FF XII · Soluce · Chapitre 6 / 28

6 — Le passage de Barheim

FF XIISoluce · chapitre 6 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Le passage de Barheim : un tunnel ferroviaire abandonné, alimenté par un réseau électrique qui tient à peine.

Le passage de Barheim, premier vrai donjon de Final Fantasy XII, introduit une mécanique unique : ce tunnel abandonné qui devait relier Nalbina au désert oriental a gardé un réseau électrique en état, et les créatures qui l'ont colonisé se nourrissent de courant.

L'écran Carte du Passage de Barheim (secteur « Grotte de Zéviah ») : le long tunnel nord-sud et ses salles annexes.

Burrogh et la jauge d'énergie

À l'entrée, Burrogh, un Moogle bricoleur bloqué là, t'explique le tunnel et la jauge d'énergie qui en gouverne l'éclairage.

Nalbina, d'où le groupe s'est échappé par la porte scellée
Le désert oriental, autre extrémité du tunnel de Barheim

Les Gambits — la mécanique signature de l'épisode

Le moteur de Gambits ne réfléchit pas : chaque fois qu'un personnage est libre d'agir, il parcourt sa liste de la première ligne vers la dernière et exécute la première condition vraie. Tout ce qui est en haut a donc priorité absolue sur ce qui est en dessous.

En pratique : place les conditions restrictives au-dessus des conditions larges. Une ligne « Ennemi le plus proche → Attaquer » posée en tête condamne toutes les suivantes, puisqu'il y a presque toujours un ennemi à portée.

  1. Ordre qui fonctionne du début à la fin : réanimation, soin d'urgence, guérison de statut, amélioration, puis attaque en dernière ligne.
  2. La dernière ligne est ton comportement par défaut, jamais ta priorité.
  3. Les cartes de Gambit s'achètent en boutique et le catalogue s'enrichit à mesure que l'histoire avance : repasse au comptoir à chaque nouvelle ville.
  4. Un Gambit se désactive d'une touche : garde des lignes agressives prêtes mais éteintes pour les combats où elles seraient dangereuses.
L'étal de cartes de Gambit : chaque carte achetée débloque une nouvelle condition utilisable dans les listes.

Configure un Gambit dédié : au-dessus de Ennemi le plus proche → Attaque, ajoute une ligne visant explicitement les parasites, pour que ton groupe les priorise sans ciblage manuel.

Le noir, c'est vraiment le noirLe noir, c'est vraiment le noir

Si tu laisses l'énergie tomber à zéro, les tables de rencontre changent : des ennemis d'un tout autre calibre apparaissent, dont des morts-vivants qui frappent bien plus fort que ce que ton groupe peut encaisser à ce stade. Tue les parasites sur les câbles dès que tu les repères, systématiquement, même si cela t'oblige à un détour de vingt mètres.

Le passage de Barheim : arches de brique et piliers massifs, vestiges d'un ouvrage ferroviaire abandonné.
Les grandes arcades éclairées du passage de Barheim, aperçues de loin : Fran ouvre la marche devant Ashe et Penelo.

Traverser le tunnel

Le bestiaire local mêle chauves-souris, insectes et plantes carnivores. Deux menaces : les Zombies et morts-vivants, à ne jamais soigner par magie — ils la convertissent en PV, alors que Potions et Queues de Phénix leur font l'effet inverse ; et les Mimics, qui explosent parfois en fin de vie. Une Chasse redoutable, très au-dessus de ton niveau, rôde ici : tu reviendras.

Rabanastre, la destination du groupe une fois le tunnel franchi
Les plaines de Giza, à portée une fois revenu à l'air libre

Au bout du tunnel, une salle circulaire et la mère de tous les parasites. Fais le plein de Potions auprès de Burrogh : ton groupe devrait tourner autour du niveau douze à quinze. C'est le premier boss contre lequel les Techniques (les Mistnacks du plateau de Permis) font une différence visible.

  • Ajoute un Gambit prioritaire ciblant les parasites accrochés aux câbles et tue-les dès que tu les repères, sans exception : c'est la clé du donjon.
  • Explore les embranchements latéraux, Barheim est riche en coffres d'équipement.
  • Ne soigne jamais un mort-vivant, jette-lui plutôt des Potions à la figure.
  • Refais le plein de consommables auprès de Burrogh avant la salle circulaire du fond.
  • Prépare un Gambit dédié, placé au-dessus du Gambit d’attaque générale, qui vise en priorité les parasites plutôt que l’ennemi le plus proche : ton groupe cesse alors de perdre du temps sur les mauvaises cibles.
  • Débloque au moins une Technique par personnage sur le plateau de Permis avant d’entrer dans le tunnel : les charges de Brume font une réelle différence contre la Reine Mimic.
Reine Mimic (BOSS)Passage de Barheim, salle terminale▾
Reine Mimic
Élémentaires
Faible à la Glace ; elle ABSORBE la Foudre, toute attaque électrique la soigne
Altérations d'état
Sensible à la Lenteur, immunisée au Poison et au Sommeil
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du scénario, points de Permis et gils
VolerKnot of Rust (55 %) / Storm Magicite (10 %) / Rose Corsage (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FoudreMagie de FoudreUn alliéMoyenneSystématique contre un personnage éloigné, occasionnelle au contact : reste collé à elle.
Ground ShakerPhysique de zoneLe groupeÉlevéeOnde de choc qui devient fiable sous 20 % de ses PV.
ShockstormMagie de Foudre, zoneLe groupeTrès élevéePlus de 150 PV à tout le groupe : la phase à franchir avec une équipe pleine.
Breath of LifeSoutienElle-même—Prélude à Spawn, déclenché quand il lui manque une batterie.
SpawnInvocation——Remplace les Petites batteries détruites tant qu'elle est au-dessus de 20 % de PV. D'où la règle : ne tue pas les batteries.
C'est le premier boss du jeu qui sanctionne un groupe mal préparé. Si tu échoues, ce n'est pas une question de niveau mais de gestion : coupe les magies offensives coûteuses, monte le seuil de soin de tes Gambits et recommence en ignorant totalement les batteries.
Le piège, ce sont les quatre Petites batteries. Ne les touche pas : dès qu'il en manque une et qu'elle est au-dessus de 20 % de PV, la Reine lance Breath of Life puis Spawn et les remplace, en boucle. Verrouille la mère et ne la lâche plus, elle n'a que 4 073 PV. Deuxième détail que personne ne remarque : son Foudre est systématique contre un personnage éloigné, et seulement occasionnel sinon. Colle donc tes combattants au contact plutôt que de les faire canarder de loin, tu supprimes l'essentiel de ses dégâts. La Glace est sa faiblesse et Glace coûte 200 gils pour 15 PL sur Black Magick 1 (240 gils et 20 PL sur Black Magick 2 en Zodiac Age) : c'est ta source de dégâts. La phase dangereuse arrive sous 20 % de ses PV, où elle enchaîne enfin de façon fiable Ground Shaker et Shockstorm, ce dernier retirant plus de 150 PV à tout le groupe. Passe cette barre avec une équipe pleine, ou termine-la par une chaîne de Techniques. Prépare-toi chez Burrogh, le marchand installé dans le passage même : il vend les Gambits Allié : PV inférieurs à 50 % et Allié : PV inférieurs à 30 %, à brancher sur Potion, car dans la version d'origine les Hypo-Potions ne se vendent qu'à partir du mont Bur-Omisace. Complète par Ennemi : cible du chef → Attaquer en gardant la Reine verrouillée, et vole-lui le Rose Corsage au passage. Deux erreurs à éviter : la foudre, qu'elle absorbe et qui la soigne, et l'ouverture par une chaîne de Techniques dans la version d'origine, où celle-ci vide tes PM ; en Zodiac Age les Techniques ne consomment plus de PM, ouvre sans crainte.
Débloque tes Techniques avant Barheim

Chaque personnage possède trois Techniques à débloquer sur son plateau de Permis, et la première est très accessible. Elles consomment des charges de Brume, se déclenchent en chaîne entre personnages et infligent des dégâts sans commune mesure avec tes attaques normales. Ouvre trois Techniques avant d'entrer dans le tunnel : la Reine Mimic devient une formalité.

Barheim : le fusible, le marchand et la jauge

Descends d'un niveau et fais le tour de la salle attenante : quelques trésors y dorment. En revenant vers l'escalier, un passage étroit mène à un vieux mécanisme auquel il manque une pièce. Ce fusible te sera remis tout en bas par Burrogh, qui tient le seul étal de la zone — ravitaille-toi tant que tu l'as sous la main. Remonte-le dans le mécanisme de l'étage supérieur : une jauge de puissance électrique apparaît.

Cette jauge est la vraie mécanique du donjon. Elle démarre à cent pour cent, chute chaque fois que tu ouvres une herse, et se vide surtout à cause des mimics parasites : dès que tu en repères un, jette-toi dessus, sa mort te rend l'énergie consommée et parfois davantage. Sous la moitié, les lumières faiblissent ; à zéro, elles s'éteignent. Chaque détour est rentable, y compris le cul-de-sac ouest du premier embranchement et la petite salle à gauche de la herse bloquée, plus au sud.

  • Récupère le fusible auprès de Burrogh, tout en bas, et remonte-le dans le mécanisme cassé.
  • Appuie sur le bouton à gauche du marchand pour lever la première herse.
  • Va chercher la carte du passage au fond du couloir qui remonte vers le nord.
  • Actionne l'interrupteur en haut des escaliers de la grande salle pour ouvrir la herse bloquée.
  • Sauvegarde au cristal avant la salle sud, où t'attend la Reine Mimic.
  • À l’entrée, le Moogle Burrogh explique le principe de la jauge d’énergie qui alimente l’éclairage du tunnel : chaque parasite abattu sur un câble la régénère, chaque herse ouverte la fait chuter.
  • Depuis la porte scellée de Nalbina, descends au premier niveau et fais le tour de la salle attenante avant de reprendre l’escalier : plusieurs coffres y dorment.
  • Un passage étroit près de l’escalier mène au vieux mécanisme auquel il manque le fusible ; redescends tout en bas le récupérer auprès de Burrogh avant de remonter le poser dans le mécanisme.
  • N’ignore aucun détour, y compris le cul-de-sac ouest du premier embranchement et la petite salle à gauche de la herse bloquée, plus au sud : chacun est rentable.
  • Une fois la Reine Mimic vaincue, la salle terminale débouche à l’air libre, dans le Désert est de Dalmasca, à portée de Rabanastre et des plaines de Giza.
Un avis de chasse pour plus tardUn avis de chasse pour plus tard

Le passage de Barheim abrite l'une des Chasses tardives du jeu, le Ailes-de-sang, tapi dans la West Annex. Le contrat se prend auprès de No. 381, au village de South Bank sur le Désert est de Dalmasca : la bête n'apparaît qu'une fois l'avis accepté.

Le tunnel débouche à l'air libre, dans le désert oriental de Dalmasca. Basch prend congé, Balthier et Fran s'éclipsent, et Vaan rentre à Rabanastre en croyant son aventure terminée.

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