FF XII · Soluce · Chapitre 27 / 28

27 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit

FF XIISoluce · chapitre 27 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Le Phare vu depuis les airs, un aéronef en approche : ses étages hauts abritent le Cristal du Soleil.

Le Cœur du phare s'ouvre sur quatre autels de couleurs différentes, et tu es obligé d'en toucher un. Chacun scelle une capacité pour toute la traversée qui suit : l'autel des Repères te prive de la mini-carte, celui des Magies de tous les sorts, et les deux autres de la commande Attaque ou des Objets.

Le Phare, tour de pierre pâle dressée au-dessus des ruines : les étages hauts sont encore loin.
Nécrofiend : on le retrouve au Cœur et au Sommet du phare
Quel autel choisir ? Celui des RepèresQuel autel choisir ? Celui des Repères

Le choix n'est pas symétrique. Perdre la magie condamne tes soins, perdre l'attaque paralyse tes frappeurs, perdre les objets t'interdit potions et résurrections dans les combats les plus durs du jeu. Perdre la mini-carte ne coûte presque rien : la carte plein écran reste accessible depuis le menu. Touche donc l'autel des Repères, et retiens sa couleur : au quatre-vingt-quatrième étage, les téléporteurs appelés « sceaux du sacrifice » ne se distinguent que par leur teinte, et seul celui de ta couleur te fera progresser.

Les coffres du Cœur du phare sont excellents : un anneau qui permet de soigner à travers Miroir, des bottes, une cuirasse légère de grande qualité, une masse et une lame lourde, et un célèbre katana caché devant une porte ancienne au soixante-cinquième étage. Un cristal de sauvegarde ponctue la montée. Fouille : ces pièces te serviront jusqu'au dernier combat.

Les Cataractes de Ridorana vues du large : la tour de pierre sombre du Phare plantée au bord de l’immense chute d’eau.
Balfonheim, base arrière de toute l'expédition

Le haut du Cœur du phare s'ouvre sur une faille battue par le vent, et le loup géant qui la garde n'attend pas que tu sois prêt : sauvegarde au cristal du palier précédent, refais tes PM et entre avec tous tes renforcements actifs.

Fenrir (BOSS)Cœur du phare — Frontière de la vérité, 65e étage▾
Fenrir
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire documentée : c'est un combat physique
Altérations d'état
Il inflige Cécité et Mutisme ; ses propres renforcements sont dissipables
Récompenses & extraction
RécompensePermis et accès au Sommet du phare
VolerCuir d'archi-bête / corne d'archi-bête / steak de béhémoth
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysiqueUn personnageTrès élevéeIl traverse l'arène et frappe tout ce qui se trouve sur sa trajectoire.
CécitéAltérationUn personnage ou zone—Ruine la précision de tes frappeurs si tu n'es pas équipé contre.
MutismeAltérationUn personnage—Vise en priorité les lanceurs de sorts.
BravoureRenforcementLui-même—Il s'auto-renforce : Dissipation en Gambit permanent.
Sa chute donne accès au Sommet du phare, la dernière section et la plus dure du donjon, qui te mènera directement au Cristal du Soleil.
Fenrir garde le Cœur du phare, à la Frontière de la vérité, au 65e étage. Il ne fait pas de dégâts absurdes : il te désorganise, et c'est le programme de Gambits qui gagne le combat. Avant de monter, achète des Collyres et des Échos en quantité, et lance Protection, Carapace et Bulle sur les trois personnages, hors combat. Ordre exact des lignes, de haut en bas : « Allié : cécité → Collyre », « Allié : mutisme → Écho », « Ennemi : quelconque → Dissipation », « Allié : PV < 60 % → Soin Ga », « Ennemi : cible du chef → Attaque ». La Dissipation doit être haute, car Bravoure s'auto-renouvelle et sa Charge devient alors une vraie menace. Le déroulé est un cycle : il empile Cécité et Mutisme, se renforce, puis charge en traversant l'arène et frappe tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. Le signal de la charge est le recul soudain : écarte manuellement tes deux personnages arrière de l'axe, la ligne de Gambit ne le fera pas pour toi. La méthode facile : garde tes barres de Brume pleines et lance une chaîne de Mistnacks dès qu'il est renforcé ; deux relais suffisent à supprimer la moitié de sa vie. L'erreur classique : laisser un mage muet soigner à mains nues pendant tout le combat.

Le Sommet du phare monte du soixante-dix-neuvième au quatre-vingt-dixième étage à travers un dédale de spires et de téléporteurs. Les créatures y tuent un personnage en deux actions et les fausses façades se multiplient : plusieurs passages secrets récompensent la curiosité — l'un abrite une lame ultime, un autre des magies de dernier palier. N'engage rien sans nécessité.

Hashmal, le Grand Ordonnateur (BOSS)Sommet du phare — 90e étage (Esper obligatoire)▾
Hashmal, le Grand Ordonnateur
Élémentaires
Élément Terre : ses attaques les plus dangereuses viennent du sol
Altérations d'état
Il inflige la Maladie, qui bloque toute récupération de PV
Récompenses & extraction
RécompenseEsper Hashmal et les Permis associés
VolerComposants minéraux de grande valeur
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Séisme JaMagique — TerreTousDévastatriceAnnulée par Lévitation : c'est la parade la plus rentable du combat.
Courroux de GaïaMagique — TerreZoneTrès élevéeFrappe tout le groupe au sol.
RoxxorPhysiqueUn personnageFatale ou presqueNe sort qu'en dessous de 20 % de ses PV, mais tue net.
MaladieAltérationUn personnage—Empêche la cible de récupérer le moindre point de vie.
Sa capture ouvre l'ultime salle du Phare, celle où repose le Cristal du Soleil — et où Cid attend depuis le début.
Hashmal, le Grand Ordonnateur est l'Esper du 90e étage du Phare : ce combat n'est pas facultatif si tu veux l'obtenir. Toute la difficulté tient en un sort. Séisme Ja frappe le sol, et la Lévitation l'annule purement et simplement. Programme donc, tout en haut de tes trois listes : « Allié : quelconque → Lévitation », puis « Allié : maladie → Panacée », « Allié : PV < 70 % → Soin Ga », « Allié : KO → Renaissance », « Ennemi : cible du chef → Attaque ». La Lévitation en première position se relance d'elle-même à chaque expiration, et c'est exactement ce qu'il faut : dès qu'un personnage retouche le sol, le Séisme le vise. La Maladie est la seconde clé, elle empêche toute récupération de PV, donc la Panacée passe avant les soins. Le déroulé est simple tant que tu flottes : Courroux de Gaïa et magies de terre s'encaissent, jusqu'au passage sous vingt pour cent où il sort Roxxor, qui tue net un personnage isolé. La méthode facile : entre avec Bulle et Carapace lancés hors combat, reste en lévitation permanente, et garde une chaîne de Mistnacks pour la dernière tranche afin d'écourter la phase de Roxxor. L'erreur classique : mettre Lévitation en bas de liste.

Au sommet, Ashe s'avance vers la matrice du Cristal du Soleil, l'Épée du Traité en main — et Cid apparaît, ravi : toute son entreprise reposait sur l'idée qu'un mortel finirait par attaquer le cristal. Ashe refuse : elle ne sera l'instrument de personne.

Docteur Cid (second affrontement) (BOSS)Sommet du phare — 90e étage, salle du Cristal du Soleil▾
Docteur Cid (second affrontement)
Élémentaires
Faible au Saint, il absorbe les Ténèbres et réduit de moitié les autres éléments
Altérations d'état
Il résiste à l'essentiel des altérations, mais pas à l'Huile
Récompenses & extraction
RécompensePermis, gils et enchaînement immédiat sur le combat suivant
VolerPotion Hi / plaque de Ketu / heaume de magepuissance — un des meilleurs casques du jeu
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
S-85 CyclotronAttaque spécialeTout le groupeDévastatriceVersion renforcée de son attaque de Draklor : garde tes PV hauts.
Tir soutenuPhysique à distanceUn personnageTrès élevéeSes Rooks le couvrent pendant qu'il tire.
PalingsSoutienLui-même—À la moitié de ses PV, il se couvre de barrières et devient invulnérable.
Astuce de Gambit très efficace pour la transition : configure une condition « ennemi ayant le niveau le plus élevé » afin que ton équipe bascule automatiquement sur l'Esper quand il apparaît, sans que tu aies à tout reprogrammer en plein combat.
Second affrontement contre le Docteur Cid, au 90e étage du Phare, dans la salle du Cristal du Soleil. Il ne combat jamais seul : ses Rooks flottent autour de lui, le couvrent et le tir soutenu tombe sur un personnage à la fois. L'Écran lumineux, qui neutralise les projectiles, coupe donc la moitié de sa pression : lance-le en ouverture et remets-le dès qu'il expire. Programme : « Allié : PV < 70 % → Soin Ga », « Allié : KO → Renaissance », « Ennemi : PV les plus bas → Attaque » pour que l'équipe nettoie les Rooks d'elle-même, et remonte « Allié : quelconque → Carapace » avant le S-85 Cyclotron, qui frappe tout le groupe très fort. Le signal de bascule est visible : à la moitié de sa vie il se couvre de barrières et devient invulnérable. Ne t'acharne pas, c'est du temps perdu : profites-en pour relancer tes renforcements, remonter tous les PV au maximum et détruire les Rooks restants. La méthode facile : garde tes trois barres de Brume intactes pendant toute la première moitié, puis lâche la chaîne de Mistnacks dès que la barrière tombe, avant qu'il n'appelle Famfrit. L'erreur classique : vider ses Mistnacks trop tôt, sur un Cid intouchable.
Famfrit, le Nuage ténébreux (BOSS)Sommet du phare — 90e étage, invoqué par Cid à mi-combat▾
Famfrit, le Nuage ténébreux
Élémentaires
Élément Eau, faible au Feu (dégâts doublés)
Altérations d'état
Il inflige le Mutisme en série ; l'Huile passe sur lui
Récompenses & extraction
RécompenseEsper Famfrit et les Permis associés
VolerGemme du Verseau (55 %) / Élixir (10 %) / Arcanes majeures (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Canonnade saumâtreMagique — EauUn personnageTrès élevéeFrappe fort et souvent sur la même cible.
AquajaMagique — EauZoneTrès élevéeAjoute le Mutisme à toute l'équipe : la panne la plus dangereuse du combat.
TsunamiAttaque spécialeTousDévastatriceAnnoncée par une aura bleue : dès que tu la vois, remonte les PV au maximum.
RenouveauSoinLui-même—Il se soigne : il faut donc infliger des dégâts soutenus.
Famfrit rejoint ton tableau de licences après la victoire. C'est l'un des Espers les plus utiles pour tout le contenu de fin de partie.
Famfrit, le Nuage ténébreux est invoqué par Cid à mi-combat, au 90e étage du Phare : tu enchaînes sans pouvoir souffler, donc entre dans la phase avec les PV au maximum. Toute son offensive est aquatique, la Carapace vaut donc plus que la Protection ici. La panne la plus dangereuse est l'Aquaja, qui installe le Mutisme sur tout le groupe et coupe tes soins : mets « Allié : mutisme → Écho » tout en haut des trois listes, avant même la ligne de soin, puis « Allié : PV < 70 % → Soin Ga », « Allié : quelconque → Carapace », « Ennemi : cible du chef → Attaque ». Le signal à surveiller est l'aura bleue qui précède le Tsunami : dès qu'elle apparaît, arrête d'attaquer et remonte manuellement toute l'équipe au maximum, sinon la vague balaie le groupe entier. Il se soigne aussi avec Renouveau, ce qui interdit les combats mous : il faut des dégâts continus. La méthode facile : garde un personnage physique en réserve de Brume et lâche une chaîne de Mistnacks juste après un Tsunami encaissé, quand il vient de perdre son tour ; tu passes la barre du soin automatique. L'erreur classique : rester muet et voir la Canonnade saumâtre finir la même cible deux fois.

Cid meurt, et Balthier perd un père qu'il avait déjà enterré. Le Cristal du Soleil, déstabilisé, va libérer sa brume sur tout Ivalice : Reddas reste, frappe le cristal, et l'explosion emporte le sommet du phare avec lui. On apprend alors ce qu'il taisait depuis Balfonheim : avant d'être pirate, il portait l'armure de juge magistère sous le nom de Zecht, et il avait sa part dans l'anéantissement de Nabudis. La nethicite perd sa puissance, et les Occuria leur levier sur l'humanité.

Un des prédateurs ailés du Phare, carapace pâle et pattes en lames : la tour reste habitée, même sans maître.
Wyrm décharné : un squelette de dragon aux ailes réduites à leurs os, toujours debout dans les couloirs du Phare.
Ce qui s'ouvre après le PhareCe qui s'ouvre après le Phare

La destruction du Cristal du Soleil rend praticables les grands contenus optionnels : chasses de rang supérieur, Espers restants, sous-sols du phare, arène de la cataracte. Si tu comptes tout faire, c'est maintenant : le dernier donjon autorise un retour avant son point de non-retour, mais tu joueras bien plus confortablement en abordant la Forteresse Bahamut avec un tableau de licences achevé et une équipe autour du niveau 55.

La côte au large de Balfonheim, port d'attache avant la remontée du Phare.
Les abords de Balfonheim : deux chocobos de louage attendent au pied de la falaise.

Les portails du sommet : la couleur suit ton sacrifice

Le sommet du Phare s'ouvre sur quatre portails alignés en haut des marches, dans un ordre fixe : d'abord le sceau noir, sur la gauche, qui te dépose non loin ; puis un sceau vert — il en existe deux, l'un vaut l'autre ; fraie-toi ensuite un chemin jusqu'au groupe suivant pour toucher le sceau rouge.

Le quatrième portail dépend de la fonction sacrifiée plus bas dans la tour, et c'est là que la plupart des joueurs se trompent : rose pour le radar, jaune pour la commande Objets, violet pour la magie, blanc pour la commande Attaque. Après la téléportation, ignore la plateforme au sud et ses portails colorés, qui ne mènent à rien, et va plein nord : derrière un mur que l'on peut déplacer se cache un dernier portail. Une dalle voisine te laisse choisir le quatre-vingt-dixième étage — début de l'affrontement final de la tour.

Trois combats, un seul cristalTrois combats, un seul cristal

Après le premier boss du sommet, monte les escaliers, laisse la scène se dérouler, puis fais le tour de la salle pour atteindre le cristal de sauvegarde. Utilise-le : dès que tu repars vers le sud, deux affrontements s'enchaînent sans la moindre pause.

Pendant que tu redescends, à Archadès, Vayne se fait proclamer empereur ; à Rabanastre, la flotte impériale s'aligne dans le ciel.

Itinéraire, étage par étage

  • Depuis le cristal de sauvegarde qui clôt le Pied du phare, au cinquantième étage, entre dans le Cœur du phare : la première salle aligne quatre autels de couleur — touche celui des Repères, le seul qui ne coûte presque rien, et retiens sa teinte pour plus tard.
  • Une salle de coffres généreuse suit immédiatement : ne la saute pas, l’anneau qui soigne à travers Miroir et le katana caché devant une porte ancienne, au soixante-cinquième étage, valent le détour avant d’affronter Fenrir.
  • Sur l’un des premiers paliers du Cœur du phare, un coffre à l’ouest de l’escalier central est jumelé avec celui du 70e étage du Laboratoire Draklor : les deux donnent la Technique Jet de gils, et vider l’un fait disparaître l’autre, sans rien perdre au change.
  • Sauvegarde au cristal du soixante-quatrième étage avant de monter à la Frontière de la vérité, au soixante-cinquième : Fenrir y attend, et il vaut mieux y arriver avec Protection, Carapace et Bulle déjà lancés.
  • Sa chute ouvre le Sommet du phare, qui grimpe du soixante-dix-neuvième au quatre-vingt-dixième étage : la tour y multiplie les fausses façades, à examiner puis à frapper pour révéler des salles entières, et les ennemis y tuent en deux coups.
  • Au quatre-vingt-quatrième étage, les sceaux du sacrifice reprennent la couleur de l’autel touché plus bas : n’emprunte que celui de ta teinte, les trois autres reculent la progression au lieu de l’avancer.
  • Au sommet, au quatre-vingt-dixième étage, la salle du Cristal du Soleil enchaîne sans détour le Docteur Cid puis Famfrit ; un cristal de sauvegarde précède la salle, utilise-le, c’est le dernier avant longtemps.
  • Après Famfrit, quatre portails alignés en haut des marches ramènent chacun ailleurs : le sceau noir d’abord, sur la gauche, puis un sceau vert, puis un sceau rouge un peu plus loin ; le quatrième dépend de l’autel sacrifié au cinquante et unième étage — rose pour le radar, jaune pour les Objets, violet pour la Magie, blanc pour l’Attaque.
  • Une fois le bon sceau touché, ignore la plateforme sud et ses portails colorés qui ne mènent à rien : va plein nord, un mur amovible cache un dernier portail et une dalle voisine ramène directement au quatre-vingt-dixième étage pour l’affrontement final de la tour.
Un coffre partagé avec le Laboratoire Draklor

Le Jet de gils forme une paire avec un coffre du 70e étage du Laboratoire Draklor : les deux renferment la même Technique, et vider l’un fait disparaître l’autre pour de bon. S’il te manque encore, cherche-le à l’ouest de l’escalier central, sur l’un des premiers paliers du Cœur du phare ; si tu l’as déjà pris à Draklor, il n’y a plus rien à trouver ici. Contrairement à la Lance du Zodiaque, aucune perte réelle n’est en jeu : c’est un simple aiguillage entre deux coffres, pas un piège.

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