FF XIISoluce · chapitre 27 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Le Cœur du phare s'ouvre sur quatre autels de couleurs différentes, et tu es obligé d'en toucher un. Chacun scelle une capacité pour toute la traversée qui suit : l'autel des Repères te prive de la mini-carte, celui des Magies de tous les sorts, et les deux autres de la commande Attaque ou des Objets.


Quel autel choisir ? Celui des RepèresLe choix n'est pas symétrique. Perdre la magie condamne tes soins, perdre l'attaque paralyse tes frappeurs, perdre les objets t'interdit potions et résurrections dans les combats les plus durs du jeu. Perdre la mini-carte ne coûte presque rien : la carte plein écran reste accessible depuis le menu. Touche donc l'autel des Repères, et retiens sa couleur : au quatre-vingt-quatrième étage, les téléporteurs appelés « sceaux du sacrifice » ne se distinguent que par leur teinte, et seul celui de ta couleur te fera progresser.
Les coffres du Cœur du phare sont excellents : un anneau qui permet de soigner à travers Miroir, des bottes, une cuirasse légère de grande qualité, une masse et une lame lourde, et un célèbre katana caché devant une porte ancienne au soixante-cinquième étage. Un cristal de sauvegarde ponctue la montée. Fouille : ces pièces te serviront jusqu'au dernier combat.


Le haut du Cœur du phare s'ouvre sur une faille battue par le vent, et le loup géant qui la garde n'attend pas que tu sois prêt : sauvegarde au cristal du palier précédent, refais tes PM et entre avec tous tes renforcements actifs.
Fenrir (BOSS)Cœur du phare — Frontière de la vérité, 65e étage▾

| Récompense | Permis et accès au Sommet du phare |
|---|---|
| Voler | Cuir d'archi-bête / corne d'archi-bête / steak de béhémoth |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge | Physique | Un personnage | Très élevée | Il traverse l'arène et frappe tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. |
| Cécité | Altération | Un personnage ou zone | — | Ruine la précision de tes frappeurs si tu n'es pas équipé contre. |
| Mutisme | Altération | Un personnage | — | Vise en priorité les lanceurs de sorts. |
| Bravoure | Renforcement | Lui-même | — | Il s'auto-renforce : Dissipation en Gambit permanent. |
Le Sommet du phare monte du soixante-dix-neuvième au quatre-vingt-dixième étage à travers un dédale de spires et de téléporteurs. Les créatures y tuent un personnage en deux actions et les fausses façades se multiplient : plusieurs passages secrets récompensent la curiosité — l'un abrite une lame ultime, un autre des magies de dernier palier. N'engage rien sans nécessité.
Hashmal, le Grand Ordonnateur (BOSS)Sommet du phare — 90e étage (Esper obligatoire)▾

| Récompense | Esper Hashmal et les Permis associés |
|---|---|
| Voler | Composants minéraux de grande valeur |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Séisme Ja | Magique — Terre | Tous | Dévastatrice | Annulée par Lévitation : c'est la parade la plus rentable du combat. |
| Courroux de Gaïa | Magique — Terre | Zone | Très élevée | Frappe tout le groupe au sol. |
| Roxxor | Physique | Un personnage | Fatale ou presque | Ne sort qu'en dessous de 20 % de ses PV, mais tue net. |
| Maladie | Altération | Un personnage | — | Empêche la cible de récupérer le moindre point de vie. |
Au sommet, Ashe s'avance vers la matrice du Cristal du Soleil, l'Épée du Traité en main — et Cid apparaît, ravi : toute son entreprise reposait sur l'idée qu'un mortel finirait par attaquer le cristal. Ashe refuse : elle ne sera l'instrument de personne.
Docteur Cid (second affrontement) (BOSS)Sommet du phare — 90e étage, salle du Cristal du Soleil▾

| Récompense | Permis, gils et enchaînement immédiat sur le combat suivant |
|---|---|
| Voler | Potion Hi / plaque de Ketu / heaume de magepuissance — un des meilleurs casques du jeu |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| S-85 Cyclotron | Attaque spéciale | Tout le groupe | Dévastatrice | Version renforcée de son attaque de Draklor : garde tes PV hauts. |
| Tir soutenu | Physique à distance | Un personnage | Très élevée | Ses Rooks le couvrent pendant qu'il tire. |
| Palings | Soutien | Lui-même | — | À la moitié de ses PV, il se couvre de barrières et devient invulnérable. |
Famfrit, le Nuage ténébreux (BOSS)Sommet du phare — 90e étage, invoqué par Cid à mi-combat▾

| Récompense | Esper Famfrit et les Permis associés |
|---|---|
| Voler | Gemme du Verseau (55 %) / Élixir (10 %) / Arcanes majeures (3 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Canonnade saumâtre | Magique — Eau | Un personnage | Très élevée | Frappe fort et souvent sur la même cible. |
| Aquaja | Magique — Eau | Zone | Très élevée | Ajoute le Mutisme à toute l'équipe : la panne la plus dangereuse du combat. |
| Tsunami | Attaque spéciale | Tous | Dévastatrice | Annoncée par une aura bleue : dès que tu la vois, remonte les PV au maximum. |
| Renouveau | Soin | Lui-même | — | Il se soigne : il faut donc infliger des dégâts soutenus. |
Cid meurt, et Balthier perd un père qu'il avait déjà enterré. Le Cristal du Soleil, déstabilisé, va libérer sa brume sur tout Ivalice : Reddas reste, frappe le cristal, et l'explosion emporte le sommet du phare avec lui. On apprend alors ce qu'il taisait depuis Balfonheim : avant d'être pirate, il portait l'armure de juge magistère sous le nom de Zecht, et il avait sa part dans l'anéantissement de Nabudis. La nethicite perd sa puissance, et les Occuria leur levier sur l'humanité.


Ce qui s'ouvre après le PhareLa destruction du Cristal du Soleil rend praticables les grands contenus optionnels : chasses de rang supérieur, Espers restants, sous-sols du phare, arène de la cataracte. Si tu comptes tout faire, c'est maintenant : le dernier donjon autorise un retour avant son point de non-retour, mais tu joueras bien plus confortablement en abordant la Forteresse Bahamut avec un tableau de licences achevé et une équipe autour du niveau 55.


Les portails du sommet : la couleur suit ton sacrifice
Le sommet du Phare s'ouvre sur quatre portails alignés en haut des marches, dans un ordre fixe : d'abord le sceau noir, sur la gauche, qui te dépose non loin ; puis un sceau vert — il en existe deux, l'un vaut l'autre ; fraie-toi ensuite un chemin jusqu'au groupe suivant pour toucher le sceau rouge.
Le quatrième portail dépend de la fonction sacrifiée plus bas dans la tour, et c'est là que la plupart des joueurs se trompent : rose pour le radar, jaune pour la commande Objets, violet pour la magie, blanc pour la commande Attaque. Après la téléportation, ignore la plateforme au sud et ses portails colorés, qui ne mènent à rien, et va plein nord : derrière un mur que l'on peut déplacer se cache un dernier portail. Une dalle voisine te laisse choisir le quatre-vingt-dixième étage — début de l'affrontement final de la tour.
Trois combats, un seul cristalAprès le premier boss du sommet, monte les escaliers, laisse la scène se dérouler, puis fais le tour de la salle pour atteindre le cristal de sauvegarde. Utilise-le : dès que tu repars vers le sud, deux affrontements s'enchaînent sans la moindre pause.
Pendant que tu redescends, à Archadès, Vayne se fait proclamer empereur ; à Rabanastre, la flotte impériale s'aligne dans le ciel.
Itinéraire, étage par étage
- Depuis le cristal de sauvegarde qui clôt le Pied du phare, au cinquantième étage, entre dans le Cœur du phare : la première salle aligne quatre autels de couleur — touche celui des Repères, le seul qui ne coûte presque rien, et retiens sa teinte pour plus tard.
- Une salle de coffres généreuse suit immédiatement : ne la saute pas, l’anneau qui soigne à travers Miroir et le katana caché devant une porte ancienne, au soixante-cinquième étage, valent le détour avant d’affronter Fenrir.
- Sur l’un des premiers paliers du Cœur du phare, un coffre à l’ouest de l’escalier central est jumelé avec celui du 70e étage du Laboratoire Draklor : les deux donnent la Technique Jet de gils, et vider l’un fait disparaître l’autre, sans rien perdre au change.
- Sauvegarde au cristal du soixante-quatrième étage avant de monter à la Frontière de la vérité, au soixante-cinquième : Fenrir y attend, et il vaut mieux y arriver avec Protection, Carapace et Bulle déjà lancés.
- Sa chute ouvre le Sommet du phare, qui grimpe du soixante-dix-neuvième au quatre-vingt-dixième étage : la tour y multiplie les fausses façades, à examiner puis à frapper pour révéler des salles entières, et les ennemis y tuent en deux coups.
- Au quatre-vingt-quatrième étage, les sceaux du sacrifice reprennent la couleur de l’autel touché plus bas : n’emprunte que celui de ta teinte, les trois autres reculent la progression au lieu de l’avancer.
- Au sommet, au quatre-vingt-dixième étage, la salle du Cristal du Soleil enchaîne sans détour le Docteur Cid puis Famfrit ; un cristal de sauvegarde précède la salle, utilise-le, c’est le dernier avant longtemps.
- Après Famfrit, quatre portails alignés en haut des marches ramènent chacun ailleurs : le sceau noir d’abord, sur la gauche, puis un sceau vert, puis un sceau rouge un peu plus loin ; le quatrième dépend de l’autel sacrifié au cinquante et unième étage — rose pour le radar, jaune pour les Objets, violet pour la Magie, blanc pour l’Attaque.
- Une fois le bon sceau touché, ignore la plateforme sud et ses portails colorés qui ne mènent à rien : va plein nord, un mur amovible cache un dernier portail et une dalle voisine ramène directement au quatre-vingt-dixième étage pour l’affrontement final de la tour.
Le Jet de gils forme une paire avec un coffre du 70e étage du Laboratoire Draklor : les deux renferment la même Technique, et vider l’un fait disparaître l’autre pour de bon. S’il te manque encore, cherche-le à l’ouest de l’escalier central, sur l’un des premiers paliers du Cœur du phare ; si tu l’as déjà pris à Draklor, il n’y a plus rien à trouver ici. Contrairement à la Lance du Zodiaque, aucune perte réelle n’est en jeu : c’est un simple aiguillage entre deux coffres, pas un piège.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XII — 27 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
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