FF XIISoluce · chapitre 3 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

La pierre de croissant ouvre l'Entrepôt 5, et l'Entrepôt 5 ouvre les égouts de Garamsythe. Ce premier passage souterrain est court mais il te sert de rodage : couloirs inondés, rats, chauves-souris et gelées, avec quelques coffres à ne pas laisser derrière toi. Tu remontes ensuite par une conduite qui débouche directement dans les sous-sols du palais, pendant que la réception donnée en l'honneur de Vayne Solidor bat son plein au-dessus de ta tête. À partir d'ici, le jeu change complètement de registre : plus de combats, de l'infiltration pure.

Se faufiler sans se faire prendre
Dans les couloirs du palais, des soldats impériaux patrouillent selon des trajets fixes. Tu ne peux pas les affronter : Vaan est seul, désarmé face à une garnison, et le moindre contact te renvoie au début du segment. La bonne méthode consiste à observer une boucle complète de patrouille avant de bouger, à utiliser les renfoncements et les colonnes comme couverture, et à avancer par petits sauts entre deux passages. Le jeu te laisse largement le temps, il n'y a pas de chronomètre. Prends aussi l'habitude de regarder la mini-carte : elle affiche la position des gardes, ce qui rend l'exercice bien plus lisible que de compter sur ce que tu vois à l'écran.


Le parcours te fait grimper par les conduits de service, traverser des couloirs de garde et longer des balcons intérieurs. Ne néglige pas les coffres que tu croises : cette section en contient plusieurs, avec des gils et de l'équipement qui te dépanneront quand le jeu te rendra le contrôle d'un vrai groupe. Certains coffres sont posés en évidence dans une zone patrouillée : c'est délibéré, le jeu te demande de choisir entre la sécurité et la récompense. À toi de voir, mais aucun objet de cette section n'est irrécupérable ailleurs, donc ne prends pas de risque inutile si un garde te colle.
La règle d'or de cette infiltration : ne bouge jamais tant que tu n'as pas vu passer un garde deux fois. Les patrouilles archadiennes sont parfaitement régulières, donc une fois le rythme identifié, tu peux traverser une salle entière en toute tranquillité. Si tu te fais repérer, ne panique pas et ne cherche pas à fuir en ligne droite : la séquence redémarre simplement au point de contrôle précédent, sans pénalité durable.


La salle du trésor et la Goddess's Magicite
Au terme du parcours, Vaan atteint la salle du trésor royal et met la main sur ce qu'il était venu chercher : un fragment de magicite, la Goddess's Magicite, un cristal luisant qui a appartenu à la couronne de Dalmasca. Sauf que Vaan n'est pas le seul cambrioleur de la soirée. Deux silhouettes surgissent : Balthier, pirate du ciel élégant et beau parleur, et Fran, sa partenaire viera, archère et pilote. Ils étaient venus pour exactement la même chose, et ils considèrent que le butin leur revient. La discussion est interrompue par une déflagration : la résistance dalmascane attaque le palais au même moment.


La suite se joue en fuite. Balthier, Fran et Vaan se replient par les toits, sautent, et retombent là où Vaan est arrivé : dans les égouts de Garamsythe. Le jeu profite de ce moment pour t'offrir enfin un vrai groupe et pour t'ouvrir le système de Permis. Regardu plateau de Permis de chacun : dans la Zodiac Age, tu attribues à chaque personnage un job parmi douze, et ce choix conditionne ses armes, ses armures, ses magies et ses Techniques. Balthier est taillé pour les armes à feu, Fran pour les arcs et la magie, Vaan pour la polyvalence. Ce premier choix n'est pas définitif dans les faits, puisque tu ajouteras un second job plus tard, mais il oriente durablement ton début de partie.
- Ouvre l'Entrepôt 5 avec la pierre de croissant, dans la basse-ville de Rabanastre.
- Traverse la première portion des égouts de Garamsythe en ramassant les coffres au passage.
- Remonte dans le palais et progresse en infiltration pure, sans jamais engager un garde.
- Observe deux cycles complets de patrouille avant de traverser une salle surveillée.
- Atteins la salle du trésor et récupère la Goddess's Magicite, le fragment de magicite.
- Assiste à la rencontre avec Balthier et Fran, puis à l'attaque de la résistance.
- Dans le menu, attribue un job à chaque personnage avant de reprendre les égouts.
Préparer l'infiltration, puis la réussir
La partie qui suit se joue avec Vaan seul, et les Potions ne suffiront pas à te maintenir en vie. Avant de descendre, passe par ta grille de Permis pour débloquer la magie blanche de base, puis achète effectivement le sort de soin chez le marchand de magies : le permis ouvre le droit d'usage, il ne donne pas le sort. Une nouvelle arme et une pièce d'armure ne seront pas du luxe non plus. C'est Kytes, au hangar 5 tout au nord de la basse-ville, qui te remet deux Potions et quatre Collyres avant d'ouvrir la porte des égouts.
Dans le palais, commence par fouiller l'urne proche de l'entrée : elle contient la carte des lieux, et se repérer sans elle dans un dédale de couloirs identiques relève du chemin de croix. L'infiltration repose ensuite sur un seul mécanisme, la touche d'appel, qui attire les gardes vers toi. Appelle, puis recule de plusieurs dizaines de mètres pour ne pas être vu quand ils viennent vérifier, et faufile-toi dans le couloir qu'ils viennent de quitter. Les emblèmes d'aigle gravés au sol servent de repères fiables, et un point d'exclamation au-dessus de ta tête signale qu'il y a quelque chose à utiliser à cet endroit précis.
Deux touches à ne pas confondreAu second point d'exclamation, celui du couloir ouest, c'est la touche de validation qu'il faut presser pour utiliser la Pierre du Croissant reçue de Dalan, surtout pas celle d'appel : la Pierre ouvre la porte secrète du cul-de-sac nord-ouest, tandis qu'un appel malheureux ramène toute la garde sur toi. Une fois dans le passage, l'interrupteur de gauche ouvre la porte d'en face, et c'est derrière elle que Balthier et Fran entrent en scène, en même temps que la magicite tombe entre tes mains.
Vaan voulait voler une babiole pour financer son rêve de pirate du ciel. Il vient de mettre la main sur un objet que l'Empire cherche depuis deux ans, en compagnie de deux hors-la-loi recherchés, au beau milieu d'un attentat contre le consul. Autant dire que sa vie tranquille de chapardeur est terminée.
Itinéraire, zone par zone
- Ouvre l’Entrepôt 5 avec la Pierre du Croissant, dans la basse-ville de Rabanastre : c’est l’unique entrée vers les Égouts de Garamsythe pour cette incursion.
- Première traversée des égouts : direction le nord en éliminant rats, chauves-souris et gelées au passage, puis prends la conduite qui remonte vers le palais — c’est le North Spur Sluiceway qui y mène, une sortie unique et sans embranchement.
- Débouché dans les Caves du palais : fouille l’urne posée près de l’entrée, elle contient la carte des lieux — s’en passer revient à naviguer à l’aveugle dans un dédale de couloirs identiques.
- Les Caves recèlent plusieurs coffres : dans la Zodiac Age, ils livrent un Élixir, un Antidote, un Remède, un Éther, une Queue de Phénix et une Potion. Fouille-les avant de monter, la zone ne se revisite jamais.
- Prends l’escalier vers les couloirs de garde : c’est ici que commence l’infiltration pure. Observe une boucle complète de patrouille avant de bouger, utilise les colonnes comme couverture, et avance par petits sauts entre deux passages.
- Repère les emblèmes d’aigle gravés au sol, ce sont les points fixes de la carte. Au deuxième point d’exclamation, dans le couloir ouest, utilise la Pierre du Croissant — la touche de validation, jamais celle d’appel — pour ouvrir la porte secrète du cul-de-sac nord-ouest.
- Derrière cette porte, actionne l’interrupteur de gauche : il ouvre la porte d’en face, qui donne sur les Lower Halls. Un coffre y attend, propre à la Zodiac Age : le Brassard d’Orrachea.
- Poursuis jusqu’à la salle du trésor royal : la Goddess’s Magicite y est posée sur son socle. La ramasser déclenche l’arrivée de Balthier et de Fran, venus pour exactement le même butin.
- La discussion est coupée par une déflagration : la résistance dalmascane attaque le palais au même instant. La fuite s’enclenche par les toits, jusqu’à une chute commune dans les Égouts de Garamsythe — la boucle se referme là où tu avais commencé.
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