FF XII · Soluce · Chapitre 8 / 28

8 — Plaines de Giza et le désert occidental

FF XIISoluce · chapitre 8 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Les plaines de Giza changent radicalement de visage selon la saison : sèche, elles sont praticables de part en part.

Avant de quitter la région de Rabanastre, prends le temps d'exploiter les trois zones ouvertes qui l'entourent : les plaines de Giza au sud, le désert oriental à l'est et le désert occidental à l'ouest. Ce chapitre est optionnel sur le papier, mais il conditionne largement la facilité de tout ce qui suit. C'est ici que tu construis ton avance de niveau, que tu remplis ton porte-monnaie et que tu ramasses les premiers équipements vraiment intéressants.

L'écran Carte des Plaines de Giza en saison sèche (secteur « Village des nomades ») : les sorties vers Rabanastre, le Désert est et le Désert ouest.

Giza et le cycle des saisons

Les plaines de Giza sont la seule zone du jeu à basculer entre deux états, la saison sèche et la saison des pluies, en fonction de l'avancement du scénario. En saison sèche, tu circules librement, les mares sont à sec et le village nomade est occupé. En saison des pluies, l'eau monte, certains chemins deviennent impraticables, d'autres s'ouvrent, les nomades ont plié bagage et le bestiaire change du tout au tout. Certains coffres et certaines Chasses sont exclusifs à une saison. Retiens bien la géographie de la version sèche : tu reviendras plus tard, sous la pluie, et tu ne reconnaîtras plus grand-chose.

Un saurien tapi dans un canyon du Désert est de Dalmasca : la faune y est bien plus coriace qu'aux abords de la ville.
Rabanastre, camp de base pour ravitailler entre deux sorties

Pendant que tu es dans les plaines, termine la collection de pierres solaires si tu l'avais laissée en plan : le petit Jinn du village nomade a d'autres requêtes à te confier une fois la première pierre chargée, et la chaîne se prolonge en récompenses correctes. Le désert oriental, lui, abrite une longue chaîne de quêtes autour d'un guérisseur installé près de la rivière, dont l'épouse est souffrante : tu lui rapportes des ingrédients de plus en plus exotiques, et la chaîne finit par payer très bien. Ces quêtes ne sont jamais signalées par un marqueur, il faut parler aux habitants, c'est tout l'esprit du jeu.

Le désert occidental n'est pas un bac à sable

Ne franchis pas la porte ouest en te disant que ce sera comme Giza. Les tempêtes de sable de la zone abritent des ennemis nettement plus costauds, et surtout des groupes de cactus et de loups qui te submergent en nombre. Progresse en longeant les bords, garde toujours un chemin de repli vers la porte de la ville, et évite les zones centrales tant que ton groupe n'a pas dépassé le niveau quinze.

Le village nomade des plaines de Giza en saison sèche : enclos, huttes et grands arbres sous un vaste ciel nuageux.
À Giza, Vaan écoute l’ancienne Brunoa au milieu des toiles tendues du campement nomade.

Le désert occidental et ses secrets

Le désert occidental est la zone de progression la plus rentable de tout le début de partie, à condition de connaître deux ou trois choses. Une créature morte-vivante particulière apparaît dans la partie ouest de la zone, mais seulement lorsque le personnage que tu contrôles a ses PV très bas. Comme il s'agit d'un mort-vivant, une simple Queue de Phénix lancée sur elle la pulvérise instantanément, et elle rapporte une quantité d'expérience et de points de Permis totalement disproportionnée pour ce stade du jeu. Le rituel consiste donc à se laisser volontairement blesser, à la faire apparaître, à la tuer d'un objet, à sortir de la zone et à recommencer. C'est l'astuce de montée en niveau la plus célèbre du jeu, et elle est parfaitement légitime.

Sous les sables, les cavernes de Zertina : couloir de roche ocre, poussière qui ruisselle du plafond et un cristal de sauvegarde pour souffler.
Nalbina, accessible à pied depuis le désert oriental

Le désert occidental donne également accès aux cavernes de Zertina, un vaste réseau souterrain qui relie plusieurs régions et qui regorge de coffres et de Chasses. Tu peux y mettre le nez très tôt, mais reste près des entrées : les profondeurs sont calibrées pour un groupe bien plus avancé, et le réseau est facile à parcourir dans le mauvais sens. Note aussi que Nalbina est désormais accessible à pied depuis le désert oriental, non plus comme prison mais comme place forte marchande, avec des boutiques et un panneau de Chasses propre.

  • Termine la chaîne des pierres solaires auprès de Jinn, au village nomade de Giza.
  • Explore les plaines en saison sèche et note les chemins : ils changeront sous la pluie.
  • Lance la chaîne de quêtes du guérisseur, dans le désert oriental près de la rivière.
  • Accepte les Chasses de rang modeste disponibles avant de sortir de la région.
  • Dans le désert occidental, exploite l'apparition du mort-vivant à PV bas avec des Queues de Phénix.
  • Mets le nez dans les cavernes de Zertina sans t'enfoncer au-delà des premières salles.
  • Passe par Nalbina pour ses boutiques et son panneau de Chasses avant de repartir.
  • Le désert occidental n’est pas un simple prolongement de Giza : ses tempêtes de sable abritent des groupes de cactus et de loups qui submergent en nombre. Longe les bords, garde toujours un chemin de repli vers la porte ouest de Rabanastre et évite le centre de la zone avant le niveau quinze.
  • Au village nomade, parle d’abord à l’ancienne Brunoa puis à Masyua, à l’ouest du campement, avant de chercher Jinn sous le rocher sombre pour poursuivre la chaîne des pierres solaires.
  • La chaîne du guérisseur, elle, ne s’affiche sur aucun tableau : elle démarre en parlant directement à l’homme installé près de la rivière du désert oriental, dont l’épouse est souffrante, et se prolonge d’ingrédient en ingrédient à mesure que tu reviens le voir.
  • Entre deux sorties, reviens ravitailler à Rabanastre : c’est la seule ville de la région tant que Bhujerba n’est pas atteinte, et vends ton butin en chemin pour alimenter les Affaires.
  • Quand ton groupe tourne autour du niveau dix-huit à vingt, que tes Permis sont propres et tes Gambits stables, gagne l’aérodrome de Rabanastre et embarque en direction de Bhujerba.

Quand ton groupe tourne autour du niveau dix-huit à vingt, que tes Permis sont propres et que tes Gambits tournent tout seuls, tu es prêt. Direction l'aérodrome, et cap sur Bhujerba.

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