FF XII · Soluce · Chapitre 5 / 28

5 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan

FF XIISoluce · chapitre 5 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Vaan au pied du grand escalier des cachots de Nalbina : deux ans après la chute, la forteresse est devenue une prison impériale.

Vaan, Balthier et Fran se réveillent dans les sous-sols de Nalbina, dépouillés de tout. C'est l'un des passages les plus mémorables du jeu : tu commences littéralement les mains vides, sans arme, sans armure, sans un gil, face à des détenus qui ne demandent qu'à te tabasser. Le jeu te force à te débrouiller, et il te récompense généreusement si tu explores bien.

L'écran Carte du donjon de Nalbina (secteur « Quartiers de haute sécurité ») : les cachots d'où le groupe s'évade vers Barheim.

Se battre à mains nues, puis récupérer son barda

Sans arme, tes personnages frappent au poing, ce qui fait des dégâts ridicules. Deux solutions : éviter le maximum de combats, ou concentrer tout le monde sur une cible à la fois. Les détenus qui traînent dans les cellules sont faibles mais nombreux, et une mêlée générale se termine mal. Utilise les couloirs pour ne jamais engager plus d'un ou deux adversaires en même temps. Ton objectif prioritaire est la salle de confiscation, où l'Empire entrepose les affaires des prisonniers : tu y récupères l'intégralité de ton équipement d'un coup. À partir de cet instant, la donjon change complètement de visage et redevient tout à fait gérable.

Rabanastre, désormais loin derrière les barreaux
Le passage de Barheim, seule sortie possible de la forteresse

Explore les geôles à fond avant de progresser dans le scénario. Les cellules latérales et les recoins recèlent plusieurs coffres, dont certains contiennent de l'argent et des objets de soin bienvenus. Parle aussi aux prisonniers : quelques-uns lâchent des informations sur la topographie de la forteresse et sur ce qui se cache dans les niveaux inférieurs. Le donjon est structuré en boucles, alors surveille ta mini-carte pour ne pas tourner en rond, et note que plusieurs portes ne s'ouvrent qu'après avoir déclenché une scène ailleurs.

Priorité absolue : la salle de confiscationPriorité absolue : la salle de confiscation

Ne cherche pas à nettoyer le donjon avant d'avoir récupéré ton équipement. Chaque combat à mains nues est une perte de temps et de PV. Fonce d'abord vers la salle où l'Empire stocke le matériel confisqué, rééquipe tout le monde dans le menu, puis reviens tranquillement fouiller les zones que tu as contournées. La différence de puissance est de l'ordre du simple au quadruple.

Ba'Gamnan et sa fratrie de bangaa, lancés aux trousses de Balthier
Les geôles de Nalbina : Vaan à terre et Balthier assis sur un bloc de pierre, sous les grilles ouvragées de la salle où commence l’évasion.

Basch, le régicide enchaîné

Au plus profond de la forteresse, suspendu dans une cage au-dessus du vide, tu trouves un homme que Vaan reconnaît immédiatement : Basch fon Ronsenburg, l'assassin supposé du roi Raminas, celui que Vaan tient pour responsable de la mort de son frère Reks. Balthier, très pragmatique, décide de le libérer parce qu'un homme qui a passé deux ans ici connaît forcément une sortie. Vaan, lui, doit ravaler sa rage. Basch rejoint le groupe et t'apporte enfin ce qui te manquait : un vrai combattant en première ligne, robuste, avec un bon potentiel de Permis. Attribue-lui immédiatement un job orienté mêlée dans le plateau de Permis.

Les mines de Lhusu, où Ba'Gamnan reviendra croiser ta route
Le hall carrelé de l'aérodrome de Bhujerba, où un mog accueille Vaan à sa descente d'appareil.

C'est le moment que choisit un autre invité pour se manifester : Ba'Gamnan, chasseur de primes Bangaa au rire déplaisant, accompagné de sa fratrie. Il ne s'intéresse ni à Vaan ni à Basch, il traque Balthier, sur lequel une prime confortable est affichée. Ce n'est pas un boss classique : c'est une poursuite. Le groupe n'est absolument pas en état de tenir tête à quatre chasseurs professionnels, alors tu cours. Le jeu te pousse vers une porte scellée qui donne sur le passage de Barheim, un ancien tunnel ferroviaire souterrain censé être condamné depuis des années. C'est ta seule issue.

  • Sors de ta cellule et évite les mêlées : à mains nues, chaque combat coûte cher.
  • Traverse les couloirs en n'engageant jamais plus de deux détenus à la fois.
  • Atteins la salle de confiscation et récupère l'intégralité de ton équipement.
  • Rééquipe tout le monde dans le menu avant de repartir explorer.
  • Fouille les cellules latérales et les recoins pour les coffres que tu avais contournés.
  • Descends jusqu'à la cage suspendue et libère Basch, puis configure son job de Permis.
  • Quand Ba'Gamnan surgit, ne te bats pas : cours jusqu'à la porte du passage de Barheim.
Ba'Gamnan reviendraBa'Gamnan reviendra

Ce Bangaa n'est pas un figurant. Il te retrouvera plus tard, et il finira par devenir une Chasse à part entière que tu pourras enfin affronter dans de bonnes conditions. Pour l'instant, retiens simplement son visage et le fait qu'il a une dent personnelle contre Balthier : le jeu y reviendra.

Ce qu'il y a à prendre dans les geôles

Un point de sauvegarde se trouve à deux pas de ton cachot : passe par lui avant de monter vers le nord et d'entrer dans l'arène, où trois geôliers peu accueillants t'attendent. La scène qui suit te dépose dans un passage qui permet à nouveau d'enregistrer, et la pièce voisine mérite une visite complète : elle abrite la carte de la prison ainsi que trois coffres.

Plus loin, prends au nord puis à l'ouest pour atteindre la partie nord-ouest des quartiers de haute sécurité. Plusieurs coffres y sont dispersés, et l'on y récupère assez souvent deux gambits d'entrée de gamme — modestes, mais à ce stade toute ligne de gambit supplémentaire compte, et celles-ci ne te coûtent pas un gil. Quand tu as fini de fouiller, dirige-toi vers la plateforme rectangulaire au centre de la partie nord-ouest de la salle : c'est elle qui déclenche la suite.

La porte se referme derrière toi sur un tunnel noir, humide et parcouru de câbles électriques. Le passage de Barheim n'a pas été condamné pour rien, et tu vas très vite comprendre pourquoi.

Itinéraire, zone par zone

  • Réveil dans la Stockade, complètement désarmés : à mains nues, chaque coup ne fait presque rien. Ne jamais engager plus d’un ou deux détenus à la fois dans les couloirs étroits, une mêlée générale tourne vite mal.
  • Explore les cellules latérales de la Stockade avant de foncer : plusieurs coffres y traînent, avec de l’argent et des objets de soin bienvenus tant que le groupe reste à mains nues.
  • Direction la Confiscatory, prioritaire sur tout le reste : c’est la salle où l’Empire entrepose le matériel confisqué aux prisonniers. Y entrer restitue d’un coup l’intégralité de ton équipement.
  • Ouvre aussitôt le menu pour rééquiper tout le monde : armes, armures, tout ce qui traînait dans tes bagages avant la capture. La différence de puissance est de l’ordre du simple au quadruple.
  • Reviens sur tes pas jusqu’au point de sauvegarde proche de ta cellule de départ, puis prends au nord vers l’Arène : trois geôliers peu commodes y attendent, maintenant à ta portée avec un vrai équipement.
  • La pièce voisine de l’Arène héberge un second cristal de sauvegarde et mérite une fouille complète : elle abrite la carte de la prison ainsi que trois coffres.
  • Plus loin, prends au nord puis à l’ouest pour rejoindre le quartier de haute sécurité, au nord-ouest du donjon : plusieurs coffres y sont dispersés, dont deux Gambits d’entrée de gamme, gratuits et bienvenus à ce stade de la partie.
  • Dirige-toi vers la plateforme rectangulaire au centre de la salle nord-ouest : l’activer déclenche la scène suivante, celle de la cage suspendue.
  • Au fond de l’Oubliette, la cage de Basch fon Ronsenburg pend au-dessus d’un puits sans fond. Libère-le : il rejoint aussitôt le groupe, attribue-lui sans attendre un job orienté mêlée dans le plateau de Permis.
  • Ba’Gamnan et sa fratrie de bangaa surgissent au même instant, à la recherche de Balthier. Ne les engage pas : le groupe n’a pas les moyens de tenir face à quatre chasseurs de primes professionnels.
  • Fran tranche l’attache de la cage : le tunnel s’effondre sous vos pieds, et le groupe tombe directement dans le passage de Barheim, seule issue encore ouverte de la forteresse.

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