Secrets, easter eggs & contenu caché
Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.
Sommaire (32 secrets)
C'est la légende urbaine la plus célèbre de la série, et elle était bien réelle sur la version PlayStation 2. Pour que la lance apparaisse dans le Nécropole de Nabudis, il fallait n'avoir ouvert aucun des coffres de quatre endroits précis, croisés des dizaines d'heures plus tôt : celui posé devant la maison du vieux Dalan à Lowtown, ceux du recoin sud-est des caves du palais royal pendant l'infiltration, celui de la Confiscatory des cachots de Nalbina, et un coffre perdu au milieu d'un carré de seize sur la plage de Phon. Autant dire que la quasi-totalité des joueurs se disqualifiait sans le savoir dès la première heure de jeu, et découvrait bien plus tard qu'il ne restait que quinze coffres là où il aurait dû y en avoir seize.
Bonne nouvelle : le piège des quatre coffres a purement et simplement disparu. Tu peux tout ouvrir sur ton passage sans la moindre conséquence, la version Zodiac ayant retiré cette condition absurde. En contrepartie, la lance ne se trouve plus au Nécropole : son emplacement en coffre est désormais les Mines de Henne, dans le puits réservé qui mène au secteur de Zodiarche. Le coffre n'apparaît qu'une fois sur cent à chaque changement d'écran, mais s'il apparaît, il contient la lance à coup sûr. Il te faudra d'abord accéder à cette zone, ce qui suppose d'avoir dix Espers et d'avoir bouclé la chasse au Mine Flayer. La lance reste l'apanage exclusif du Maître d'hast.
Il n'a aucun modèle en trois dimensions, aucun coût de licence, et il pulvérise l'équilibre du jeu : avec 224 en attaque, une portée double de toute autre arme à distance et 75 points d'esquive, le Seitengrat est de très loin l'arme la plus cassée de FF12. Comme il ne demande aucune licence, absolument n'importe quel personnage de n'importe quel job peut l'équiper. Il se cache dans un coffre invisible sur le pont extérieur du Skyferry, l'aérobus de ligne entre Rabanastre et Nalbina : monte l'escalier jusqu'à la plateforme la plus haute et avance tout droit jusqu'au bout. Le seul indice de sa présence est un mur invisible au sommet.
Les chiffres font peur, mais ils sont clairs. À chaque fois que tu charges le pont, le coffre a 1 % de chances d'apparaître ; s'il apparaît, il contient un objet dans 20 % des cas ; et parmi ces objets, l'arc ne sort que dans 5 % des tirages. Cela fait une chance sur dix mille par tentative, avec une médiane autour de sept mille essais. Deux conditions non négociables : il faut porter le Bracelet de diamant, sans lequel l'arc est tout simplement impossible à obtenir, et il faut faire des allers-retours par la porte du pont, chaque transition d'écran retirant au sort le contenu de tous les coffres de la zone. C'est l'inverse exact de la Lance du Zodiaque d'origine, où il fallait retirer ce même bracelet.
Le Seitengrat a un petit frère nettement moins médiatisé mais tout aussi invisible : le Great Trango, une masse dépourvue de modèle graphique elle aussi. Comme lui, il figure parmi les objets qu'une partie de la communauté refuse purement et simplement d'utiliser, tant ils rendent triviaux les affrontements que le jeu avait conçus comme ses sommets. Si tu veux préserver le plaisir des superboss, la règle informelle est simple : traite ces deux armes comme des curiosités à voir une fois, pas comme de l'équipement de progression. Le jeu reste beaucoup plus intéressant sans elles.
Sur les treize Espers du jeu, seuls cinq sont imposés par le scénario : Belias au tombeau de Raithwall, Mateus au Temple de Miliam, Shemhazai à Gilvégane, Hashmal au Pharos et Famfrit, invoqué par Cid lui-même au sommet de la tour. Les huit autres — Adrammelech, Zalera, Cúchulainn, Exodus, Zeromus, Chaos, Ultima et Zodiarche — sont entièrement optionnels et demandent chacun leur propre quête préalable. Ne t'y trompe pas : ce sont eux qui portent les meilleures clés de déblocage sur les plateaux de Permis, et les ignorer revient à jouer avec la moitié de tes plateaux fermés à double tour.
L'Esper le plus retors du jeu, et une idée de game design qu'on ne voit nulle part ailleurs. Zalera se cache au terminus numéro sept du Passage de Barheim, derrière une clé obtenue en aidant la femme de Dantro. Son attaque signature, Prime Lv. Death, tue instantanément tout personnage dont le niveau est un nombre premier — 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47. Ce n'est pas une question de niveaux pairs ou impairs comme on le lit souvent : c'est bien la primalité. Vérifie les niveaux de tes trois personnages avant d'entrer, et ajuste-les si besoin. Le combat est en outre limité à cinq minutes.
Le démon immonde vit dans la première cloaque du Garamsythe, sous Rabanastre, et l'atteindre demande de manipuler correctement le système de vannes des égouts. Il te faut d'abord la clé, obtenue via les chasses au Apparition puis au Mousse blanche. Ensuite, la séquence : ouvre les vannes trois et dix, passe par l'embranchement numéro trois vers le sud, puis ouvre les vannes onze et quatre, passe par l'embranchement numéro quatre vers le nord, et termine en ne laissant actives que les vannes trois et quatre. Sur place, une aura de poison permanente le soigne en continu : garde tout le monde bien au-dessus de mille points de vie.
Voilà un secret qui bloque beaucoup de joueurs sans qu'ils comprennent pourquoi. L'Esper du Capricorne est terré dans les sables mouvants d'Athroza, au fond des cavernes de Zertina, et le seul chemin qui y mène passe obligatoirement par un Chocobo loué depuis le Désert ouest de Dalmasca : à pied, la route est physiquement impraticable. L'itinéraire enchaîne les Shimmering Horizons, l'Invitation à l'Hérésie, le bassin du sablier puis le rivage souterrain. Sur place, l'Esper vole, donc arme à distance obligatoire, et il fait apparaître sans interruption des cadavres ambulants qu'il vaut mieux ignorer pour concentrer les dégâts.
Sur les hauteurs de Mosphore se cache une petite énigme environnementale que rien n'annonce. Il faut activer trois sanctuaires dispersés dans la zone — celui du vent du sud, celui du vent du nord-ouest et celui du vent d'ouest — puis déplacer un rocher érodé pour ouvrir le chemin vers le Siège Empyréen où trône Exodus. Prévois des Gysahl Greens pour la traversée. Le colosse est extraordinairement lent, ce qui fait de Lenteur une arme presque déloyale contre lui, mais il pétrifie tes personnages et bloque tes attaques physiques par Stop, ce qui te prive au passage de l'usage des objets. Ne le dissipe surtout pas sous vingt pour cent de vie.
Malgré son nom emprunté à Final Fantasy IV, ce Zeromus-là est totalement optionnel, et son accès est un petit bijou de quête cachée. Après la confrontation avec le Juge Bergan, retourne au Temple de Miliam et parle à l'acolyte Nu Mou qui traîne dans les couloirs : il te remet la Pierre du Condamné, à utiliser sur le pilier de téléportation du Ward of Measure pour ouvrir le Trône des Dieux Voilés. Le combat a une particularité redoutable : un champ qui annule toute magie. Tu devras donc tout gérer à l'objet, soins compris, ce qui prend au dépourvu les groupes trop dépendants de leurs mages.
Le seigneur du vent se terre dans le Creuset, au fin fond du Nécropole de Nabudis, et il faut une véritable enquête pour l'y rejoindre : il s'agit de réunir trois médaillons — celui de la Bravoure, celui de l'Amour et celui de la Puissance — en abattant au passage la Furie et le Fléau, puis en faisant transformer un médaillon terni. Le combat lui-même a une règle unique dans le jeu : tes attaques normales sont désactivées. Tu ne peux agir que par la magie, les Techniques et les Mistnacks. Prépare Souleater, Gil Toss et Telekinesis, et compte sur tes barres de Brume, parce qu'il te fera taire et te désactivera régulièrement.
Le plus bel Esper du jeu ne demande aucune quête particulière, seulement du courage : il faut traverser le Grand Cristal de Gilvégane, ce labyrinthe de plateformes flottantes reliées par des pierres de passage qu'il faut activer à la Treaty-Blade, le tout sous contraintes de minuteries. Une fois au Pic de Cristal, l'archange déploie une barrière tournante qui bloque tour à tour tes attaques, ta magie, tes Techniques et tes objets, et elle se relance en Miroir2. Elle absorbe la magie sacrée, donc prévois des masques de protection et bascule sur les ténèbres. La combinaison Nécrose suivie de Soin5 est l'une des rares parades élégantes.
Placé sous Ophiuchus, le serpentaire, ce treizième signe qui ne figure pas dans le zodiaque courant, Zodiarche est l'Esper le plus puissant et le plus difficile à obtenir. Sa seule véritable condition d'accès est de posséder au moins dix des douze autres Espers, puis d'aller parler au géomancien Yugelu à Jahara. Attention à la rumeur tenace qui voudrait qu'il faille arriver à un niveau plafonné : rien de tel n'existe, et tous les guides recommandent au contraire d'être largement monté. Son attaque Darkja frappe dès l'entrée puis à intervalles réguliers, avec un fort taux de mise hors combat : un masque noir sur chacun annule les dégâts, mais pas la mise à terre.
Le sommet absolu du jeu, et probablement l'un des combats les plus longs jamais conçus dans un Final Fantasy : le dragon du Colisée de la cataracte de Ridorana affiche 50 112 254 points de vie. Il faut avoir bouclé toutes les autres Chasses et terrassé le Dragon infernal pour que Montblanc te confie le contrat. Sa particularité salvatrice est qu'il ne récupère pas ses points de vie si tu quittes l'arène : tu peux donc l'affronter en plusieurs sessions, sortir te soigner, revenir. Cela reste plusieurs heures de combat, et l'immense majorité des joueurs y consacre une soirée entière avec un groupe entièrement optimisé.
Contrairement à ce qu'on lit souvent, le Dragon infernal n'est pas une Chasse : c'est une quête annexe à part entière, sans avis ni pétitionnaire, tapie dans la Salle du Dieu Courroucé au fond du Palais enfoui de Sohen. Sa chaîne de déblocage est un modèle du genre : la chasse au Vyraal donne une écaille de dragon, l'écaille mène au Philosophe des Wyrms posté au dixième moulin des Plateaux de Cérobi, celui-ci remet une vieille clé usée, et la clé n'ouvre qu'après avoir résolu l'énigme de la porte de l'ascète. Ses 1 326 600 points de vie en font le passage obligé vers Yiazmat.
Perdu sur une plateforme reculée du Grand Cristal, ce colosse mécanique de niveau 99 et de plus d'un million de points de vie est l'hommage de FF12 à l'Omega de Final Fantasy V. Détail que peu de joueurs connaissent : il reste totalement inerte tant que tu n'as pas accepté le contrat sur Yiazmat. Tu peux donc passer devant lui pendant des heures sans qu'il bouge, puis le voir soudain s'animer une fois la dernière Chasse acceptée. Il laisse en récompense un insigne indispensable, puisqu'il faut le combiner à celui de Yiazmat et à celui du concours de pêche pour obtenir la Wyrmhero Blade au Bazar.
Le bestiaire du jeu lâche une information hilarante que la plupart des joueurs ratent : aucune des armes que brandit Gilgamesh n'est authentique. Elles sont toutes fausses, dans la droite ligne de son Excalipoor légendaire. Regarde-les de près : la Buster Sword de Cloud porte un idéogramme signifiant « imitation » et compte quatre trous au lieu de deux, la gunblade de Squall a perdu son emblème Griever au profit d'un chocobo et de traces de pattes, et il agite aussi les armes de Zidane et de Tidus. Seule exception, la Wyrmhero Blade qu'il porte est en réalité l'épée d'Erdrick, tirée de Dragon Quest III — et celle-là est vraie.
Dans la version d'origine, la panoplie Genji ne pouvait se récupérer que volée sur Gilgamesh en personne, et à des fenêtres très précises, ouvertes par ses changements d'arme : le bouclier et les gantelets lors du premier duel, le heaume puis l'armure lors du second. Chaque changement d'arme, marqué par une petite scène, ouvrait un nouvel objet volable — et une fenêtre ratée était perdue à jamais. Les versions Zodiac ont supprimé cette cruauté : la panoplie se vole aussi sur Enkidu au stage 94 du Mode Épreuve et sur le Juge Bergan au stage 100, et le Hunt Club en propose également.
Caché dans le Dossier du clan, le Repaire du Pirate du Ciel est la galerie de trophées interne du jeu : une trentaine de figurines qui se débloquent en remplissant des conditions que le jeu ne t'annonce jamais. Vaan devient Maître Voleur après cinquante vols réussis, Basch Danseur de Sang après cinq cents ennemis abattus, Penelo Pilleuse après cent mille gils amassés, Gurdy Panier Percé après un million dépensés, le Chocobo Vagabond après cinquante mille pas. Fait amusant : la galerie avait disparu de Zodiac Age au lancement, remplacée par les trophées de la console, et n'a été réintroduite qu'après réclamation des joueurs.
Le chasseur de primes bangaa te harcèle depuis les premières heures du jeu, te traque dans les mines de Lhusu et disparaît sans qu'on puisse jamais lui régler son compte. Il revient sous le nom de code Belito, une Chasse d'élite confiée directement par Montblanc, et tu l'affrontes enfin accompagné de ses trois frères de sang sur les rives desséchées de la mer de sable de Nam-Yensa. Subtilité d'accès : on n'y arrive pas depuis la mer de sable elle-même mais par un détour à travers les cavernes de Zertina. Abats la fratrie d'abord pour couper ses soutiens, puis règle son compte au chef.
À côté des quarante-cinq Chasses officielles vit une seconde faune, bien plus discrète : les Gibier rare, une collection de monstres rares qui n'apparaissent que sous conditions et qui ne rapportent aucun rang de clan. Certains exigent d'avoir tué un nombre précis d'ennemis dans la zone, d'autres une météo particulière, d'autres encore de traverser un écran par une entrée précise ou de porter tel équipement. Ils sont pourtant essentiels au bestiaire complet, et plusieurs d'entre eux gardent des objets uniques ou des butins de très haute valeur. C'est la partie la plus obscure du jeu, et la plus gratifiante à explorer soi-même.
Sur la plage de Phon, trois frères bangaa tiennent un club de chasse dont l'existence échappe à beaucoup de joueurs. Le principe : tu leur rapportes les trophées laissés par certains Gibier rare, et à mesure que tu remplis leurs collections, un marchand aux yeux fuyants ouvre boutique avec des articles qu'on ne trouve nulle part ailleurs. On y compte notamment le Zodiac Escutcheon, le meilleur bouclier du jeu, et une Lance du Zodiaque supplémentaire. Prépare ton portefeuille : certains lots sont affichés au prix maximal que le jeu peut coder, soit 999 999 gils. C'est le contenu annexe le plus discret et l'un des plus rentables.
Immunité contre l'intégralité des statuts négatifs : le Ribbon transforme les combats les plus vicieux du jeu en promenade, notamment face aux malboros et à tout ce qui te submerge d'altérations. Dans la version d'origine, il se traquait dans un coffre des Plateaux de Cérobi avec le Bracelet de diamant équipé. En Zodiac Age, cette méthode ne fonctionne plus et il faut passer par d'autres portes : un coffre répétable dans les Mines de Henne, un coffre unique au fond de la Fondations du phare, un vol sur Hashmal au stage 49 du Mode Épreuve — la voie la plus précoce de très loin — ou encore le Chocobo rouge de niveau 99, qui en lâche un systématiquement.
Six armes du jeu ne se trouvent ni en coffre, ni en boutique, ni sur un ennemi : elles n'existent qu'au Bazar. Le Tournesol, épée à deux mains de 140 en attaque, réclame une chaîne de fabrication qui coûte près de neuf cent mille gils de butins intermédiaires et soixante Arcana. La Wyrmhero Blade exige les insignes de Yiazmat, d'Oméga Mark XII et du concours de pêche, et son paquet est affiché à 65 535 gils — une blague de programmeur, puisque c'est le plus grand nombre codable sur seize bits. S'y ajoutent le Kumbha, la Mesa, le Dhanusha et le Kanya. Aucune de ces recettes n'est manquable, le compteur est cumulatif et permanent.
C'est la révélation qui recadre toute l'intrigue. Venat n'est pas un esprit au service de l'Empire : c'est un Occuria dissident, un hérétique aux yeux des siens, convaincu que les habitants d'Ivalice doivent écrire leur propre histoire au lieu de suivre le scénario que sa race leur impose depuis toujours. Six ans avant le début du jeu, il prend le docteur Cid pour élève et lui livre le secret de la nethicite, ce qui permet à Archadia d'en produire une version artificielle. Point capital : contrairement aux autres Occuria, Venat ne contrôle personne. Il considère Cid et Vayne comme des amis, et la réciproque est vraie. Sa trahison vise les siens, pas les humains.
Les Occuria sont une race d'immortels qui, depuis le Grand Cristal de Gilvégane, orientent le cours de l'histoire d'Ivalice à travers des élus successifs. Le premier d'entre eux fut Raithwall, le Roi-Dynaste et ancêtre d'Ashe : ils lui confièrent l'Épée des Rois, capable de trancher la nethicite, avec laquelle il découpa trois éclats du Sun-Cryst — la Dusk Shard, la Dawn Shard et la Midlight Shard. Ces trois pierres devinrent les joyaux prouvant sa lignée. L'épée fut ensuite scellée au Temple de Miliam, et c'est le Gran Kiltias Anastasis qui en révélera l'existence à Ashe, avant d'être assassiné par le Juge Bergan.
Le champ de ruines empoisonnées que tu traverses au nord n'est pas un décor gratuit : c'est le résultat d'un essai d'arme. Le docteur Cid ordonna au Juge Magister Zecht de tester la puissance de la Midlight Shard sur Nabudis, capitale de Nabradia. L'éclat se déchargea d'un coup, rasa la ville, engloutit la région entière et emplit la vallée d'une Brume permanente. Rongé par la culpabilité, Zecht disparut et refit sa vie à Balfonheim comme pirate du ciel sous le nom de Reddas — le compagnon de route qui t'accompagne en fin d'aventure, et qui se sacrifiera au Pharos pour détruire le Sun-Cryst.
Le dernier tiers de l'histoire est une manipulation croisée que le jeu explique à demi-mot. Les Occuria désignent Ashe comme nouvelle Roi-Dynaste, lui remettent la Treaty-Blade et lui ordonnent d'aller découper un éclat au Sun-Cryst pour anéantir Archadia — et pour la guider, ils lui font apparaître l'image de son défunt époux Rasler. Balthier finit par comprendre que Cid ne se rendait pas à Gilvégane pour lui-même : son but était d'y conduire Ashe. Le dénouement tient dans le refus d'Ashe : elle rejette l'arme des dieux, comprend que l'humanité n'a jamais eu besoin de nethicite, et fait détruire le Sun-Cryst, mettant fin à l'emprise des Occuria sur Ivalice.
FF12 est truffé de ponts vers les autres jeux d'Ivalice, et le plus élégant concerne les Espers : cinq d'entre eux — Belias, Adrammelech, Zalera, Hashmal et Cúchulainn — sont directement les Lucavi de Final Fantasy Tactics, ces démons liés aux signes du zodiaque. Le thème zodiacal qui structure tout le jeu, du système de jobs au butin, vient d'ailleurs de là. Les clins d'œil à Vagrant Story, situé lui aussi en Ivalice, sont tout aussi nombreux : le terme Riskbreaker, Leámonde, ainsi que les Entites et plusieurs monstres directement repris. Quant à Montblanc et Nono, ils viennent tout droit de Final Fantasy Tactics Advance.
La Chasse la plus insolite du jeu est aussi un hommage assumé : dans Final Fantasy VI, Mortalis errait dans le ciel du monde ruiné et t'attaquait au hasard de tes vols. FF12 rejoue exactement la scène — la créature t'attaque sur le pont extérieur de l'aéronef, en plein trajet, et pas dans une zone de la carte. Le détail que peu de joueurs remarquent : le taux de rencontre double à chaque fois que tu reparles au voyageur qui te confie la chasse, en partant de quelques pour cent seulement. Si tu ne le croises jamais, ce n'est pas de la malchance, c'est que tu n'as pas assez discuté avec ton client.
Zodiac Age cache deux modes que le menu ne met guère en avant. Le New Game plus, ou Mode Fort, démarre une partie avec toute l'équipe au niveau 90, ce qui en fait une relecture confortable de l'histoire. Son miroir est nettement plus intéressant : le New Game moins, ou Mode Faible, te fait commencer au niveau 1 et te prive de tout gain d'expérience pour la partie entière. Tes personnages resteront au niveau 1 du début à la fin, et toute la progression passe alors par les plateaux de Permis et l'équipement. Sur consoles, ce mode se débloque en achevant le Mode Épreuve ; sur ordinateur, les deux sont accessibles dès le départ.
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