FF XII · Défis & 100% · Chapitre 5 / 7

5 — Le Phare de Ridorana : les Fondations du phare et leurs geôliers

FF XIIDéfis & 100% · chapitre 5 / 7
Le Phare de Ridorana, dressé sur son île isolée au sommet des Cataractes — la tour qui abrite le Cristal Solaire.

L'ascension du Phare de Ridorana, pendant l'histoire, se limite à ses trois grandes sections — le Pied, le Cœur et le Sommet du phare — qui mènent Ashe et son groupe jusqu'au Cristal Solaire. Ce que peu de joueurs explorent, c'est ce qui se cache sous la tour : les Fondations du phare, un donjon optionnel entier qui ne s'ouvre qu'après avoir bouclé les événements du Phare, accessible depuis la dalle ascensionnelle au centre de la tour.

Quatre niveaux, verrouillés par des Orbes noirs

Les Fondations du phare se découpent en quatre niveaux — le Palier de la pénombre, le Palier des ténèbres, le Palier des abîmes, et un dernier niveau qui ne porte même pas de nom tant qu'il reste fermé. Contrairement à toutes les autres zones du jeu, elles ne possèdent aucune carte consultable : il faut avancer à l'instinct. Chaque niveau regorge d'Orbes noirs à collecter sur les monstres vaincus, à déposer ensuite sur des autels répartis aux quatre coins de chaque étage. Un Orbe laissé sur place plutôt que déposé rejoint un Orbe noir massif, qui en absorbe la valeur triplée — de quoi accélérer sérieusement la collecte si tu sais où chercher.

Un Autel de la nuit, dans le Phare : son inscription rappelle que les bêtes des lieux portent souvent des Orbes noirs, et que l'offrande ouvre le passage scellé.

Chaque autel réclame un nombre d'Orbes différent, et certains attendent au fond de couloirs secondaires faciles à négliger en pressant le pas. Autant fouiller consciencieusement chaque étage avant de foncer vers l'ascenseur suivant : revenir en arrière une fois la porte franchie coûte plus de temps qu'un détour méthodique du premier coup.

Le plan des Fondations du phare, niveau par niveau

Chaque palier (de la pénombre, des ténèbres, des abîmes) se déploie en trois salles annulaires (Nord, Centre, Sud) reliées par l'ascenseur central, qui ramène toujours au Pied du phare, en surface. Ixion peut surgir dans la salle centrale de n'importe lequel des trois premiers paliers : il vaut la peine de vérifier les trois avant de conclure qu'il ne veut pas se montrer. La Destination inconnue, tout en bas, ne s'ouvre qu'après avoir accepté la Chasse « Dieu ou Démon » et activé tous les autels — c'est là, et seulement là, qu'attend Maître des Ténèbres.

  1. Palier de la pénombre (surface) : coffres de faible valeur mais garantis, dont un Fouet ecclésiastique et une Éthers à chaque niveau.
  2. Palier des ténèbres (milieu) : loot nettement plus riche — Nihopalaoa, Bouclier vénitien, Lame Ultima dans les coffres fixes du Nord.
  3. Palier des abîmes (fond) : le meilleur butin du donjon, Ruban et Diadème compris, mais aussi la plus forte densité de monstres dangereux.
  4. Destination inconnue : accessible une seule fois, uniquement pour affronter Maître des Ténèbres — fouille avant de porter le coup de grâce.

Remplir suffisamment d'autels sur un palier ouvre l'accès au suivant. Le Phénix, boss optionnel qui peut être affronté à tout moment sans attendre d'avoir illuminé la totalité des salles, garde la clé de la suite : tant qu'il n'est pas vaincu, une force mystérieuse referme le chemin vers le dernier niveau et renvoie le groupe au Pied du phare. Une fois le Phénix tombé, la voie s'ouvre vers un ultime palier — à condition d'avoir déjà accepté l'avis de Chasse concerné.

Le Phénix, boss optionnel des Fondations du phare, oiseau de feu aux ailes déployées.
Ixion, Chasse d'élite qui hante le centre du Palier de la pénombre, dans les Fondations du phare.

Ixion et Maître des Ténèbres, les deux Chasses d'élite de la tour

Deux Chasses d'élite résident dans les Fondations du phare. Ixion rôde au centre du Palier de la pénombre : la bête n'apparaît que si le groupe redescend par l'ascenseur du premier étage sans croiser d'autre monstre en chemin, ce qui impose parfois de faire l'aller-retour plusieurs fois avant qu'elle ne se montre. Maître des Ténèbres n'apparaît qu'au niveau le plus profond, une fois tous les autels des trois premiers paliers remplis. Son combat est unique dans tout le jeu : sous un certain seuil de PV, il invoque Pandémonium et s'entoure de deux palissades qui le rendent invincible ; il faut abattre l'invocation pour les faire tomber. La créature suivante à apparaître est le Slyt, puis Fenrir, puis le Phénix lui-même — les quatre boss du Phare, convoqués un par un jusqu'à ce que Maître des Ténèbres, à court de renforts, ne puisse plus que se rendre.

Pandémonium, premier renfort invoqué par Maître des Ténèbres.
Slyt, deuxième créature convoquée pendant le combat contre Maître des Ténèbres.

Chaque invocation reprend les palissades protectrices tant qu'elle est en vie : inutile de viser Maître des Ténèbres directement tant que le renfort du moment encaisse les coups à sa place. Concentre le feu sur la créature invoquée, encaisse ses propres attaques le temps qu'il faut, et la palissade retombe d'elle-même.

Fenrir, troisième renfort de Maître des Ténèbres, loup gigantesque enveloppé de foudre.
Maître des Ténèbres, Chasse d'élite du dernier niveau des Fondations du phare.
Un aller simple

Le dernier étage des Fondations du phare, la Destination inconnue, n'est accessible que le temps de traquer Maître des Ténèbres. Une fois la Chasse terminée, il n'y a plus moyen d'y retourner — pense à fouiller la salle avant de porter le coup de grâce si tu comptes y farmer quoi que ce soit.

Après Maître des Ténèbres, une Âme des ténèbres a une chance sur quatre d'apparaître dans une chambre dissimulée du nord-ouest du Palier des abîmes — l'éliminer sans sauvegarder avant de foncer vers le sud du Palier des ténèbres permet de faire apparaître, plus rarement encore, le Gibier rare Lumière suprême. Deux repères de plus pour les acharnés du 100 %, qui trouveront le détail complet de cette quête dans le chapitre consacré au Repaire du Pirate du Ciel.

S'équiper avant de descendre

Les Fondations du phare regorgent de créatures capables de Confondre le groupe en pleine bagarre — un Ruban ou un accessoire équivalent n'est pas un luxe. Fais aussi le plein de Sérums, de Plumes Phénix, d'Antidotes et de Gouttes oculaires avant de descendre : aucune boutique n'attend au fond de la tour. Contre les nuées de grenouilles et les Mistes du palier intermédiaire, qui aiment submerger le groupe en surnombre, la Technique Regard fuyant se révèle étonnamment efficace pour se dégager d'une mauvaise passe sans perdre de tour de jeu.

Un détail qui a piégé la version originale

Sur la version PS2 de 2006, porter le Bracelet de diamant en fouillant le Palier de la pénombre transformait la plupart des coffres de valeur en un vulgaire Nœud de rouille — un vrai piège pour qui l'équipait par réflexe. La Zodiac Age a supprimé cette pénalité : les trésors y sont fixes, qu'on porte le bracelet ou non, à la seule exception d'un Mégalixir caché au centre de la partie sud du Palier des ténèbres, qui ne tombe justement QU'avec le Bracelet de diamant équipé.

Descendre les paliers, dans l’ordre

  • Accède aux Fondations du phare depuis le centre du Pied du phare, une fois l’histoire terminée : l’ascenseur central y remplace la sortie vers la surface.
  • Sur le Palier de la pénombre, fouille systématiquement les trois salles annulaires — Nord, Centre, Sud — avant de redescendre : chaque Orbe noir laissé sur un monstre plutôt que déposé sur un autel se perd pour de bon une fois l’étage quitté.
  • Ixion ne se montre que si l’ascenseur du premier étage est repris sans croiser le moindre monstre en chemin dans la salle centrale : recommence l’aller-retour plusieurs fois si besoin plutôt que de conclure qu’il ne veut pas apparaître.
  • Une fois les autels du Palier de la pénombre remplis, descends au Palier des ténèbres : les coffres fixes du Nord y valent le détour avant de continuer, Nihopalaoa et Bouclier vénitien en tête.
  • Le Phénix garde le passage vers le Palier des abîmes : sans sa défaite, une force invisible referme systématiquement le chemin et renvoie le groupe au Pied du phare, quel que soit le nombre d’autels remplis.
  • Sur le Palier des abîmes, ratisse la partie sud avant de foncer vers l’ascenseur final : c’est là que dort le Mégalixir qui n’apparaît qu’avec le Bracelet de diamant équipé.
  • La Destination inconnue ne s’ouvre qu’après avoir accepté l’avis de Chasse de Maître des Ténèbres et rempli tous les autels des trois premiers paliers : une fois entré, aucun retour vers le Palier des abîmes n’est possible avant la fin du combat.

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