des secrets. Prends aussi le temps de parler aux enfants qui traînent près de l'entrée des mines, ils vendent des informations sur la topographie souterraine.


Vaan croise rapidement un garçon élégant qui se présente sous le nom de Lamont, curieux de tout, remarquablement bien informé pour un fils de bonne famille en balade. Il propose de l'accompagner et rejoint le groupe comme invité. Tu ne le contrôles pas, mais il se bat, il soigne et il est étonnamment efficace. Ne t'attache pas trop à son identité déclarée : le jeu joue franc jeu avec le joueur attentif, et le vrai nom de ce garçon pèsera lourd dans la deuxième moitié du scénario.


Les boutiques de la cité suspendue proposent un cran d'équipement au-dessus de tout ce que tu as pu acheter jusque-là, et surtout de nouvelles magies. Vide ton butin chez les marchands, achète des armes et des armures neuves pour les quatre personnages, et ouvre les Permis correspondants avant de descendre dans les mines. Ce que tu achètes ici te servira jusqu'au tombeau de Raithwall.

Descente dans les mines de Lhusu
Les mines de Lhusu sont un donjon vertical fait de galeries, de passerelles suspendues au-dessus du vide et de wagonnets. La navigation y est plus délicate qu'il n'y paraît : plusieurs passerelles s'interrompent brutalement et il faut faire de grands détours. Le bestiaire est agressif, avec des chauves-souris, des squelettes et des créatures minières qui frappent lourd. Fais bien attention aux morts-vivants, toujours vulnérables à tes objets de soin projetés. Explore les galeries latérales pour les coffres, mais garde en tête que les zones les plus profondes sont pensées pour bien plus tard : une créature légendaire y sommeille, largement hors de ta portée pour le moment.


C'est au fond des galeries que tout se noue. Vaan retrouve la trace de Ba'Gamnan et de sa fratrie, qui a effectivement traîné Penelo jusqu'ici pour appâter Balthier. Le piège fonctionne, sauf que le pirate du ciel n'est pas homme à tomber dedans bêtement : Balthier et Fran surgissent, et la confrontation tourne à la fuite générale dans les galeries. Ne cherche pas à tenir tête à quatre chasseurs de primes, ton groupe n'en a pas les moyens. Le jeu te fait courir, et il a raison.
- Explore Bhujerba de fond en comble et renouvelle intégralement ton équipement.
- Parle aux passants pour récolter les rumeurs, elles ouvrent des pistes de Chasses.
- Accepte la compagnie de Lamont, qui rejoint le groupe comme invité.
- Descends dans les mines de Lhusu et progresse en suivant les passerelles principales.
- Fouille les galeries latérales pour les coffres, sans t'enfoncer dans les niveaux profonds.
- Traite les morts-vivants avec des Potions et des Queues de Phénix lancées sur eux.
- Lors de la confrontation avec Ba'Gamnan, fuis plutôt que d'engager le combat.
Les niveaux inférieurs des mines de Lhusu abritent des ennemis et une Chasse de très haut rang, complètement disproportionnés pour ce moment de la partie. Tu peux y jeter un œil, mais un groupe autour du niveau vingt s'y fait pulvériser en quelques secondes. Note l'endroit et reviens beaucoup plus tard, la récompense en vaut la peine.
Bhujerba : ravitaillement, rumeurs et avis de chasse
En sortant de l'aérogare, descends la Travica Way vers le sud jusqu'au quartier des mines, puis remonte au nord-est pour déboucher sur la place Lhusu : un cristal de sauvegarde t'y attend, avec un marchand d'objets sur la droite. La cité vit du minerai et cela se voit à ses étals — magies chez Maïté, techniques chez Klio, protections chez Rithil, armes à l'armurerie de Tahji, gambits chez Vasquez, sans compter deux camelots ambulants tenus l'un par un seeq, l'autre par un vangaa. C'est ta dernière vraie occasion de refaire tes stocks avant les mines.
Dans les mines de Lhusu, prends au nord puis à l'ouest : deux couloirs parallèles descendent alors vers le sud. Ils se rejoignent plus bas par un passage transversal, tu n'auras donc pas à remonter tout au nord si tu choisis mal — prends le premier si tu veux ramasser les coffres, le second si tu es pressé. Tout au sud-ouest, on passe sur le pont Oltam, puis droit à l'ouest ; l'embranchement qui part vers le nord mène aux ponts parallèles de Shunia et, de là, au Site 2, où la scène se déclenche dès que tu montes les marches de la grotte.
Le clan de Ba'Gamnan ne se bat pas maintenantBa'Gamnan arrive flanqué de Bwagi, de Gijuk et de Rinok, et à ce stade de la partie le combat est perdu d'avance à moins d'avoir passé de longues heures à monter les niveaux dans la mine. La bonne réponse est la fuite : cours sans t'arrêter et refais tout le chemin en sens inverse jusqu'à Bhujerba. Fran te préviendra d'elle-même quand le clan aura cessé la poursuite.
Les mines de Lhusu sont l'un des terrains de chasse les plus fournis du jeu, et deux avis y sont déjà accessibles : le Nidhogg, dans la Transitway 1, contrat pris auprès d'Aekom à l'entrée des mines, et la Pétrakhélone, au Site 2, dont l'avis vient de Pilika, sur les Khus Skygrounds. Bien plus tard, les mêmes galeries abriteront le Fourmilion au Site 9, Diabolos au Site 11 et les deux duels contre Gilgamesh : garde le lieu en mémoire, tu y reviendras souvent.
De retour en ville, Vaan doit faire courir le bruit du retour de Basch : il s'agit de crier la nouvelle aux bons interlocuteurs. Les guides sont réceptifs et font monter la jauge, tandis qu'un garde déjà au courant la remet à zéro — vérifie donc à qui tu t'adresses avant d'ouvrir la bouche. La taverne du Cumulus est l'endroit le plus rentable de la ville, plusieurs guides s'y tiennent en permanence. Jauge pleine, tu es conduit d'office au repaire de la résistance ; ensuite, c'est le garde posté au nord de la ville qui t'ouvre la demeure d'Ondore.
De retour en ville, Vaan est reçu au manoir du marquis Ondore, et c'est là qu'il commet l'imprudence qui va tout précipiter : devant une assemblée, il se présente comme Basch fon Ronsenburg, le régicide censément exécuté. L'effet est immédiat. Vaan et Penelo sont emmenés à bord d'un cuirassé impérial, le Léviathan.
Itinéraire, zone par zone
- Bhujerba, à la sortie de l’aérogare : descends la Travica Way vers le sud jusqu’au quartier des mines, puis remonte au nord-est pour déboucher sur la place Lhusu, où t’attendent un cristal de sauvegarde et les échoppes de la ville.
- Renouvelle intégralement ton équipement ici — magies chez Maïté, techniques chez Klio, protections chez Rithil, armes chez Tahji, gambits chez Vasquez — c’est un vrai cran au-dessus de tout ce que proposait Rabanastre.
- Descends au Shaft Entry, l’entrée des mines de Lhusu : la lumière décroît à mesure que tu t’enfonces, contrairement à l’intuition, puisque le site est perché sur le continent flottant de Dorstonis.
- Prends au nord puis à l’ouest : deux couloirs parallèles descendent vers le sud et se rejoignent plus bas par un passage transversal — inutile de remonter tout en haut si tu t’es trompé de côté.
- Tout au sud-ouest, franchis le pont Oltam puis continue droit à l’ouest, dans le Transitway 1 : fouille les recoins, plusieurs coffres de bon niveau y apparaissent.
- L’embranchement qui part vers le nord mène aux ponts parallèles de Shunia et, de là, au Site 2 : la scène avec Ba’Gamnan se déclenche dès que tu montes les marches de la grotte.
- Ba’Gamnan surgit flanqué de Bwagi, de Gijuk et de Rinok : le combat est perdu d’avance à ce stade. Ne t’attarde pas dans le Site 2, les coffres de la zone disparaissent définitivement une fois la confrontation lancée.
- Cours sans t’arrêter et refais tout le chemin en sens inverse — Transitway 1, pont Oltam, couloirs parallèles — jusqu’à la sortie de Bhujerba. Fran te préviendra d’elle-même quand la poursuite aura cessé.
- De retour en ville, fais courir le bruit du retour de Basch à la taverne du Cumulus, la plus rentable pour cela : jauge pleine, tu es conduit au repaire de la résistance, puis un garde posté au nord t’ouvre la demeure d’Ondore.
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