XII · 2006 · JRPG

Final Fantasy XII

« Ivalice, politique et pirates du ciel »

Réalisation : Hiroyuki Itō, Hiroshi Minagawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : PS2, PS4, PC, Switch, Xbox One, PS5 Aussi écrit : FFXII · FF12 · Final Fantasy 12

Empires Archadien et Rozarrien se déchirent ; Dalmasca, petit royaume coincé entre les deux, ne tient plus qu'à un fil. Vaan, gamin des rues d'Ivalice, va se retrouver embarqué avec une princesse, un pirate du ciel et un lapin guerrier dans un complot magicite. Système Gambit révolutionnaire.

📜 Permis & Jobs — les 12 tableaux

Le grand bouleversement de The Zodiac Age tient en une phrase : il n'y a plus un seul plateau de Permis commun à tout le monde, mais douze plateaux distincts, un par job, chacun placé sous un signe du zodiaque. Tu choisis un job pour chaque personnage, et ce choix redessine complètement ce qu'il pourra apprendre : ses catégories d'armes, son type d'armure, ses écoles de magie, ses Techniques et ses passifs. Fini le jeu original où tout le monde finissait identique après cent heures : ici, un Mage blanc n'aura jamais accès aux katanas, et un Ravageur ne lancera pas un seul sort de toute sa vie. La mécanique de base reste la même : tu accumules des points de permis en combat et tu les dépenses pour allumer des cases adjacentes à celles que tu possèdes déjà. Mais certaines cases sont enfermées derrière des verrous d'Esper ou des verrous de Mistnack. Placer un Esper sur un plateau ouvre la porte correspondante et les licences qu'elle protégeait — et comme un Esper ne peut être attribué qu'à un seul personnage pour toute la partie, chaque attribution est définitive. C'est là que se joue une bonne partie de l'optimisation : donner Famfrit au Machiniste lui ouvre Célérité2, un sort normalement réservé au Chronomancien ; donner Ultima au Moine lui offre deux crans de Swiftness ; donner Zodiarche au Bushi le transforme en tank en armure lourde. Même logique pour les Mistnacks. Chaque plateau propose quatre cases de Mistnack, à 50, 75, 100 et 125 points de permis, mais un personnage ne peut en activer que trois au maximum : dès la troisième allumée, la quatrième disparaît définitivement. Sur la plupart des jobs c'est anecdotique, mais sur le Shikari c'est un vrai crève-cœur, puisque ses quatre cases de Mistnack gardent chacune un palier d'épées ninja : tu perdras forcément l'un d'eux. Un peu plus loin dans l'aventure, le jeu t'autorise à attribuer un second job à chaque personnage. Le personnage cumule alors les deux plateaux, mais pas les points de permis : un plateau deux fois plus large avec le même budget donne un personnage deux fois plus dilué si tu choisis mal. Les bonnes paires sont complémentaires — elles apportent ce qui manque plutôt que ce qui existe déjà. Un job sans armure devient viable en récupérant l'armure lourde du voisin, un job lent devient redoutable en récupérant Célérité, un mage fragile devient increvable en récupérant des cases de points de vie. Les fiches ci-dessous détaillent, job par job, ce que chacun apporte réellement et à qui l'associer.
Chevalier (Knight)
Maître d'hast (Uhlan)
Moine (Monk)
Ravageur (Foebreaker)
Shikari
Bushi (Samurai)
Archer
Machiniste (Machinist)
Magelame rouge (Red Battlemage)
Mage blanc (White Mage)
Mage noir (Black Mage)
Chronomancien (Time Battlemage)

Les douze tableaux de Permis

JobUsageOù l'obtenir
Chevalier (Knight) Tank et frappeur physique de première ligne — Le Chevalier est le job le plus lisible du jeu et l'un des plus solides : il encaisse, il frappe fort, il porte les plus belles pièces d'armure lourde et il finit avec l'épée la plus emblématique de la série. C'est un choix parfait pour un premier personnage, parce qu'il ne demande presque aucune compréhension des mécaniques cachées pour fonctionner. Son défaut est symétrique : il ne fait rien d'autre. Sans magie native, il dépend entièrement de ses coéquipiers pour tout ce qui n'est pas taper, et son unique cran de Swiftness le rend nettement plus lent que les jobs agiles. Traite-le comme un socle, jamais comme un couteau suisse. Armes : Épées (7 paliers), Grandes épées, ainsi que les licences uniques Excalibur, Tournesol, Karkata et Blood Sword
Points forts : Armure lourde complète, boucliers jusqu'au palier maximum, armure Genji, et surtout le monopole absolu sur Excalibur : c'est le seul job du jeu à pouvoir l'équiper. Douze cases de Battle Lore font de lui une source de dégâts très solide, et trois crans de blocage au bouclier lui donnent une survie hors normes en première ligne.
Limites : Aucune magie de base, absolument aucune : tous ses sorts de soin sont enfermés derrière des Espers, ce qui en fait un soigneur très tardif et peu fiable si tu n'investis pas. Un seul cran de Swiftness, donc des temps de recharge longs. Très peu de Techniques, c'est un job d'équipement plus qu'une boîte à outils.
Espers : Mateus lui ouvre la magie blanche 6 et 7, soit Soin3, Regain, Cleanse et Guérison. Hashmal enchaîne sur la magie blanche 8 et 9 avec Soin4, Bravoure et Foi. Ultima déverrouille Telekinesis et une case de Battle Lore. Enfin un même îlot contenant un gros bonus de points de vie, Revive et Excalipur peut s'ouvrir indifféremment par Chaos, par Zodiarche ou par le Mistnack à 125 points : inutile d'y consacrer trois clés.
Meilleur binôme : Bushi, sans hésiter. La Force et l'armure lourde du Chevalier nourrissent des katanas qui montent à la fois avec la Force et la Magie, tandis que la puissance magique du Bushi rend enfin efficaces les soins que le Chevalier débloque par Esper. On y gagne les boucliers, l'armure Genji et Excalibur. En variante, Mage noir apporte l'artillerie qui lui manque totalement.
Maître d'hast (Uhlan) Lancier lourd, dégâts bruts sur cible unique — Le Maître d'hast souffre d'une réputation ingrate, et elle n'est pas totalement imméritée : ses lances tapent fort mais si lentement qu'il produit moins de dégâts sur la durée qu'un job agile avec des armes médiocres. La bonne façon de le jouer est d'accepter ce défaut et de le corriger par le second job, plutôt que d'essayer de le faire briller seul. Une fois pressé par Célérité et couvert d'armure lourde, il devient un frappeur de cible unique très respectable, et il reste le seul chemin vers la Lance du Zodiaque. Son plateau généreux en Battle Lore fait aussi de lui un excellent apport pour un job qui manque de puissance brute. Armes : Lances (5 paliers), plus les licences uniques Dragon Whisker et la fameuse Lance du Zodiaque
Points forts : Quatorze cases de Battle Lore, l'un des meilleurs totaux du jeu, et l'armure lourde complète. Il est le seul à pouvoir manier la Lance du Zodiaque, l'arme la plus mythique de FF12. Six cases de Magick Lore et un accès potentiel à la magie noire lui donnent une seconde vie inattendue si tu l'équipes en conséquence.
Limites : Les animations d'attaque des lances sont très lentes, et avec seulement deux crans de Swiftness, il enchaîne beaucoup moins de coups que ses concurrents. Aucun bouclier, aucune magie de base. La communauté le considère généralement comme le job le plus faible en solitaire, et il a réellement besoin d'un second job pour exister.
Espers : Chaos ouvre la magie noire 7 et 8, avec Toxine, Cécité2, Air2 et Silencega. Mateus donne deux cases de Magick Lore, ce qui rend cette magie enfin utile. Cúchulainn déverrouille Wither, Ultima déverrouille Expose, deux Techniques de réduction de statistiques appréciables. Hashmal apporte Bonecrusher. À noter que le Mistnack à 100 points ouvre à lui seul la magie noire 5 et 6, une porte d'entrée bien moins chère que Chaos.
Meilleur binôme : Chronomancien, la solution évidente à son problème numéro un : Célérité et Célérité2 compensent la lenteur des lances, et les deux jobs partagent l'armure lourde donc aucune licence n'est payée en double. Chevalier fonctionne aussi très bien en lui prêtant des armes rapides et des boucliers, et Ravageur lui offre les quatre Techniques de brisure.
Moine (Monk) Frappeur rapide à énorme réservoir de points de vie — Le Moine est le job qui frappe le plus vite et le plus souvent, avec la meilleure réserve de Battle Lore du jeu, et sa masse de points de vie en fait un pilier étonnamment difficile à tuer malgré l'absence de bouclier. C'est aussi le job le plus transformé par les Espers : laissé nu, il n'est qu'un cogneur ; correctement équipé en clés, il devient à la fois le meilleur frappeur physique et le soigneur le plus puissant de la partie, capable de lancer Soin5. Cette double nature en fait un excellent second job pour à peu près n'importe quel personnage fragile, et un excellent premier job pour qui veut un personnage qui ne meurt jamais. Armes : Bâtons de combat (6 paliers), plus Kanya et Whale Whisker ; il se bat également à mains nues
Points forts : Seize cases de Battle Lore, le record du jeu, associées à des attaques de bâton très rapides et à un nœud de points de vie parmi les plus gros du plateau. L'armure légère complète lui donne de l'Esquive plutôt que de la Défense, et il peut monter à trois crans de Swiftness. Son plateau cache en outre la magie blanche la plus haute du jeu.
Limites : Aucune magie accessible sans Esper, et ses meilleurs sorts sont enfermés derrière les clés les plus chères de la partie. Pas de bouclier, pas d'armure lourde, donc une Défense brute faible qui le rend vulnérable aux gros coups malgré ses points de vie. Ses armes plafonnent plus bas que celles des jobs à épée.
Espers : C'est le plateau le plus dépendant des Espers, mais aussi le plus récompensé. Hashmal ouvre Soin2 et Vie. Famfrit ouvre Purge2 et Vie2. Chaos ouvre Lumière, Guérison2, Bouclier2 et Barrière2. Zodiarche ouvre Soin5, le soin de groupe total. Et surtout, Ultima lui offre deux crans de Swiftness, ce qui le fait passer à trois : c'est probablement le meilleur usage d'Ultima de toute la partie. Le Mistnack à 75 points suffit à débloquer Soin4.
Meilleur binôme : Mage noir, un mariage devenu classique : le mage récupère les points de vie, l'Esquive et une source de dégâts qui ne consomme aucun PM, tandis que le Moine récupère l'artillerie qui lui manque. Mage blanc donne un tank totalement autonome. Bushi produit une brute pure en cumulant les Battle Lore et la puissance magique des katanas.
Ravageur (Foebreaker) Spécialiste du débuff et briseur d'armure — Le Ravageur est le job de soutien offensif du jeu : ses Techniques de brisure abaissent la Défense, la Défense magique, la puissance d'attaque et la précision des ennemis, et un boss correctement brisé s'effondre bien plus vite sous les coups de tout le groupe. Sur les Chasses de haut rang et les superboss, cet apport pèse souvent plus lourd que quelques centaines de dégâts supplémentaires. Il faut simplement accepter sa nature : il ne lancera jamais un sort, et ses haches feront parfois deux cents dégâts là où elles en faisaient deux mille au coup précédent. Associé au bon partenaire, il devient l'un des personnages les plus complets qu'on puisse construire. Armes : Haches et marteaux (7 paliers), bombes à main (3 paliers), plus Makara
Points forts : Il possède nativement les quatre Techniques de brisure — Addle, Expose, Shear et Wither — et il est le seul job à les réunir. Armure lourde complète, boucliers complets, armure Genji, treize cases de Battle Lore et trois crans de Swiftness accessibles : c'est un frappeur robuste doublé d'un support offensif qui affaiblit les cibles pour tout le groupe.
Limites : Aucune magie, jamais, même avec des Espers : c'est le seul job du jeu totalement fermé à la magie. Les haches et marteaux ont une variance de dégâts énorme d'un coup à l'autre, ce qui rend sa production très irrégulière et frustrante contre les cibles à forte Défense.
Espers : Hashmal et Ultima déverrouillent chacun un cran de Swiftness : il faut les deux pour atteindre le maximum de trois, et cela vaut largement l'investissement. Un îlot de quatre cases de Magick Lore s'ouvre indifféremment par Exodus ou Zeromus, une seule des deux clés suffit donc. Famfrit ajoute une case de Magick Lore. Cúchulainn offre Shades of Black, Belias Horology, Zalera Traveler.
Meilleur binôme : Shikari, la paire la plus recommandée du jeu tous forums confondus : les quatre brisures, les épées ninja, trois crans de Swiftness, l'armure Genji, les boucliers et un énorme total de points de vie sur un seul personnage. Moine et Bushi donnent des variantes plus brutales, et Archer se complète bien puisque celui-ci apporte déjà Addle et Shear.
Shikari Frappeur agile et esquiveur, ou base de tank hybride — Le Shikari est le job le plus polyvalent structurellement : il peut être joué en frappeur ultra-rapide qui esquive tout, ou en socle défensif sur lequel on greffe un mage pour le rendre indestructible. Sa combinaison armure légère plus bouclier est unique et explique à elle seule sa popularité. La contrepartie est un plateau avare en Battle Lore : ses dégâts viennent du nombre de coups portés, pas de leur puissance individuelle, ce qui le rend excellent contre les cibles peu blindées et nettement moins impressionnant contre les murs de Défense. Prends le temps de planifier ses Mistnacks avant de dépenser le premier point, la perte d'un palier d'épée ninja est irréversible. Armes : Dagues (6 paliers), les uniques Shikari Nagasa et Mina dont la Main Gauche, et les épées ninja réservées aux cases de Mistnack
Points forts : C'est l'un des rares jobs à cumuler armure légère et boucliers, ce qui lui donne une Esquive folle doublée d'un taux de blocage. Trois crans de Swiftness, des attaques de dague très rapides, un très gros nœud de points de vie et l'accès aux trois crans de Science des remèdes, indispensable pour exploiter à fond les objets inversés.
Limites : Seulement six cases de Battle Lore, donc une puissance brute médiocre qu'il compense par la vitesse. Presque aucune magie. Et surtout, le dilemme de ses Mistnacks : ses quatre cases gardent chacune un palier d'épées ninja, or on ne peut en activer que trois — tu perdras forcément un palier.
Espers : Shemhazai ouvre les armes à feu de rang 5 et 6, dont Fomalhaut, ce qui donne au Shikari une option à distance redoutable. Cúchulainn ouvre Bouclier2 et Barrière2, ses seuls sorts. Ultima apporte deux crans de Science des queues de phénix, Zalera un très gros bonus de points de vie, Adrammelech Shades of Black. Côté Mistnacks, le consensus est de prendre la case à 50 points et celle à 125 points, puis d'arbitrer entre les deux du milieu.
Meilleur binôme : Ravageur forme la paire numéro un du jeu. Mage blanc donne un soigneur-tank quasi increvable, avec bouclier, points de vie et l'Esquive de la Main Gauche. Bushi produit la configuration que beaucoup emploient spécifiquement contre Yiazmat. Magelame rouge ajoute de la magie et reçoit en retour le troisième cran de Swiftness qui lui manque.
Bushi (Samurai) Frappeur hybride physique et magique, la meilleure production de dégâts du jeu — Le Bushi est la meilleure machine à dégâts du jeu, et la raison en est structurelle : parce que ses katanas s'alimentent à deux caractéristiques différentes, tout ce qui augmente sa Magie augmente aussi ses coups d'épée, et son plateau est justement gorgé de Magick Lore. Un Bushi correctement monté frappe vite, frappe fort, et n'a besoin d'aucun PM pour le faire. Son unique faiblesse est défensive : en armure mystique, il fond sous les gros coups. Zodiarche règle définitivement ce problème, sinon un second job en armure lourde s'en charge. C'est le job vers lequel converge la plupart des configurations optimisées de fin de partie. Armes : Katanas (5 paliers), plus Kumbha et le Masamune ; Blood Sword et Karkata s'ouvrent par Esper
Points forts : Les katanas montent à la fois avec la Force et avec la puissance magique, et le Bushi cumule treize à quatorze cases de Magick Lore, soit le troisième total du jeu, derrière les deux mages purs. Ses attaques sont rapides, il atteint trois crans de Swiftness et il peut porter l'armure Genji. C'est le profil de dégâts le plus élevé qu'on puisse construire dans FF12.
Limites : Aucune magie, jamais : ses cases de Magick Lore ne servent qu'à alimenter ses katanas. Armure mystique par défaut, donc une Défense physique faible tant qu'on n'a pas déverrouillé l'armure lourde. Pas de bouclier de base. Seulement huit cases de Battle Lore, ce qui surprend pour un job de dégâts.
Espers : Zeromus ajoute deux cases de Magick Lore, autrement dit de la puissance de katana directe. Zodiarche ouvre les paliers 9 à 11 d'armure lourde, dont Maximillian, et transforme le Bushi en véritable tank. Exodus donne le plus gros nœud de points de vie du jeu. Zalera déverrouille Blood Sword et Karkata, Chaos le passif Brawler, Shemhazai le blocage au bouclier. Particularité : ce sont ses Mistnacks les plus chers qui cachent le meilleur, à 75, 100 et 125 points.
Meilleur binôme : Chevalier, l'association reine : Force, armure lourde, boucliers et Excalibur viennent compléter un job qui avait déjà tout pour frapper. Moine empile les Battle Lore et les points de vie pour une version plus bourrine. Ravageur ajoute les brisures, Shikari l'Esquive et les épées ninja.
Archer Tireur à distance et boîte à outils polyvalente — L'Archer est le job qu'on choisit pour ce qu'il permet de faire, pas pour ce qu'il tape. Sa collection de Techniques en fait le voleur, l'affaiblisseur et l'éclaireur du groupe, et sa capacité à frapper les cibles volantes lui donne une utilité constante là où les jobs de mêlée sont impuissants. Mais il faut être lucide : avec deux cases de Battle Lore, il ne sera jamais ta source principale de dégâts, et vouloir le jouer ainsi mène à la déception. Associe-le à un job qui apporte la puissance et l'armure, et il devient un couteau suisse indispensable qui rend la moitié des Chasses nettement plus simples. Armes : Arcs (7 paliers), plus Dhanusha et le Sagittarius
Points forts : Quatorze Techniques, le record absolu du jeu, dont Steal, Addle, Shear, Poach, Libra, Charm et Achilles : c'est le job utilitaire par excellence. Trois crans de Swiftness, armure légère complète, trois crans de Science des potions et de Science des remèdes. Il touche naturellement les cibles volantes, ce qui règle un problème récurrent de FF12.
Limites : Deux cases de Battle Lore seulement, l'un des plus mauvais totaux du jeu. Sa puissance brute est donc très faible et il ne rattrapera jamais un Bushi ou un Moine. Presque aucune magie de base, et les arcs perdent en précision selon les conditions. C'est un job d'appoint plus qu'un pilier.
Espers : Shemhazai est la clé qui change tout : elle ouvre les paliers 10 à 12 d'armure lourde, donc l'accès aux meilleures armures du jeu, chose totalement contre-nature pour un tireur en armure légère. Chaos apporte cinq cases de Magick Lore. Famfrit déverrouille deux gros nœuds de points de vie. Un îlot contenant Infuse et 1000 Needles s'ouvre indifféremment par Ultima ou Zodiarche. Son Mistnack à 50 points offre Soin2 et Vie.
Meilleur binôme : Ravageur est le mariage naturel : l'Archer apporte déjà Addle et Shear, le Ravageur complète avec Expose et Wither, et lui prête armure lourde et boucliers. Magelame rouge lui donne la magie qui lui manque cruellement. Évite Machiniste, jugé redondant puisque les deux jouent à distance sans se renforcer.
Machiniste (Machinist) Tireur à dégâts constants, indépendant des caractéristiques — Le Machiniste est le job le plus atypique du jeu, et sa valeur se comprend mal si on le juge sur ses chiffres bruts. Ses dégâts sont modestes mais absolument fiables : ils ne dépendent de rien, ne baissent jamais et traversent les armures les plus épaisses. C'est exactement ce qu'il faut pour ces combats où toute ton équipe gratte cinquante points par coup sur une carapace. Sa vraie raison d'être en configuration optimisée reste toutefois Famfrit et Célérité2, qui font de lui un support de vitesse pour tout le groupe en plus d'un tireur. Ne compte simplement jamais sur lui pour porter les dégâts de ta partie. Armes : Armes à feu (6 paliers) et Mesures (4 paliers), plus Mithunia
Points forts : Sa particularité est unique dans le jeu : les dégâts des armes à feu ignorent la Force du porteur et la Défense de la cible. Cela signifie qu'un personnage sans aucune statistique offensive produit exactement les mêmes dégâts qu'un colosse, et que les ennemis les plus blindés du jeu encaissent normalement. Trois crans de Swiftness, sept cases de Magick Lore, et les Mesures qui appliquent des effets à tout le groupe.
Limites : Deux à trois cases de Battle Lore seulement, donc aucune montée en puissance possible : ses dégâts sont plafonnés dès le départ et le resteront. Cadence de tir lente, armure légère uniquement, pas de bouclier, et aucune magie sans Esper. Contre les cibles peu blindées, un frappeur classique le surclasse largement.
Espers : Famfrit est l'attribution la plus recommandée de tout le jeu : elle ouvre la magie temporelle 8 à 10 sur ce plateau, soit Illusion2, Portail, Miroir2, Slowga, Gravité2 et surtout Célérité2, un sort normalement réservé au Chronomancien. Un Machiniste qui accélère tout le groupe change complètement la dynamique d'une partie. Exodus ouvre la magie verte de rang 1 avec Leurre et Oil. Ultima ou le Mistnack à 125 points donnent trois cases de Magick Lore.
Meilleur binôme : Mage blanc est le classique absolu : le soigneur n'a aucune Force et n'en a pas besoin, il devient une source de dégâts à distance parfaitement constante entre deux soins. Mage noir et Magelame rouge suivent la même logique. Maître d'hast compense sa lenteur de lance par du tir.
Magelame rouge (Red Battlemage) Couteau suisse magique, polyvalent et précoce — Le Magelame rouge est le job qui rend la première moitié de l'aventure confortable : il soigne, il attaque, il protège, il ralentit, il fait un peu de tout dès les premières heures, à un moment où les mages spécialisés sont encore limités. C'est un formidable job de démarrage. Le piège est de s'y attacher, car passé un certain point il ne progresse plus : ses écoles s'arrêtent avant les sorts qui comptent vraiment, et son unique cran de Swiftness le rend pénible à jouer contre les ennemis rapides. Le bon usage est de le voir comme la moitié polyvalente d'un duo, l'autre moitié apportant la vitesse ou la spécialisation qu'il n'aura jamais. Armes : Masses (5 paliers) ; les Grandes épées, jusqu'à Ultima Blade et Ragnarok, s'ouvrent uniquement par Esper
Points forts : C'est le job le plus polyvalent du début et du milieu de partie : il dispose des cinq écoles de magie à la fois — blanche, noire, temporelle, verte et arcane, dont Fournaise. Il cumule armure mystique complète et boucliers complets, ce qui est rare, et onze à douze cases de Magick Lore. Il apporte de la magie très tôt, avant que les mages spécialisés ne montent en puissance.
Limites : Un seul cran de Swiftness, donc des incantations lentes qui se font interrompre. Trois Techniques seulement, le plus mauvais total du jeu. Trois cases de Battle Lore, donc aucune puissance physique. Et surtout, il plafonne : ses sorts s'arrêtent avant les paliers ultimes, si bien qu'un Mage noir ou un Mage blanc le dépasse largement en fin de partie.
Espers : Cúchulainn ouvre la magie noire 9 et 10, soit Feu3, Foudre3, Glace3 et Sommeil2, ce qui corrige son plafond offensif. Ultima déverrouille les deux premiers paliers de Grandes épées, Chaos l'Ultima Blade et Zodiarche le Ragnarok. Exodus ouvre trois paliers d'armure lourde. Shemhazai apporte Guérison et Cleanse, Famfrit deux cases de Battle Lore et Hashmal la Technique Steal.
Meilleur binôme : Mage noir forme la meilleure paire magique offensive du jeu : les deux plateaux empilent l'armure mystique et le Magelame rouge apporte Fournaise pendant que le Mage noir apporte Ravage et Fission. Shikari lui offre les épées ninja, l'Esquive et le troisième cran de Swiftness qui lui manque tant. Archer et Machiniste lui donnent une option à distance.
Mage blanc (White Mage) Soigneur et protecteur, pilier de survie du groupe — La communauté est unanime sur ce point : jouer FF12 sans Mage blanc revient à choisir le mode difficile. Il est le seul job dont la magie blanche complète est accessible sans dépendre d'un Esper, là où le Chevalier et le Moine doivent attendre des clés très tardives pour soigner correctement. Sa fragilité est réelle mais se corrige entièrement par le second job, et c'est justement là que se joue son intérêt : un Mage blanc greffé sur un socle défensif devient un personnage qui ne tombe jamais et qui relève tout le monde. Automatise ses soins par Gambits, monte ses Magick Lore, et laisse-le tenir la partie debout. Armes : Sceptres (4 paliers) et le Sceptre de la foi ; quelques Dagues et Grandes épées s'ouvrent par Esper
Points forts : Il possède l'intégralité de la magie blanche, du rang 1 au rang 13, sans aucun verrou d'Esper : Soin4, Lumière, Vie2, Purge2 et Soin5 sont accessibles à la simple force des points de permis. Il y ajoute toute la magie verte, dont Vitalité et Leurre, et quinze cases de Magick Lore. C'est le seul soigneur fiable dès le début de la partie.
Limites : Aucune défense propre : armure mystique uniquement, pas de bouclier, pas d'armure lourde, et une Force nulle. Deux crans de Swiftness seulement, donc des soins lents qui arrivent parfois après le coup fatal. Six Techniques et sept cases de Battle Lore, autant dire qu'il ne portera jamais les dégâts.
Espers : Son plateau est le moins dépendant des Espers du jeu, ce qui est une immense force : rien d'essentiel n'est verrouillé. Famfrit ouvre les Dagues de rang 5 et Numerology, Chaos un bonus de points de vie et un palier de Grandes épées, Zodiarche un autre palier. Adrammelech déverrouille Souleater, Cúchulainn Libra. Shemhazai et Zeromus apportent des points de vie. À noter : contrairement à ce qu'on lit parfois, le Mage blanc ne peut pas équiper Excalibur, qui reste l'exclusivité du Chevalier.
Meilleur binôme : Machiniste est le mariage canonique : les armes à feu ignorant la Force, le Mage blanc devient une source de dégâts à distance parfaitement honorable sans investir un seul point dans l'attaque. Shikari en fait un soigneur-tank quasi invulnérable grâce au bouclier, aux points de vie et à l'Esquive. Moine suit la même logique.
Mage noir (Black Mage) Artillerie magique élémentaire — Le Mage noir est un cas d'école de spécialisation extrême : il fait une seule chose, et il la fait mieux que quiconque. Avec seize cases de Magick Lore et l'accès à Ravage, il produit des pics de dégâts que même le Bushi ne peut pas égaler sur une cible vulnérable. Le revers est brutal : sans Battle Lore, sans armure, sans points de vie, il meurt d'un simple regard et se retrouve inutile dès qu'il est à court de PM. Toute la construction d'un Mage noir consiste donc à corriger ce déséquilibre, soit par Famfrit, soit par un second job robuste. Fais-le, et tu obtiens l'arme la plus dévastatrice de ton arsenal. Armes : Bâtons de mage (5 paliers) et le Staff of the Magi ; quelques bombes à main s'ouvrent par Esper
Points forts : Seize cases de Magick Lore, le record absolu du jeu, et l'intégralité de la magie noire du rang 1 au rang 13 sans le moindre verrou d'Esper : Feu3, Glace3, Foudre3, Toxine2, Fission et surtout Ravage. Il possède aussi toute la magie verte et les trois crans d'Science des éthers. C'est la plus grosse source de dégâts magiques de la partie, de loin.
Limites : Zéro case de Battle Lore, littéralement : il ne frappera jamais. Armure mystique seulement, pas de bouclier, et une réserve de points de vie très faible qui en fait la cible la plus fragile du groupe. Consommation de PM énorme sur les sorts de haut rang, et deux crans de Swiftness donc des incantations qui se font interrompre.
Espers : Famfrit est de loin la meilleure clé sur ce plateau : elle déverrouille trois gros nœuds de points de vie d'affilée, ce qui règle en une fois son problème de survie. Zalera ouvre Steal et Poach, deux Techniques utilitaires bienvenues. Ultima ouvre Telekinesis. Shemhazai, Exodus et Zeromus ouvrent chacun un palier d'armure lourde, ce qui peut le rendre bien plus résistant si tu acceptes de sacrifier une clé pour cela.
Meilleur binôme : Magelame rouge forme la meilleure paire magique offensive du jeu. Moine corrige d'un coup ses deux défauts majeurs en lui donnant des points de vie, de la vitesse et une attaque physique rapide qui ne coûte aucun PM. Chevalier lui apporte l'armure lourde, le bouclier et Excalibur pour un contraste spectaculaire.
Chronomancien (Time Battlemage) Contrôle du champ de bataille et soutien de vitesse — Le Chronomancien ne fait presque aucun dégât, et c'est pourtant l'un des jobs qui changent le plus la difficulté d'une partie. Célérité2 sur tout le groupe multiplie mécaniquement ta production de dégâts, Lenteur et Stop désamorcent des boss entiers, Vitalité double tes points de vie et Lévitation rend inoffensifs des couloirs entiers de donjons piégés. Le fait qu'il porte l'armure lourde en fait de surcroît un support qui ne meurt pas, contrairement aux autres lanceurs de sorts. Associe-le à un job qui frappe et tu obtiens un personnage complet ; garde-le seul et tu auras un soutien excellent mais totalement passif. Armes : Arbalètes (4 paliers) ; les Épées de rang 7 à 9, dont Deathbringer et Durandal, s'ouvrent par Esper
Points forts : Il possède toute la magie temporelle du rang 1 au rang 10 sans aucun verrou : Célérité, Célérité2, Lenteur, Slowga, Stop, Break, Berserk, Gravité2, Portail, et il est le seul job du jeu à disposer de Lévitation, ce qui neutralise la plupart des pièges au sol. Il porte l'armure lourde complète malgré son profil de mage, cumule onze cases de Battle Lore et atteint trois crans de Swiftness.
Limites : Pas de bouclier, et des arbalètes qui font des dégâts médiocres : sa contribution offensive directe est faible. Sa magie de soin se limite à Soin2 et Vie, et encore, uniquement par Esper. Sept Techniques, un total moyen. Sans second job, il reste un pur soutien qui ne conclut aucun combat.
Espers : Ultima ouvre les Épées de rang 7 et 8, Zodiarche celles de rang 9, ce qui lui donne enfin une vraie arme de mêlée sous armure lourde. Zeromus est particulièrement précieux : il déverrouille Addle et Shear, soit deux des quatre Techniques de brisure normalement réservées au Ravageur. Hashmal donne le troisième cran de Channeling, Zalera le troisième cran d'Science des éthers, Adrammelech Soin2 et Vie. Son plateau ne cache presque rien derrière les Mistnacks, ce qui laisse une grande liberté de choix.
Meilleur binôme : Chevalier en fait le roi du soutien : armure lourde partagée, boucliers, Excalibur et des soins de secours. Maître d'hast profite énormément de Célérité pour compenser ses lances lentes. Shikari lui donne vitesse et Esquive. Ravageur complète les brisures qu'il possède déjà par Zeromus.

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