FF XII · Soluce · Chapitre 26 / 28

26 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare

FF XIISoluce · chapitre 26 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Les Cataractes de Ridorana : la mer se déverse dans un abîme sans fond et le Phare se dresse au bord du gouffre.

Au centre du gouffre se dresse le Phare, tour géante bâtie pour contenir le Cristal du Soleil. Reddas t'y conduit par la mer depuis Balfonheim et t'accompagne en invité pour toute la montée — il se bat en berserker, sans finesse mais avec efficacité.

L'arrivée à la Cataracte de Ridorana : la falaise herbeuse, la mer à perte de vue et le groupe qui s'arrête avant de découvrir le Phare.
L'arène du Colisée de Ridorana vue des gradins : une bête colossale, ailes déployées et sceaux magiques allumés, face à deux personnages ridicules de petitesse.

Le plateau qui entoure la tour se traverse en trois zones : les vestiges du passé où s'amarre le Strahl, un jardin de ruines, puis un immense colisée circulaire, qui servira d'arène après le générique. Une urne verte y contient la carte de la région. Le sol est truffé de pièges : garde ton Gambit Libra actif du début à la fin. Les griffes-mortelles encaissent bien et frappent vite, ne les engage pas au hasard.

L'écran Carte du Pied du phare (secteur « Spirale de l'origine - 3ème partie ») : les étages de la première section de la tour.

L'accès à la porte de la tour est barré par un dragon décharné. Applique tes renforcements avant de t'approcher, vérifie ton stock de résurrections et sauvegarde au cristal bleu de la dernière zone.

Hyudro (BOSS)Cataractes de Ridorana — devant la porte du Phare▾
Hyudro
Élémentaires
Créature morte-vivante : les armes et la magie de type Saint sont ta meilleure école
Altérations d'état
La Lenteur passe et change beaucoup le rythme du combat
Récompenses & extraction
RécompensePermis et accès à l'intérieur de la tour
VolerChair putréfiée / mouche des charognes / os de wyrm
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Peur GaMagiqueZone—Draine les PM de toute l'équipe : ta magie fond à vue d'œil.
MalédictionAltérationUn personnage—Inflige la Confusion : une écharpe de bosseman règle le problème.
Enchaînement de morsuresPhysiqueUn personnageTrès élevéeSous 30 % de PV, il enchaîne les combos sans laisser respirer.
CéléritéRenforcementLui-même—Il ouvre le combat en s'accélérant : Dissipation immédiate.
Sa chute ouvre la porte du Phare, un donjon vertical en trois grandes sections — Pied, Cœur et Sommet du phare — qui constitue le dernier gros morceau du scénario.
Deux cent trois mille huit cents PV, mais un mort-vivant aveugle et lent : c'est un combat de patience qui se gagne à la préparation. Il ouvre sous Célérité, donc Purge immédiat, puis pose la Lenteur, qui passe sur lui. Tant qu'il est au-dessus de 30 % de PV, son répertoire est de la nuisance pure : Fearga retire 95 % des PM maximum du groupe et vise celui qui lance le plus de sorts, Immobilizega cloue celui qui l'agace de loin, Curse empile Poison, Ponction, Confusion et Maladie sur le personnage le plus discret, et Countdown pose le Sarcophage. Les parades sont précises : le Collier de carapace fait payer les sorts en gils et rend Fearga inoffensif, Guérison lève l'Immobilisation, l'Écharpe de bosseman bloque la Confusion, un Remède avec les trois Science des remèdes efface même le Sarcophage, et les Masques noirs achetés à Balfonheim absorbent son Ténèbres2. Sous 30 % il abandonne la magie et devient une pure machine à combos de neuf coups sans temps de charge : c'est la phase où l'on meurt. Méthode facile : il est mort-vivant, donc les soins le blessent. Pose Miroir2 sur le groupe et fais rebondir Soin4 sur tes alliés pour le frapper plusieurs fois. Un Nihopalaoa plus un Remède lui infligent Lenteur et Huile instantanément. Un porteur de Lance sainte ou d'Excalibur mis en Berserk fait le reste. Gambits : Ennemi : faible au Saint → Lumière ; Allié : statut = Immobilisation → Guérison ; Allié : quelconque → Queue de Phénix. Erreur classique : bâtir sa survie sur les PM.
La tour du Phare plantée au bord des cataractes, sous un ciel clair : des dizaines d'étages attendent au bout du chemin.
Griffe-mortelle, prédateur des abords de la tour

L'intérieur du Phare se divise en trois sections, le Pied, le Cœur et le Sommet du phare, découpées en étages semblables : monter, nettoyer, trouver l'escalier, recommencer. Deux mécaniques comptent. Les ponts d'abord — abattre les créatures à tête de crâne fait apparaître les ponts verts qui te font progresser, éliminer les gardiens flottants génère des ponts rouges menant aux trésors. Ensuite les fausses façades, des murs qui n'en sont pas, à examiner puis à frapper pour révéler des salles entières.

Pandémonium (BOSS)Pied du phare — derrière la Porte de la nuit▾
Pandémonium
Élémentaires
Il est faible au Vent, il absorbe la Terre, et il est totalement immunisé au Feu, à la Glace, à la Foudre, à l'Eau, aux Ténèbres et au Saint
Altérations d'état
Il aveugle (Flash) et pétrifie (Stone Gaze) dans un cône frontal de 150° : frappe-le de dos. Sous 50 % de PV il devient intouchable pendant deux minutes (Défense parfaite)
Récompenses & extraction
RécompensePermis et poursuite de l'ascension
VolerCarapace de tortue antique / gemme du Bélier / Scarlatium
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ÉclairAltérationZone—Aveugle toute l'équipe : tes frappeurs ratent alors une attaque sur deux.
Regard de pierreAltérationUn personnage—Pétrification pure et simple. Antidotes Or obligatoires.
Défense parfaiteSoutienLui-même—Vers 50 % de PV, il devient temporairement invulnérable : arrête de taper et repositionne-toi.
Charge de carapacePhysiqueUn personnageTrès élevéeSes dégâts grimpent nettement sous 20 % de PV.
C'est le gardien de la Porte de la nuit, au Pied du phare. La montée reprend ensuite vers les niveaux inondés de la tour.
Première correction, et elle change tout : il n'est pas sans faiblesse. Il est immunisé au Feu, à la Glace, à la Foudre, à l'Eau, aux Ténèbres et au Saint, il absorbe la Terre, mais il est faible au Vent. Tout ton plan de dégâts tient là : Air2 soutenu par un Bâton nuage, qui majore le Vent de moitié. Reddas se bat à tes côtés, mets-le en Berserk. Sa Défense de 33 s'écrase avec la Technique Expose, à utiliser tôt et plusieurs fois. Attention, chaque coup que tu lui portes te renvoie des dégâts. Ses deux altérations partent en cône frontal de 150 degrés : Flash aveugle en salve et Stone Gaze pétrifie. Frappe-le de dos, tu esquives les deux gratuitement, et garde des Antidotes Or en tête de liste. Power Spin, lui, touche tout le monde et peut infliger la Lenteur. Le signal à guetter est à 50 % : il déclenche Perfect Defense, une seule fois, et devient intouchable au physique comme à la magie pendant deux minutes. En Zodiac Age il existe une astuce nette : lancer Vie2 sur lui retire immédiatement Perfect Defense. Sinon, profite de la fenêtre pour tout rebuffer et soigner. Quand elle retombe, il gagne Ignore Evade et Reduce Damage, il vise celui qui l'agace le plus, et ses coups durs passent de 5 à 25 % de fréquence. Gambits : Ennemi : faible au Vent → Air2 ; Allié : statut = Pétrification → Antidote Or ; Allié : PV inférieurs à 50 % → Soin4 ; Allié : quelconque → Queue de Phénix. Vole-lui le Scarlatium avec les Gants de voleur avant 50 %.
L’intérieur du Phare : un conduit nervuré qui file vers un médaillon bleu lumineux, tout au fond.
Wyrm décharné, habitué des couloirs du Phare

Le Pied du phare s'achève dans une section marécageuse, où l'eau stagnante ralentit les déplacements et où l'espace manque pour disperser l'équipe.

Slyt (BOSS)Pied du phare — Lisière de l'horizon▾
Slyt
Élémentaires
Faible au Feu, il absorbe l'Eau et il est immunisé à la Glace, à la Foudre, au Vent, à la Terre, aux Ténèbres et au Saint
Altérations d'état
La Lenteur, la Confusion, l'Huile et Nécrose fonctionnent. Le Sommeil, lui, ne passe PAS dans ce combat, quelle que soit la version
Récompenses & extraction
RécompensePermis et accès au Cœur du phare
VolerÉcaille de yensa / gemme des Poissons / nageoire de yensa
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FureurRenforcementLui-même—Il ouvre par là : plus aucun temps de charge sur ses attaques.
Régénération aquatiqueSoutienLui-même—Dès qu'il survole l'eau, il récupère des renforcements, dont la Régénération.
EnroulementPhysiqueUn personnageÉlevéeImmobilise la cible et l'expose aux frappes suivantes.
Sa mort clôt le Pied du phare. Profite du palier suivant pour refaire tes Gambits et reconstituer tes stocks : le Cœur du phare t'impose une contrainte que le jeu ne t'a encore jamais infligée.
Sa vraie barre de vie ici est de 92 661 PV, et tout le combat se joue sur le terrain, pas sur les dégâts. Dès qu'il survole l'eau du marais, Slyt utilise Enrage et décroche quatre bonus d'un coup : plus aucun temps de charge sur ses attaques, Ignore Evade, Evade+, Reduce Damage, plus la Régénération. C'est le signal à surveiller. La parade n'est pas magique, elle est géographique : comme il attaque toujours l'ennemi le plus proche, place ton groupe entier sur la terre ferme et il te suivra hors de l'eau, où il redevient un poisson ordinaire. Sous 50 % de PV il gagne Normal Damage+ et ses frappes montent d'un cran. Côté dégâts, il est faible au Feu, absorbe l'Eau et est immunisé à la Glace, à la Foudre, au Vent, à la Terre, aux Ténèbres et au Saint : le Feu est ta seule école. La méthode facile consiste à poser Miroir2 sur ton groupe puis à lancer Feu3 sur tes propres alliés : le sort rebondit et le frappe plusieurs fois, avec un Bâton de flamme ou un Arc ardent pour majorer le tout. Un Nihopalaoa plus un Remède lui collent Lenteur et Huile instantanément ; la Confusion et Nécrose passent aussi. Gambits : Ennemi : faible au Feu → Feu3 ; Allié : statut = Miroir → Feu3 ; Allié : PV inférieurs à 50 % → Soin4 ; Allié : quelconque → Queue de Phénix. Inutile d'essayer le Sommeil : il y est immunisé dans cet affrontement, quelle que soit la version, et n'y devient sensible qu'à la revanche des Fondations du phare.

Reddas, le Strahl, puis les trois orbes

De retour à Balfonheim, les étals se sont renouvelés : fais-en le tour. Parle à la sentinelle postée au bout de la Rue Saccio, qui t'ouvre les quartiers de Reddas ; celui-ci se joint au groupe. À l'aérogare, adresse-toi au responsable du comptoir privé pour accéder au vaisseau de Balthier : tu voyages dès lors librement au-dessus d'Ivalice, et choisir les Cataractes de Ridorana relance le scénario.

Au pied de la tour, le Palier de l'origine impose un détour en trois temps. Les morts-vivants de la partie sud lâchent trois orbes noirs, et il existe exactement trois autels de la nuit où les déposer : le premier à l'est de la pièce centrale circulaire, le deuxième au sud du cristal de téléportation près de ton point d'arrivée, le troisième dans la partie nord de la pièce centrale, qu'on rejoint par les escaliers latéraux nord en longeant le mur de droite. Les trois autels servis, le sceau de la Porte de la nuit se dissipe au nord-est de la zone et la voûte de roche noire s'ouvre. Ratisse au passage : la zone est très généreuse en coffres, et un Masque noir y attend, garde-le pour beaucoup plus tard.

La Spirale de l'origine est une énigme déguisée en couloir : des ponts lumineux incomplets barrent la montée, et chaque créature d'un certain type abattue en complète un fragment — tu monteras souvent d'un étage pour redescendre poser un pont. Attention, une seconde espèce hante les mêmes paliers et défait les portions vertes déjà assemblées : ne t'en approche pas tant qu'un pont n'est pas achevé. Une fois complet, il ne peut plus disparaître, et tuer ces créatures devient rentable — elles ouvrent des passages rouges vers deux coffres secrets.

Le respawn joue pour toiLe respawn joue pour toi

Dans les longs couloirs carrés de la spirale, les créatures qui bâtissent les ponts réapparaissent au bout d'une minute à une minute et demie. S'il te manque des fragments, inutile de chercher ailleurs : fais le tour de la boucle, attends, et recommence.

Itinéraire, zone par zone

  • Depuis Balfonheim, prends un vol vers les Cataractes de Ridorana : le Strahl s’amarre au cristal de sauvegarde de la zone d’arrivée, à l’ouest du gouffre.
  • Traverse vers l’est à travers les ruines puis le Colisée circulaire ; garde ton Gambit Libra actif en continu, le sol y est truffé de pièges, et une urne du Colisée contient la carte de la région.
  • Le Colisée de Ridorana sert d’arène de combat après le générique : ce n’est qu’un décor pour l’instant, inutile d’y chercher un accès caché avant d’avoir fini l’aventure une première fois.
  • Un second cristal de sauvegarde marque la sortie est, juste avant la porte du Phare : pose tes renforcements et vérifie ton stock de Phénix avant d’avancer, Hyudro attend derrière.
  • Après Hyudro, entre dans le Phare et progresse vers la Source ; garde ton Gambit Libra actif, la tour est aussi truffée de pièges que les Cataractes.
  • Trois morts-vivants du Pied du phare laissent chacun un orbe noir : dépose les trois sur les autels de la nuit disséminés dans la salle pour ouvrir la Porte de la nuit, derrière laquelle t’attend le combat contre Pandémonium.
  • Dans la Spirale de l’origine qui suit, abats les créatures à tête de crâne pour faire apparaître les ponts verts qui font progresser, et les gardiens flottants pour les ponts rouges menant aux trésors ; à la Lisière de l’horizon, à l’étage cinquante, Slyt garde le passage vers le Cœur du phare.
  • La suite de la tour reste fermée pour l’instant : redescends par cristal jusqu’à Balfonheim pour refaire tes Gambits et reconstituer tes stocks avant de reprendre la montée.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XII — 26 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !