FF XIISoluce · chapitre 26 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Au centre du gouffre se dresse le Phare, tour géante bâtie pour contenir le Cristal du Soleil. Reddas t'y conduit par la mer depuis Balfonheim et t'accompagne en invité pour toute la montée — il se bat en berserker, sans finesse mais avec efficacité.


Le plateau qui entoure la tour se traverse en trois zones : les vestiges du passé où s'amarre le Strahl, un jardin de ruines, puis un immense colisée circulaire, qui servira d'arène après le générique. Une urne verte y contient la carte de la région. Le sol est truffé de pièges : garde ton Gambit Libra actif du début à la fin. Les griffes-mortelles encaissent bien et frappent vite, ne les engage pas au hasard.

L'accès à la porte de la tour est barré par un dragon décharné. Applique tes renforcements avant de t'approcher, vérifie ton stock de résurrections et sauvegarde au cristal bleu de la dernière zone.
Hyudro (BOSS)Cataractes de Ridorana — devant la porte du Phare▾

| Récompense | Permis et accès à l'intérieur de la tour |
|---|---|
| Voler | Chair putréfiée / mouche des charognes / os de wyrm |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Peur Ga | Magique | Zone | — | Draine les PM de toute l'équipe : ta magie fond à vue d'œil. |
| Malédiction | Altération | Un personnage | — | Inflige la Confusion : une écharpe de bosseman règle le problème. |
| Enchaînement de morsures | Physique | Un personnage | Très élevée | Sous 30 % de PV, il enchaîne les combos sans laisser respirer. |
| Célérité | Renforcement | Lui-même | — | Il ouvre le combat en s'accélérant : Dissipation immédiate. |


L'intérieur du Phare se divise en trois sections, le Pied, le Cœur et le Sommet du phare, découpées en étages semblables : monter, nettoyer, trouver l'escalier, recommencer. Deux mécaniques comptent. Les ponts d'abord — abattre les créatures à tête de crâne fait apparaître les ponts verts qui te font progresser, éliminer les gardiens flottants génère des ponts rouges menant aux trésors. Ensuite les fausses façades, des murs qui n'en sont pas, à examiner puis à frapper pour révéler des salles entières.
Pandémonium (BOSS)Pied du phare — derrière la Porte de la nuit▾

| Récompense | Permis et poursuite de l'ascension |
|---|---|
| Voler | Carapace de tortue antique / gemme du Bélier / Scarlatium |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Éclair | Altération | Zone | — | Aveugle toute l'équipe : tes frappeurs ratent alors une attaque sur deux. |
| Regard de pierre | Altération | Un personnage | — | Pétrification pure et simple. Antidotes Or obligatoires. |
| Défense parfaite | Soutien | Lui-même | — | Vers 50 % de PV, il devient temporairement invulnérable : arrête de taper et repositionne-toi. |
| Charge de carapace | Physique | Un personnage | Très élevée | Ses dégâts grimpent nettement sous 20 % de PV. |


Le Pied du phare s'achève dans une section marécageuse, où l'eau stagnante ralentit les déplacements et où l'espace manque pour disperser l'équipe.
Slyt (BOSS)Pied du phare — Lisière de l'horizon▾

| Récompense | Permis et accès au Cœur du phare |
|---|---|
| Voler | Écaille de yensa / gemme des Poissons / nageoire de yensa |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fureur | Renforcement | Lui-même | — | Il ouvre par là : plus aucun temps de charge sur ses attaques. |
| Régénération aquatique | Soutien | Lui-même | — | Dès qu'il survole l'eau, il récupère des renforcements, dont la Régénération. |
| Enroulement | Physique | Un personnage | Élevée | Immobilise la cible et l'expose aux frappes suivantes. |
Reddas, le Strahl, puis les trois orbes
De retour à Balfonheim, les étals se sont renouvelés : fais-en le tour. Parle à la sentinelle postée au bout de la Rue Saccio, qui t'ouvre les quartiers de Reddas ; celui-ci se joint au groupe. À l'aérogare, adresse-toi au responsable du comptoir privé pour accéder au vaisseau de Balthier : tu voyages dès lors librement au-dessus d'Ivalice, et choisir les Cataractes de Ridorana relance le scénario.
Au pied de la tour, le Palier de l'origine impose un détour en trois temps. Les morts-vivants de la partie sud lâchent trois orbes noirs, et il existe exactement trois autels de la nuit où les déposer : le premier à l'est de la pièce centrale circulaire, le deuxième au sud du cristal de téléportation près de ton point d'arrivée, le troisième dans la partie nord de la pièce centrale, qu'on rejoint par les escaliers latéraux nord en longeant le mur de droite. Les trois autels servis, le sceau de la Porte de la nuit se dissipe au nord-est de la zone et la voûte de roche noire s'ouvre. Ratisse au passage : la zone est très généreuse en coffres, et un Masque noir y attend, garde-le pour beaucoup plus tard.
La Spirale de l'origine est une énigme déguisée en couloir : des ponts lumineux incomplets barrent la montée, et chaque créature d'un certain type abattue en complète un fragment — tu monteras souvent d'un étage pour redescendre poser un pont. Attention, une seconde espèce hante les mêmes paliers et défait les portions vertes déjà assemblées : ne t'en approche pas tant qu'un pont n'est pas achevé. Une fois complet, il ne peut plus disparaître, et tuer ces créatures devient rentable — elles ouvrent des passages rouges vers deux coffres secrets.
Le respawn joue pour toiDans les longs couloirs carrés de la spirale, les créatures qui bâtissent les ponts réapparaissent au bout d'une minute à une minute et demie. S'il te manque des fragments, inutile de chercher ailleurs : fais le tour de la boucle, attends, et recommence.
Itinéraire, zone par zone
- Depuis Balfonheim, prends un vol vers les Cataractes de Ridorana : le Strahl s’amarre au cristal de sauvegarde de la zone d’arrivée, à l’ouest du gouffre.
- Traverse vers l’est à travers les ruines puis le Colisée circulaire ; garde ton Gambit Libra actif en continu, le sol y est truffé de pièges, et une urne du Colisée contient la carte de la région.
- Le Colisée de Ridorana sert d’arène de combat après le générique : ce n’est qu’un décor pour l’instant, inutile d’y chercher un accès caché avant d’avoir fini l’aventure une première fois.
- Un second cristal de sauvegarde marque la sortie est, juste avant la porte du Phare : pose tes renforcements et vérifie ton stock de Phénix avant d’avancer, Hyudro attend derrière.
- Après Hyudro, entre dans le Phare et progresse vers la Source ; garde ton Gambit Libra actif, la tour est aussi truffée de pièges que les Cataractes.
- Trois morts-vivants du Pied du phare laissent chacun un orbe noir : dépose les trois sur les autels de la nuit disséminés dans la salle pour ouvrir la Porte de la nuit, derrière laquelle t’attend le combat contre Pandémonium.
- Dans la Spirale de l’origine qui suit, abats les créatures à tête de crâne pour faire apparaître les ponts verts qui font progresser, et les gardiens flottants pour les ponts rouges menant aux trésors ; à la Lisière de l’horizon, à l’étage cinquante, Slyt garde le passage vers le Cœur du phare.
- La suite de la tour reste fermée pour l’instant : redescends par cristal jusqu’à Balfonheim pour refaire tes Gambits et reconstituer tes stocks avant de reprendre la montée.
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