FF XII · Soluce · Chapitre 4 / 28

4 — Les égouts de Garamsythe et la fuite

FF XIISoluce · chapitre 4 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Un grand bassin des Égouts de Garamsythe, quais de pierre et lanternes : c'est sous Rabanastre que court ce réseau d'eau.

Te voilà à trois dans les égouts, avec un fragment de magicite volé et la garnison impériale au-dessus de la tête. Cette deuxième traversée de Garamsythe est bien plus consistante que la première : le réseau est un labyrinthe de conduits sur plusieurs niveaux, reliés par des passerelles et des vannes. C'est aussi ton premier vrai terrain de jeu tactique, celui où tu vas comprendre pourquoi Final Fantasy XII s'est construit autour des Gambits.

L'écran Carte des Égouts de Garamsythe (secteur « Canaux de régulation est ») : le réseau de canaux sous Rabanastre, avec la sortie vers le Passage de Barheim.

Programmer son groupe avec les Gambits

Ouvre le menu Gambits et prends cinq minutes, elles vont t'économiser des heures. Un Gambit est une règle SI/ALORS, exécutée par ordre de priorité de haut en bas. Les deux lignes fondatrices, celles que tout le monde utilise du début à la fin du jeu, sont Allié dont les PV sont inférieurs à soixante-dix pour cent puis Soins, et Ennemi le plus proche puis Attaque. Avec ça, ton groupe se bat et se soigne tout seul pendant que tu gardes la main sur les décisions importantes. Ajoute ensuite une ligne Allié empoisonné puis Antidote, et tu as un socle propre. Les personnages contrôlés par l'ordinateur n'improvisent jamais : ils font exactement ce que tu écris, dans l'ordre où tu l'écris.

Nalbina, où la fuite de Vaan va bientôt le conduire
Le menu des Gambits de Vaan : « Allié aux PV < 30 % → Premiers soins » en tête, puis « Ennemi ciblé par le leader → Attaque » et « Ennemi proche visible → Attaque ».

Navigue dans les égouts en suivant les conduits ouverts : certaines sections ne deviennent franchissables qu'en actionnant les vannes qui vident ou remplissent les canaux. Les ennemis locaux sont des rats, des gelées, des chauves-souris et des morts-vivants faibles. Deux conseils : les gelées résistent aux armes tranchantes, préfère les frappes contondantes ou la magie ; les morts-vivants, eux, sont blessés par les Potions et soignés par les magies de soin, souviens-t-en, ce sera vrai tout le long du jeu. Fouille méthodiquement, plusieurs coffres contiennent de l'équipement franchement utile pour ce stade de la partie, notamment des armes de rechange pour Vaan.

Coffres aléatoires : le vrai visage de FFXIICoffres aléatoires : le vrai visage de FFXII

Beaucoup de coffres de Final Fantasy XII n'apparaissent pas systématiquement, et leur contenu est tiré au sort à l'ouverture. Un coffre vide ou décevant n'est pas un bug. Ne recharge pas ta sauvegarde pour un coffre, tu y passerais la nuit : le jeu est construit pour que tu ramasses beaucoup, souvent, et que tu revendes ce qui ne sert pas.

Un flan dressé au milieu d'un conduit de Garamsythe : la galerie de pierre bleue, deux membres du groupe de part et d'autre, et la première vraie bagarre de la fuite.
Les ruines noyées de Garamsythe : des terrasses de pierre à demi englouties, une brume verdâtre et quatre silhouettes minuscules au centre du dallage.

Amalia et le lion de feu

En chemin, le groupe croise une combattante de la résistance qui se fait appeler Amalia. Elle est aussi peu bavarde qu'elle est douée, et elle se joint à toi comme invitée pour la fin du parcours. Elle n'est pas contrôlable directement mais elle frappe fort, ce qui n'est pas de refus. La sortie des égouts est barrée par la garnison impériale, qui a lâché dans le réseau une créature élémentaire : le Crin-de-feu, un cheval de flammes. C'est le premier vrai boss de la partie principale, et il est nettement plus vicieux que ne le laisse croire son apparence.

Les plaines de Giza, à monter avant d'affronter le Crin-de-feu
Le désert oriental, l'autre zone de montée en niveau accessible

Avant de l'engager, arrange-toi pour arriver avec une grosse réserve de Potions et des Antidotes. Tes personnages devraient tourner autour du niveau dix. Et surtout, retiens une chose : le Crin-de-feu absorbe le feu. Si tu as mis un Gambit de magie de feu sur Fran, désactive-le maintenant, sinon tu vas soigner le boss pendant tout le combat.

Crin-de-feu (BOSS)Égouts de Garamsythe, salle d'évacuation nord▾
Crin-de-feu
Élémentaires
Absorbe le Feu, faible à l'Eau
Altérations d'état
Sensible à la Lenteur, résistant au Poison et au Sommeil
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du scénario, gils et objets courants
VolerPotion (55 %) / Queue de Phénix (10 %) / Grimoire Togail (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FeuMagie de FeuUn alliéMoyenneIl ne la lance QUE sur une cible restée au sec. Ne lui renvoie jamais de Feu : il l'absorbe.
RushPhysiqueUn alliéMoyenneCharge. 25 % de chances contre une cible au sec, 5 % seulement si elle a les pieds dans l'eau.
KickPhysiqueUn alliéMoyenneMême règle que Rush : l'eau divise sa fréquence par cinq.
BushfireMagie de Feu, zoneLe groupeTrès élevéeSa seule vraie menace, Poison à la clé. Elle ne se déclenche QUE contre des personnages au sec, aux paliers de 80 % puis de 50 % de ses PV.
Prévois quinze Potions et quelques Antidotes : le Brasier ardent empoisonne régulièrement, et un poison non traité pendant un combat long grignote plus de PV que les attaques elles-mêmes. Si tu perds, remonte de deux ou trois niveaux dans les plaines de Giza, la différence est spectaculaire à ce stade.
L'astuce du terrain n'est pas un conseil de confort, c'est tout le combat. L'IA du Crin-de-feu distingue les cibles restées au sec de celles qui ont les pieds dans le bassin : sur sol sec il sort Feu, Rush et Kick avec 25 % de chances à chaque décision ; sur une cible dans l'eau, Rush et Kick tombent à 5 % et il ne lance plus Feu du tout. Surtout, son Brasier ardent (Bushfire), la seule attaque capable de coucher ton groupe et qui empoisonne au passage, ne se déclenche que contre des personnages au sec, aux paliers de 80 % puis de 50 % de ses 3 571 PV. Amène-le dans l'eau, restes-y, et son agressivité s'effondre. Préparation : achète Lenteur (200 gils, Time Magick 1, licence à 20 PL), il n'y est pas immunisé et sa cadence en souffre ; prends quinze Potions et cinq Antidotes. Bouclier n'existe en boutique qu'en version d'origine à ce stade, chez le marchand de magie de Rabanastre. Équipe la Goddess's Magicite trouvée au palais (+13 en Résistance magique) sur un personnage qui ne lance rien : elle met ses PM et sa Brume à zéro mais amortit le Bushfire. Côté Gambits, tu n'as encore que les deux lignes livrées avec tes équipiers, la première boutique n'ouvrant qu'après les cachots de Nalbina : garde Allié : quelconque → First Aid sur Balthier, Ennemi : le plus proche → Attaquer sur Fran et Vaan, et fais les gros soins à la main, car Amalia distribue des Potions mais ne suit pas le rythme. L'erreur classique : lancer Feu. Il l'absorbe et se soigne. Le terrain aquatique renforce légèrement Foudre, c'est ta magie offensive ici.
Pas de retour en arrière après le bossPas de retour en arrière après le boss

Une fois le Crin-de-feu abattu, la cinématique enchaîne directement sur la capture du groupe. Tu ne repasseras pas par Rabanastre avant un bon moment, et tu perdras temporairement ton équipement. Ne garde donc aucun objet précieux « pour plus tard » : consomme ce qu'il faut consommer avant d'engager le boss.

Les égouts, mode d'emploi

Écoute vraiment Balthier lorsqu'il t'explique les gambits : c'est le système sur lequel repose toute la suite du jeu, et le prendre en main maintenant t'évitera des heures de micro-gestion. Le chemin, lui, est unique : direction le sud, jusqu'à un cristal de sauvegarde. L'escalier voisin déclenche la scène avec la jeune fille aperçue dans la vidéo d'introduction ; élimine les quatre gardes, parle-lui, et elle rejoint le groupe sous le nom d'Amalia.

Continue vers l'ouest puis bifurque au nord. Un détour vers l'est te met face à un groupe de flans plantés au centre d'une vaste salle : coriaces, lents à tomber, mais l'expérience est bonne à prendre. Surtout, un point de sauvegarde se trouve juste à côté : c'est ta dernière occasion de souffler, de revoir ton équipement et de refaire le plein d'objets avant de partir plein nord affronter Crin-de-feu. Ne monte pas à l'étage au-dessus sans avoir équipé tout le monde de ce que tu as de mieux.

Tu reviendras dans ces égoutsTu reviendras dans ces égouts

Le réseau de Garamsythe finit par abriter trois avis de chasse, tous ouverts bien plus tard dans l'aventure : le Apparition dans l'Overflow Cloaca, pour le compte de Milha, dans le quartier nord de la basse-ville ; le Mousse blanche au West Sluice Control, confié par Sorbet, le mog du Moogling de la Westgate ; et l'Orthros dans le Southern Sluiceway, pour un voleur repenti posté près de l'entrée des égouts en basse-ville. Retenir la topographie des lieux maintenant t'évitera de tourner en rond le jour venu.

La victoire ne change rien à l'issue : l'Empire cueille tout le monde à la sortie. Amalia est emmenée d'un côté, Vaan, Balthier et Fran de l'autre, direction les geôles de la forteresse de Nalbina.

Itinéraire, zone par zone

  • Vous atterrissez au cœur du réseau, près du Northern Sluiceway : Balthier profite de la chute pour t’expliquer les Gambits en détail — ouvre tout de suite le menu correspondant, toute la suite du jeu repose dessus.
  • Direction le sud, jusqu’à un cristal de sauvegarde posé en évidence : sers-t’en, il n’y en aura pas d’autre avant la sortie du secteur.
  • L’escalier voisin déclenche la scène avec la combattante croisée dans la vidéo d’introduction : élimine les quatre gardes qui la retiennent, puis parle-lui — elle rejoint le groupe sous le nom d’Amalia.
  • Repars vers l’ouest puis bifurque au nord : un détour par l’est mène à une vaste salle occupée par un groupe de flans, coriaces mais lents — l’expérience gagnée y est bonne à prendre avant d’affronter plus dur.
  • Un second point de sauvegarde se trouve juste à côté de cette salle : c’est ta dernière occasion de rééquiper le groupe et de vérifier tes réserves de Potions et d’Antidotes avant de foncer plein nord.
  • Plein nord, la salle d’évacuation débouche sur le Crin-de-feu, premier vrai boss de la partie principale (fiche complète ci-dessous). Rappel : il absorbe le Feu, désactive tout Gambit de magie de Feu sur Fran avant d’entrer dans la pièce.
  • Après sa chute, ne t’attarde pas : la cinématique enchaîne directement sur l’arrivée des troupes de Vayne Solidor. Le groupe est cueilli à la sortie sans round supplémentaire — inutile de garder un objet précieux « pour plus tard », courir ne change rien à l’issue.
  • Amalia est emmenée d’un côté, Vaan, Balthier et Fran de l’autre, direction les geôles de la forteresse de Nalbina : c’est là que reprend le chapitre suivant.

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