XII · 2006 · JRPG

Final Fantasy XII

« Ivalice, politique et pirates du ciel »

Réalisation : Hiroyuki Itō, Hiroshi Minagawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : PS2, PS4, PC, Switch, Xbox One, PS5 Aussi écrit : FFXII · FF12 · Final Fantasy 12

Empires Archadien et Rozarrien se déchirent ; Dalmasca, petit royaume coincé entre les deux, ne tient plus qu'à un fil. Vaan, gamin des rues d'Ivalice, va se retrouver embarqué avec une princesse, un pirate du ciel et un lapin guerrier dans un complot magicite. Système Gambit révolutionnaire.

Lieux — FF XII

Cliquez sur une vignette pour déplier le détail du lieu : description, particularités, stratégie associée.

Rabanastre
Capitale — Dalmasca occupée
RabanastreCapitale — Dalmasca occupée
Rabanastre
Carte de la zone — Rabanastre

Capitale de Dalmasca, ville de grès blond écrasée de soleil et occupée par l'Empire d'Archadès depuis la défaite. C'est ton camp de base pour une grosse moitié de l'aventure : le Bazar y renouvelle son stock au fil de tes ventes de butin, le Comptoir des chasseurs y affiche les premières Chasses, et les entrées vers les Plaines de Giza et le Désert est de Dalmasca partent de ses portes. Le prologue t'y fait courir sur les toits, traverser les Égouts de Garamsythe et t'infiltrer au Palais royal pendant la fête d'investiture de Vayne. Reviens-y régulièrement : c'est là que les marchands proposent les meilleurs assemblages du Bazar une fois tes butins revendus par lots.

Égouts de Garamsythe
Réseau d’égouts souterrain
Égouts de GaramsytheRéseau d’égouts souterrain
Égouts de Garamsythe

Le réseau d’eau et d’égouts qui court sous Rabanastre : un labyrinthe de conduits sur plusieurs niveaux, reliés par des passerelles et par des vannes qui vident ou remplissent les canaux. Vaan y descend d’abord seul pour se glisser dans le palais royal ; il y revient à trois, la magicite volée en poche, et c’est là que Final Fantasy XII pose enfin ses règles.

Carte de la zone — Égouts de Garamsythe

La deuxième traversée est le premier vrai terrain tactique du jeu : c’est ici que Balthier explique les Gambits, et cinq minutes passées dans ce menu épargnent des heures. Deux lignes suffisent à ouvrir — « Allié dont les PV sont inférieurs à 70 % → Soins », puis « Ennemi le plus proche → Attaque ». Sur le terrain, deux réflexes à prendre tout de suite : les gelées encaissent mal le contondant et la magie mais rient des lames, et les morts-vivants sont brûlés par une Potion là où un sort de soin les remet debout.

Amalia rejoint le groupe en invitée au bas de l’escalier, une fois les quatre gardes tombés. La sortie, elle, est barrée par le Crin-de-feu, le cheval de flammes lâché dans le réseau par la garnison impériale. Il absorbe le feu : coupe le Gambit de magie de feu de Fran avant d’engager, sinon tu passeras le combat à le soigner. Consomme aussi ce que tu gardais « pour plus tard » — la cinématique qui suit confisque tout l’équipement.

Le réseau ressert bien plus tard : trois avis de chasse pris en basse-ville y renvoient — le Apparition, le Mousse blanche et l’Orthros —, chacun dans un secteur différent des canaux. Retenir la topographie dès le prologue évite d’y tourner en rond le jour venu.

Forteresse de Nalbina
Place forte impériale
Forteresse de NalbinaPlace forte impériale
Forteresse de Nalbina
Carte de la zone — Forteresse de Nalbina

Ancienne place forte dalmascienne tombée aux mains d'Archadès, reconvertie en prison et en marché frontalier. Tu la découvres par le bas, jeté dans ses Oubliettes avec Balthier et Fran, et c'est là que tu retrouves Basch enfermé dans sa cage suspendue. La sortie passe par les Fosses de combat, une série d'arènes contre les gardes impériaux qui sert de premier vrai test de gestion des gambits. Plus tard dans le jeu, la forteresse rouvre en surface comme carrefour commercial reliant Dalmasca aux Forêt de Salika et à la Route de Mosphore.

Plaines de Giza
Savane — deux saisons
Plaines de GizaSavane — deux saisons
Plaines de Giza
Carte de la zone — Plaines de Giza

Vaste savane au sud de Rabanastre, habitée par les nomades Garif et par les tribus de lapins de Giza. Sa particularité est unique dans le jeu : la zone alterne entre saison sèche et saison des pluies selon l'avancement du scénario, et chaque saison modifie totalement la carte, les chemins praticables et la faune rencontrée. Certains coffres et certaines Chasses ne sont accessibles que dans l'une des deux configurations, ce qui oblige à revenir. C'est aussi l'un des meilleurs terrains d'entraînement du début de partie, avec des ennemis faibles mais nombreux, parfaits pour rôder tes premiers gambits.

Désert est de Dalmasca
Désert — première zone ouverte
Désert est de DalmascaDésert — première zone ouverte
Désert est de Dalmasca
Carte de la zone — Désert est de Dalmasca

Le désert oriental qui s'étend à la sortie de Rabanastre, première zone de chasse ouverte du jeu. Loups, cactoïdes et guêpes des sables y servent de bac à sable pour apprendre l'Active Dimension Battle et tester tes premiers automatismes. La zone recèle plusieurs Chasses de rang débutant et abrite le vieil homme de la Cabane du fleuve, point de départ de la longue quête de la Lettre poussiéreuse qui débouche sur la Clé de Barheim. Pousse jusqu'aux berges nord une fois plus fort : les zones reculées cachent des ennemis nettement plus coriaces et de bons butins à revendre.

Mines de Lhusu
Mine de magicite — Bhujerba
Mines de LhusuMine de magicite — Bhujerba
Mines de Lhusu
Carte de la zone — Mines de Lhusu

Galeries d'extraction de magicite suspendues sous l'île flottante de Bhujerba, exploitées par l'Empire au mépris des habitants. Tu les traverses avec Larsa pour espionner les convois impériaux, et tu y croises pour la première fois le chasseur de primes Ba'Gamnan et sa fratrie, qui te traquent dans les tunnels. Les passerelles étroites au-dessus du vide rendent la fuite difficile et les combats de couloir obligatoires. Les sections profondes, verrouillées lors de la visite scénarisée, s'ouvrent bien plus tard et abritent certaines des Chasses les plus coriaces du jeu.

Bhujerba
Cité minière suspendue
BhujerbaCité minière suspendue
Bhujerba
Carte de la zone — Bhujerba

Cité minière suspendue dans les airs par la magicite qu'elle extrait, gouvernée par le marquis Halim Ondore IV. Ses ruelles en terrasses et ses ponts de pierre offrent une pause visuelle bienvenue après le désert, avec de bons marchands et un accès direct aux Mines de Lhusu. C'est ici qu'Ashe révèle son identité et que le groupe négocie avec Ondore, sous la surveillance permanente des agents impériaux. Le quartier des Chasseurs y propose plusieurs Marques de rang moyen, et les Bhujerbains qui traînent dans les rues lâchent des rumeurs qui déclenchent des quêtes annexes.

Mer de sable d'Ogir-Yensa
Mer de sable — derricks
Mer de sable d'Ogir-YensaMer de sable — derricks
Mer de sable d'Ogir-Yensa
Carte de la zone — Mer de sable d'Ogir-Yensa

Océan de sable mouvant hérissé de derricks rouillés, vestiges d'une exploitation urutan abandonnée. Tu progresses de plateforme en plateforme sur des passerelles métalliques branlantes, avec le sable qui coule en contrebas comme un vrai courant. Les tribus Urutan-Yensa qui défendent le secteur attaquent en meute et frappent bien plus fort que ce que leur taille laisse croire — évite de traîner en terrain découvert. La zone sert de sas obligatoire vers Nam-Yensa et le Tombeau de Raithwall, et cache plusieurs coffres à haute valeur sur les branches secondaires du réseau de derricks.

Mer de sable de Nam-Yensa
Mer de sable — sud
Mer de sable de Nam-YensaMer de sable — sud
Mer de sable de Nam-Yensa
Carte de la zone — Mer de sable de Nam-Yensa

Prolongement méridional de la mer de sable, plus ouvert et plus venteux que son voisin d'Ogir-Yensa. Les dunes y sont dominées par la carcasse d'un ancien navire des sables et par des tourbillons qui servent de repères de navigation. C'est le domaine de la Reine urutan et de la Marque Chocobo vengeur, une monture rapide qui fuit dès qu'on l'approche mal. La traversée débouche sur la Vallée du Tombeau et le sanctuaire de Raithwall : soigne-toi et sauvegarde au cristal avant d'y entrer, la suite ne pardonne pas.

Tombeau de Raithwall
Mausolée du roi-dynaste
Tombeau de RaithwallMausolée du roi-dynaste
Tombeau de Raithwall
Carte de la zone — Tombeau de Raithwall

Mausolée du roi-dynaste Raithwall, enfoui au cœur des sables et scellé par des mécanismes de pierre depuis des siècles. Ashe vient y récupérer l'Éclat de l'Aube, la nethicite qui prouve son sang royal, dans un donjon bâti autour d'énigmes de sceaux et de couloirs qui se reconfigurent. Le boss Garuda garde l'antichambre et impose de passer aux armes à distance, avant que la Salle des Flammes ne t'oppose à Bélias, le Titan, ton tout premier Esper. C'est le premier vrai pic de difficulté du jeu et le point de bascule où la partie cesse d'être une promenade.

Forêt de Salika
Forêt — route impériale
Forêt de SalikaForêt — route impériale
Forêt de Salika
Carte de la zone — Forêt de Salika

Forêt claire et paisible de troncs immenses, traversée par une route impériale dont la porte du nord est cassée à ton arrivée. La progression passe par une quête annexe savoureuse : retrouver les Moogles dispersés dans les sous-bois pour qu'ils réparent ensemble le mécanisme de la porte vers les Col de Mosphore. La zone est calme en surface mais abrite le repaire du redoutable Dragon infernal, l'un des combats optionnels les plus longs du jeu. Ses clairières regorgent aussi de plantes et d'insectes dont le butin se revend très bien pour débloquer des recettes du Bazar.

Côte de Phon
Côte — falaises et plages
Côte de PhonCôte — falaises et plages
Côte de Phon
Carte de la zone — Côte de Phon

Longue côte verdoyante entre falaises et plages, l'une des zones les plus vastes et les plus agréables à parcourir d'Ivalice. Le groupe y installe un campement au bord de l'eau, moment de répit narratif rare dans un jeu aussi tendu. Le secteur est un excellent terrain de montée en niveau, avec une faune variée et plusieurs Chasses de rang intermédiaire à décrocher au comptoir. C'est aussi le passage obligé vers les Landes de Tsita et, plus tard, le point de départ vers la cataracte de Ridorana.

Landes de Tsita
Plateau humide — ruines antiques
Landes de TsitaPlateau humide — ruines antiques
Landes de Tsita
Carte de la zone — Landes de Tsita

Immense plateau humide constellé de ruines antiques et battu par les averses, situé entre la Côte de Phon et les grottes de Sohen. Les ennemis y frappent nettement plus fort qu'auparavant, et les troupeaux de bêtes errantes rendent la traversée à découvert risquée si tu ne gères pas tes distances. La zone est célèbre pour son chocobo doré, monture rapide qu'on capture dans un créneau horaire précis pour rejoindre des recoins autrement inatteignables. Plusieurs coffres rares et des Marques de haut rang se cachent dans les secteurs périphériques, à revisiter en fin de partie.

Palais enfoui de Sohen
Cavernes — palais oublié
Palais enfoui de SohenCavernes — palais oublié
Palais enfoui de Sohen
Carte de la zone — Palais enfoui de Sohen

Réseau de cavernes converti en palais oublié, empli de pièges, de statues et de couloirs circulaires conçus pour te faire tourner en rond. Le donjon impose une énigme de portes numérotées et un dédale où la carte devient vite indispensable. Sa faune mêle morts-vivants et démons, ce qui rend la magie sacrée particulièrement rentable ici. Au bout t'attend l'Ahriman, un boss volant qui inflige des statuts en rafale : embarque de quoi soigner la confusion et la cécité avant de descendre.

Archadès
Capitale impériale
ArchadèsCapitale impériale
Archadès
Carte de la zone — Archadès

Capitale impériale, ville verticale de marbre et de néons où la richesse s'affiche jusqu'à l'indécence. La circulation y est réglementée : tu dois recruter des informateurs de rue et accumuler des potins pour obtenir le droit de passer d'un quartier à l'autre, mécanique de progression sociale unique dans le jeu. Aucun ennemi n'y rôde, mais l'atmosphère de surveillance permanente et le contraste avec la Vieille Archadès disent tout du régime de Vayne. C'est le point d'entrée vers le Laboratoire Draklor et le siège du pouvoir que le récit passe son temps à démonter.

Vieille Archadès
Bidonville sous la capitale
Vieille ArchadèsBidonville sous la capitale
Vieille Archadès
Carte de la zone — Vieille Archadès

Bidonville tassé sous les fondations de la capitale, où survit tout ce que l'Empire préfère ne pas voir. Les ruelles crasseuses et les mendiants qui réclament des gils pour te laisser passer offrent le contrepoint le plus cinglant du jeu à l'opulence des quartiers hauts. Le groupe y traverse la foule en se faisant discret pour rejoindre les ascenseurs vers Archadès proprement dite. Quelques marchands cachés y écoulent des marchandises introuvables ailleurs, et plusieurs quêtes annexes démarrent en discutant avec les habitants.

Laboratoire Draklor
Tour de recherche impériale
Laboratoire DraklorTour de recherche impériale
Laboratoire Draklor
Carte de la zone — Laboratoire Draklor

Tour de recherche impériale où le docteur Cid fabrique la nethicite artificielle qui doit armer la flotte d'Archadès. Le donjon est un labyrinthe d'étages identiques dont les portes s'ouvrent par un système de codes de laboratoire à récupérer sur les gardes et dans les bureaux. Les couloirs grouillent d'automates et d'expériences ratées, très résistants aux dégâts physiques : la magie élémentaire y est ton meilleur outil. Au sommet, la confrontation avec Cid fait basculer le récit et te vaut le vaisseau qui ouvre la dernière partie de l'aventure.

Port Balfonheim
Port franc des pirates du ciel
Port BalfonheimPort franc des pirates du ciel
Port Balfonheim
Carte de la zone — Port Balfonheim

Port franc des pirates du ciel, dirigé d'une main ferme par Reddas, hors de portée des lois impériales. C'est la meilleure base d'opérations de la fin de jeu : armuriers et magiciens y vendent le haut du panier, et le comptoir des chasseurs y affiche les Marques les plus redoutables d'Ivalice. La ville sert de tremplin vers les Plateaux de Cérobi, les Terres-mortes de Nabreus et la cataracte de Ridorana. Passe-y systématiquement pour revendre ton butin par lots complets : c'est là que se débloquent les meilleures recettes du Bazar.

Plateaux de Cérobi
Plateau côtier — éoliennes
Plateaux de CérobiPlateau côtier — éoliennes
Plateaux de Cérobi
Carte de la zone — Plateaux de Cérobi

Plateau côtier balayé par le vent, hérissé d'éoliennes penchées et noyé dans une lumière crépusculaire magnifique. Zone de haut niveau accessible depuis Balfonheim, elle abrite une faune agressive et quelques-uns des ennemis les plus rentables en points de permis du jeu. Ses nombreux coffres suivent un système de réapparition aléatoire prisé des joueurs qui farment les objets rares en fin de partie. Prévois des protections contre le vent et des soins de zone : les créatures y attaquent souvent en groupes serrés.

Plaine d'Ozmone
Savane / carrefour de routes
Plaine d'OzmoneSavane / carrefour de routes
Plaine d'Ozmone

La grande savane venteuse ouverte au sud des plaines de Giza, semée de carcasses d’aéronefs tombées pendant la guerre. C’est le carrefour du milieu de partie : Giza au nord, Jahara et les Garif au sud-ouest, la jungle de Golmore à l’est, les Grottes de Zertina à l’ouest et les Mines de Henne en bordure sud.

Carte de la zone — Plaine d'Ozmone

On y débouche au retour du tombeau de Raithwall, après la trahison de Vossler, en retraversant des plaines de Giza méconnaissables sous la saison des pluies. Ozmone est l’une des meilleures zones de progression du milieu de partie : espace dégagé, ennemis nombreux mais raisonnables, de quoi rattraper un retard de niveau avant la jungle de Golmore, où les coups portent nettement plus fort. Repère bien ses sorties : tu repasseras par là plus souvent que par n’importe quelle autre carte.

C’est aussi la plaine des chocobos. Sur le Sentier ensoleillé, un soldat impérial blessé cède sa monture contre une simple Potion, et l’écurie de Jahara en prête une gratuitement une fois les affaires garif réglées. Chevaucher ici au moins une fois inscrit le chocobo jaune au bestiaire — et surtout, une monture franchit des barrières que le jeu ne signale jamais, notamment du côté de la jungle.

Côté faune, la plaine est un catalogue : Zaghnal, Mesménir, Vipère et Wu selon les secteurs, des chocobos sauvages rouges et noirs qui ne se montent pas, et la Esprit de sylphe qui dérive au-dessus des herbes par temps couvert — docile tant qu’aucun sort ne part près d’elle, et bien trop forte pour un premier passage. Les Garif de Jahara affichent l’Enkélados, qui rôde dans la plaine même : prends le contrat avant de filer vers les Mines de Henne, tu passeras devant la proie de toute façon.

Jungle de Golmore
Forêt gardée par les Viera
Jungle de GolmoreForêt gardée par les Viera
Jungle de Golmore
Carte de la zone — Jungle de Golmore

Forêt dense et étouffante gardée par une barrière magique viera que seule Fran peut faire tomber. La végétation forme un labyrinthe vertical de racines et de lianes où l'orientation devient vite pénible sans la carte. Panthères, plantes carnivores et Morbol y rendent chaque combat coûteux : l'haleine putride du Morbol empile tous les statuts négatifs d'un coup, prépare des remèdes. La jungle relie les Plaines d'Ozmone au Village d'Eruyt et, plus loin, au Bois des Charmes.

Village d'Eruyt
Colonie viera — Golmore
Village d'EruytColonie viera — Golmore
Village d'Eruyt
Carte de la zone — Village d'Eruyt

Colonie viera perchée dans les frondaisons de Golmore, société matriarcale isolée qui refuse tout contact avec le monde des Humes. Fran y revient en paria et y retrouve ses sœurs, dont l'accueil glacial éclaire tout ce qu'elle a sacrifié pour partir. Le village est un havre sans ennemis, avec quelques marchands et le passage vers les Mines de Henne. Prends le temps d'y parler à chaque habitante : les dialogues optionnels y sont parmi les mieux écrits du jeu et posent les bases du mythe de la Brume.

Mines de Henne
Mine de magicite abandonnée
Mines de HenneMine de magicite abandonnée
Mines de Henne
Carte de la zone — Mines de Henne

Mine de magicite exploitée par les Garif puis abandonnée, creusée sous la jungle de Golmore. La visite scénarisée reste courte, mais les sections profondes verrouillées par la Clé du Site 11 constituent l'un des défis optionnels les plus durs du jeu. Les galeries y sont saturées de Brume, ce qui décuple la puissance des créatures et interdit certaines magies. C'est tout au fond, dans le puits d'excavation spécial, que se terre Zodiarche, l'Esper le plus puissant d'Ivalice.

Bois des Charmes (Feywood)
Forêt pétrifiée — Brume
Bois des Charmes (Feywood)Forêt pétrifiée — Brume
Bois des Charmes (Feywood)
Carte de la zone — Bois des Charmes (Feywood)

Forêt pétrifiée figée dans un brouillard bleuté et saturée de Brume, où le temps semble suspendu. La visibilité réduite et l'absence de repères en font l'une des zones les plus désorientantes du jeu — la carte y est indispensable. Sa faune est violente et magique, avec des créatures qui frappent en zone et abusent des statuts, et la Marque Roi béhémoth y patrouille pour les groupes surentraînés. Le Bois sert de passage vers Gilvégane, et son ambiance de rêve gelé annonce parfaitement le sanctuaire des Occuria.

Gilvégane
Cité antique — sanctuaire des Occuria
GilvéganeCité antique — sanctuaire des Occuria
Gilvégane
Carte de la zone — Gilvégane

Cité antique engloutie, sanctuaire des Occuria et cœur battant de la mythologie du jeu. Ses architectures de cristal flottant et ses ponts qui se matérialisent au passage en font le donjon le plus spectaculaire d'Ivalice. Ashe y reçoit des dieux l'Épée de la Trahison et la mission de forger sa propre nethicite — un cadeau empoisonné qui la met face à son choix décisif. C'est ici que tu affrontes Shemhazai à la Porte du Feu, et que s'ouvre l'accès au Grand Cristal où sommeille Ultima.

Cataractes de Ridorana
Chute d'eau circulaire
Cataractes de RidoranaChute d'eau circulaire
Cataractes de Ridorana
Carte de la zone — Cataractes de Ridorana

Immense chute d'eau circulaire au milieu de l'océan, au centre de laquelle se dresse le Phare comme une aiguille de pierre. Le lieu sert d'antichambre spectaculaire à l'ascension finale et se rejoint depuis Balfonheim avec l'aide de Reddas. La cataracte elle-même n'est pas une zone de combat étendue, mais son panorama installe l'échelle démesurée de ce qui t'attend au-dessus. C'est aussi le point de non-retour émotionnel du récit : au-delà, la question de la nethicite se règle définitivement.

Phare de Ridorana
Tour du Cristal Solaire
Phare de RidoranaTour du Cristal Solaire
Phare de Ridorana
Carte de la zone — Phare de Ridorana

Tour colossale de plus de cent étages qui abrite le Cristal Solaire, source de toute la nethicite d'Ivalice. L'ascension se découpe en trois grandes sections aux règles perverses : des étages qui te privent tour à tour d'une commande — attaque, magies, objets — et t'obligent à repenser tes gambits à chaque palier. Reddas t'accompagne comme invité et fait beaucoup de travail dans les couloirs. Tu y affrontes les Espers Hashmal et Famfrit, puis Cid une dernière fois, avant le sacrifice qui referme le chapitre.

Forteresse Bahamut
Forteresse volante — donjon final
Forteresse BahamutForteresse volante — donjon final
Forteresse Bahamut
Carte de la zone — Forteresse Bahamut

Forteresse volante d'Archadès, vaisseau amiral de Vayne et théâtre du dernier acte du jeu. Tu l'abordes en plein vol pendant que la flotte résistante l'attaque de l'extérieur, dans une séquence de bataille aérienne totale. Ses coursives sont défendues par les meilleures troupes impériales et ne laissent aucune place à l'improvisation : monte tes protections avant l'assaut, il n'y a pas de retour en arrière. C'est ici que se règlent les comptes avec Juge Gabranth puis avec Vayne, sur trois phases de combat final enchaînées.

Sanctuaire de Bur-Omisace
Sanctuaire de montagne
Sanctuaire de Bur-OmisaceSanctuaire de montagne
Sanctuaire de Bur-Omisace
Carte de la zone — Sanctuaire de Bur-Omisace

Sanctuaire de montagne perché dans les neiges, refuge des pèlerins et siège du Gran Kiltias, autorité spirituelle qui peut légitimer la revendication d'Ashe au trône. Le lieu respire la paix — marchands, réfugiés, temple ouvert — jusqu'à ce que le Juge Bergan vienne le mettre à feu et à sang. Cette attaque est l'un des tournants les plus brutaux du scénario et bascule définitivement le ton du jeu. Après la bataille, un acolyte au bas du temple te remet la Pierre du Condamneur, clé de l'Esper Zeromus.

Gorges de Paramina
Corridor de montagne enneigé
Gorges de ParaminaCorridor de montagne enneigé
Gorges de Paramina
Carte de la zone — Gorges de Paramina

Long corridor de montagne enneigé qui relie les Plaines d'Ozmone au Sanctuaire de Bur-Omisace, balayé par des vents glacés. Les créatures y sont majoritairement de type glace : embarque des armes et des sorts de feu, l'écart de dégâts est spectaculaire. Le défilé cache plusieurs embranchements latéraux avec de bons coffres et sert de terrain à plusieurs Chasses de rang moyen. C'est aussi la route d'accès au Temple de Miliam, à ne pas manquer sous peine de rater deux Espers.

Temple de Miliam
Temple-tombeau du défilé
Temple de MiliamTemple-tombeau du défilé
Temple de Miliam
Carte de la zone — Temple de Miliam

Temple-tombeau creusé dans la roche du défilé, bâti autour d'un réseau de pierres de transfert et de statues à orienter pour ouvrir les passages. Ashe y vient chercher l'Épée des Rois, seule lame capable de briser la nethicite. Le donjon est peuplé de morts-vivants et de gardiens de pierre, très sensibles à la magie sacrée mais immunisés à beaucoup de statuts. Deux Espers s'y trouvent : Mateus dans la Salle du Mérite au fil du scénario, et Zeromus dans une chambre secrète qu'ouvre la Pierre du Condamneur.

Passage de Barheim
Tunnel ferroviaire souterrain
Passage de BarheimTunnel ferroviaire souterrain
Passage de Barheim
Carte de la zone — Passage de Barheim

Ancien tunnel ferroviaire souterrain reliant Rabanastre à Nalbina, abandonné et infesté depuis la guerre. Sa traversée scénarisée impose une mécanique originale : maintenir l'alimentation électrique du tunnel en abattant les Mimics qui pompent le courant, sous peine de voir les lumières s'éteindre et les ennemis se déchaîner. Le passage se referme après le prologue et ne se rouvre qu'avec la Clé de Barheim, au bout de la quête de la Lettre poussiéreuse. C'est dans son Terminus n°7 que se cache l'Esper Zalera.

Grottes de Zertina
Grottes sous le désert
Grottes de ZertinaGrottes sous le désert
Grottes de Zertina
Carte de la zone — Grottes de Zertina

Réseau de grottes sèches et venteuses courant sous le désert occidental, accessible par plusieurs entrées dispersées dans les sables. Entièrement optionnel, le complexe est un vrai labyrinthe où les sables mouvants te font basculer d'un niveau à l'autre sans prévenir. Les créatures y sont bien au-dessus du niveau attendu quand tu y arrives pour la première fois — c'est une zone à garder pour plus tard. Les Sables mouvants d'Athroza abritent l'Esper Adrammelech, et plusieurs Marques difficiles rôdent dans les galeries profondes.

Terres-mortes de Nabreus
Marais crépusculaires
Terres-mortes de NabreusMarais crépusculaires
Terres-mortes de Nabreus
Carte de la zone — Terres-mortes de Nabreus

Marais crépusculaires plongés dans une pénombre permanente, ce qui reste du royaume de Nabradia après sa destruction. La Brume y stagne au ras du sol et fait apparaître des spectres et des feux follets qui te tombent dessus sans avertissement. C'est ici que tu récoltes les médaillons nécessaires pour ouvrir le Nécropole, en fouillant les zones les plus reculées des landes. Le secteur est optionnel mais indispensable si tu vises l'Esper Chaos et les Chasses de haut rang.

Nécropole de Nabudis
Capitale détruite par la nethicite
Nécropole de NabudisCapitale détruite par la nethicite
Nécropole de Nabudis
Carte de la zone — Nécropole de Nabudis

Ce qui reste de la capitale de Nabradia après l'explosion de nethicite déclenchée par le futur Reddas : une nécropole vitrifiée saturée de Brume où plus rien de vivant ne subsiste. La difficulté y est parmi les plus hautes du jeu, avec des morts-vivants qui frappent en zone et des couloirs sans échappatoire. L'accès aux salles profondes exige de réunir les trois médaillons des Terres-mortes de Nabreus et d'abattre les gardiens de la Grande Salle. Au bout du Cloître des Grands t'attend l'Esper Chaos, et le lieu abrite aussi certains des Marques les plus rentables.

Col du Mosphore
Plateau en terrasses — sources chaudes
Col du MosphorePlateau en terrasses — sources chaudes
Col du Mosphore
Carte de la zone — Col du Mosphore

Plateau montagneux en terrasses, célèbre pour ses sources chaudes et ses microclimats qui changent d'un palier à l'autre. La zone s'ouvre une fois la porte des Forêt de Salika réparée par les Moogles et relie Nalbina à la Côte de Phon. Ses sentiers en lacets cachent de nombreux coffres et une flore rare très recherchée pour les recettes du Bazar. Le Siège Empyréen, tout en haut, abrite l'Esper Exodus : monte-y avec un groupe solide, il ne fait aucun cadeau.

Désert ouest de Dalmasca
Désert occidental — chasses et tempêtes de sable
Désert ouest de DalmascaDésert occidental — chasses et tempêtes de sable
Désert ouest de Dalmasca

Le désert qui s'étend de l'autre côté de Rabanastre, par la porte ouest — à ne pas confondre avec le Désert est de Dalmasca, qui est la zone d'apprentissage du début. L'ouest est plus rude, plus vaste et beaucoup plus venteux : les Galtea Downs, le Midfault, les Horizons chatoyants, les dunes et le corridor de sable s'enchaînent sur une carte où l'on se perd vite. C'est là que les tempêtes de sable se lèvent, et avec elles une faune qui n'existe nulle part ailleurs.

Deux repères pour ne pas confondre les deux déserts : l'est se prend à la sortie du quartier est de Rabanastre et sert de bac à sable ; l'ouest se prend par la porte ouest et demande déjà un groupe un peu formé. Les deux mènent aux Grottes de Zertina : on y entre indifféremment par l'un ou par l'autre.

Les Chasses d'abord. Le Texta, l'un des tout premiers avis de rang I, rôde dans les Galtea Downs ; le contrat se prend auprès de Gatsly, posté juste à côté du tableau de la Mer de sable. Attire-le à l'écart, sur une portion dégagée : engagé au milieu de la meute, il devient une tout autre affaire. Plus tard, le Kaiser Loup vient remplacer le Lindbur Loup dans ces sables — mais seulement après que tu as abattu ce dernier ailleurs sur la carte.

Le piège du coin s'appelle Gnoma. Cette entité de terre n'apparaît que dans le Désert ouest, à La Faille et aux Horizons chatoyants, et uniquement sous tempête de sable : c'est la météo qui la fait naître, pas ta progression. Quarante-huit mille PV, aucune attaque physique mais de la magie de haut niveau, absorption de la Terre, immunité aux six autres éléments — seul le Vent la touche vraiment. Croisée par hasard en début de partie, elle efface le groupe. Prépare-la ou fuis la tempête.

Enfin, retiens l'écurie. Le seul chemin vers les sables mouvants d'Athroza, au fond des Grottes de Zertina — donc vers l'Esper Adrammelech — passe obligatoirement par un chocobo loué depuis le Désert ouest de Dalmasca : à pied, la route est physiquement impraticable.

Jahara, terre des Garif
Village des Garif — étape de la plaine d'Ozmone
Jahara, terre des GarifVillage des Garif — étape de la plaine d'Ozmone
Jahara, terre des Garif

Au sud de la plaine d'Ozmone, par-delà un pont de corde, vit le peuple garif : des guerriers masqués, coiffés de cornes, qui ont renoncé à la magicite et se tiennent depuis à l'écart des affaires des empires. Jahara n'est pas une ville, c'est un campement de huttes accroché à trois terrasses, avec un marchand, une écurie de chocobos et une guilde de cartographes. On y vient pour une étape du récit — et l'on y apprend sur la magicite ce qu'aucun Archadien n'aurait avoué.

À l'arrivée, parle d'abord au garde posté près du pont : sans son autorisation, le village reste fermé. Va ensuite trouver le chef Zayalu, un peu au nord-ouest, qui te renvoie vers le patriarche et te charge au passage de remettre un bâton à l'un des siens.

Une fois les affaires garif réglées, l'écurie prête un chocobo gratuitement — c'est la monture la plus commode du milieu de partie, et elle franchit des barrières que le jeu ne signale jamais, notamment du côté de la jungle de Golmore.

Côté Chasses, trois avis partent de Jahara. Les Garif affichent notamment l'Enkélados, qui rôde dans la plaine d'Ozmone que tu viens de traverser : prends le contrat avant de filer vers les Mines de Henne, tu repasseras devant la proie de toute façon.

Garde enfin le village en mémoire pour bien plus tard : le géomancien Yugelu remet la Clé du Site 11, qui déverrouille les sections profondes des Mines de Henne — à condition de posséder au moins dix Espers.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XII — onglet « Lieux »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !