FF XII · Soluce · Chapitre 23 / 28

23 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi

FF XIISoluce · chapitre 23 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Balfonheim : port franc, refuge de pirates, et meilleure plateforme d'équipement du jeu.

Balfonheim est un port de contrebandiers accroché à la côte est, tenu par Reddas, et la meilleure plateforme d'achat du jeu : armurerie de dernier palier, boutique de technicks lourdes, magasin d'accessoires et de consommables, marchande de magie avec la gamme de sorts de troisième palier. Vide tes poches sans état d'âme — prends au moins un brassard de force et un gros stock de Potions X — l'équipement acheté ici te portera jusqu'au générique.

L'écran Carte des Plateaux de Cérobi (secteur « Champ de la croisée ») : les grandes zones de la steppe.

La taverne du port affiche une demi-douzaine de nouvelles chasses de haut rang, dont plusieurs dragons, et c'est là que se trouve la voyageuse viera par qui commence la longue chaîne menant à l'un des super-boss de l'après-partie. Un moogle cartographe y vend la carte de la steppe voisine.

Les Affaires — le vrai système d'artisanat du jeu

Les Affaires ont l'air d'un simple comptoir de revente, et c'est ce qui trompe la plupart des joueurs pendant des dizaines d'heures. C'est en réalité le système de fabrication de Final Fantasy XII : chaque marchand tient des recettes secrètes, et une recette n'apparaît que lorsque tu as vendu les bons butins dans les bonnes quantités.

Rien dans le jeu ne te le signale, et rien ne te prévient non plus que vendre deux composants au lieu de trois ne déclenche strictement rien. C'est aussi pour cela que les monstres ne lâchent presque pas de gils : ton or vient de la revente du butin, pas des combats.

  1. Ne vends jamais tes butins au compte-gouttes pour financer une potion : stocke, puis vends par gros lots.
  2. Après chaque grosse vente, retourne systématiquement regarder l'onglet Affaires du comptoir.
  3. Garde un stock des butins rares que tu as identifiés comme composants d'une recette qui t'intéresse, revends tout le reste.
  4. Les recettes complètes sont détaillées dans l'onglet Objets à collectionner.
L'onglet « Affaires » d'un marchand, ici chez le Fournisseur du clan : les articles qui s'y affichent sont des recettes débloquées par les butins déjà revendus.
Les Plateaux de Cérobi : herbe rase, arbres épars et gibier qui broute à portée de vue.

À l'ouest du port s'ouvrent les Plateaux de Cérobi, immense plaine venteuse constellée de moulins. Le scénario ne la traverse jamais : elle est entièrement optionnelle, et pourtant l'une des zones les plus rentables du jeu. Sa météo est dynamique, et cela compte : sous la pluie, le Feu s'affaiblit, la Foudre se renforce et une entité aquatique rare fait son apparition. Le gibier local dépasse celui de Tsita, excellent terrain pour boucler les dernières branches de tes tableaux de licences.

Vyraal, la Chasse des Plateaux de Cérobi
Les moulins : ce qu'ils font vraimentLes moulins : ce qu'ils font vraiment

Les dix moulins de la steppe ne pilotent pas le contenu des coffres : ils abritent les moogles artisans, arrivés là après la réparation de la porte de la Forêt de Salika, et servent à deux choses. Un jeu de configuration d'abord : laisse tourner les moulins numéros 1, 2, 5, 7 et 9, arrête les autres, tu obtiens une récompense et un indice liés à une canne légendaire. Surtout, le moulin numéro 10, au nord de la steppe, abrite un philosophe des dragons : donne-lui l'écaille de dragon que rapporte l'une des chasses du port et il te remet la clé usée par les âges, qui ouvre le repaire d'un des super-boss de l'après-partie, tapi dans le Palais enfoui de Sohen.

Ce qui pilote réellement les coffres rares, c'est le Brassard de diamant ramassé dans les Landes de Tsita : porté par le personnage qui ouvre le coffre, il modifie la table de butin et débloque des pièces inatteignables autrement. La steppe en regorge — un Ruban, l'accessoire qui immunise contre presque toutes les altérations d'état, dort dans un coffre du nord de la zone avec une probabilité d'environ un et demi pour cent par tentative, aux côtés d'un Grand Heaume, de plusieurs arcs et fusils d'exception, d'une baguette sacrée et de flèches spéciales. Deux coffres sont garantis : une magie et une technick utiles, ramasse-les au passage.

Comment farmer Cerobi sans y perdre la soiréeComment farmer Cerobi sans y perdre la soirée

Trois tirages successifs : le coffre a environ une chance sur deux d'apparaître, environ trois chances sur dix de contenir un objet plutôt que des gils, puis un tirage sur la nature de l'objet. On réinitialise en s'éloignant de quelques zones et en revenant. Équipe un accessoire qui améliore la qualité du butin. Si tu cherches surtout le Grand Heaume, un coffre des Mines de Henne le donne bien plus facilement — une chance sur quatre d'apparaître, mais toujours le bon objet.

Les éoliennes des Plateaux de Cérobi plantées dans la plaine : ce sont elles qui commandent les coffres rares.
Le mécanisme d'un moulin de Cérobi, manœuvré par un mog : arrêter ou relancer les pales change la donne.

Reddas héberge l'équipe dans sa demeure et laisse entendre qu'il connaît la nethicite mieux qu'un pirate ne le devrait. Ashe, elle, ressasse la provocation de Cid : quelque part au bout de la brume se trouve Gilvégane, cité des dieux. Cap à l'ouest, par la Jungle de Golmore, seul chemin connu vers la forêt maudite qui en garde l'accès.

À la sortie de Balfonheim, le sentier de falaise par lequel on gagne les Plateaux de Cérobi, dans le port franc que Reddas tient d’une main ferme.

Les comptoirs de Balfonheim, et la route du Bois des Charmes

Le port se traverse vite, mais fais-en le tour complet : les technicks d'Odo, l'équipement de Bernie tenu sur deux étals distincts, un camelot pour la consommable, une marchande de magies, et Dyce, le mog voyageur croisé jadis dans les mers de sable. C'est la dernière ville que le jeu te donne, et ses stocks se renouvelleront encore deux fois avant la fin de l'aventure.

La taverne de l'Écume des flots est le nouveau tableau d'affichage du Clan : la voyageuse viera confie l'avis du Vyraal, qui rôde sur le Plateau nord, dans les Plateaux de Cérobi ; la serveuse Marina garde celui d'Ixion, tapi dans les Fondations du phare ; et Ricky, dans la Rue Saccio près du manoir de Reddas, propose le Pirlasta, au pied de la tour de Ridorana.

Ne repars pas à pied : téléporte-toi au cristal de la jungle de Golmore, prends à l'ouest puis plein sud. Le Passage des arbres chuchotants, le Dédale des aiguilles folles et la Chapelle des bruissements s'enchaînent vers le sud jusqu'au Bois des Charmes. Une fois dedans, sors de la Lisière distordante par le sud-est, puis descends droit au sud à travers le Jardin des réalités troublées : cristal de sauvegarde dans les Frontières du passé, boss dans la zone suivante.

Fais tes réserves maintenantFais tes réserves maintenant

Après Balfonheim, la ligne droite finale commence. Le port restera accessible par cristal, mais les zones qui suivent — la forêt de brume, la cité des dieux, puis la tour au bout de la mer — sont longues et pauvres en points de ravitaillement. Achète tes soins de zone en quantité, complète tes accessoires anti-statuts et vérifie que chaque personnage a une réserve de PM correcte : plusieurs combats à venir se gagnent à l'endurance.

Itinéraire, zone par zone

  • Le port s’organise en plusieurs quartiers : la rue par où l’on arrive depuis les Plateaux de Cérobi ou à dos de chocobo, le Quai Chivane, et la Rue Saccio, qui dessert le manoir de Reddas.
  • Il est possible d’atteindre Balfonheim bien avant le scénario : un chocobo loué à la Côte de Phon, poussé plein est à travers les Landes de Tsita puis les Plateaux de Cérobi, débouche directement sur la rue d’entrée du port. À ce stade précoce, seule cette rue est réellement explorable, les autres artères restant fermées tant que l’histoire n’a pas avancé.
  • À l’ouest du port, les Plateaux de Cérobi s’enchaînent ainsi : la Vieille route d’Élanise depuis les Landes de Tsita, le Champ croisé, la Rive en terrasses, la Rivière Feddik, puis les Collines de Liavell qui referment la boucle vers Balfonheim.
  • Un coffre du secteur de la Rivière Feddik ne se rouvre jamais et partage son contenu avec un coffre déjà croisé au Laboratoire Draklor : n’ouvre que l’un des deux, l’autre disparaît de lui-même dès que le premier est pris.
  • Le tableau des Chasses de la taverne de l’Écume des flots complète celui de Jahara : la voyageuse viera confie le Vyraal, qui rôde sur le Plateau nord des Plateaux de Cérobi, la serveuse Marina garde l’Ixion, tapi dans les Fondations du phare, et Ricky propose le Pirlasta, au pied de la tour de Ridorana — trois cibles à garder en tête avant de repartir.
  • Le moulin numéro dix, au nord de la steppe, ne s’active qu’après avoir remis au philosophe des dragons l’écaille rapportée d’une Chasse du port : il livre alors la clé usée par les âges, qui ouvre un repaire de super-boss dans le Palais enfoui de Sohen, déjà traversé plus tôt dans l’aventure.
  • Fais aussi le tour des comptoirs avant de repartir : les technicks d’Odo, l’équipement de Bernie sur deux étals, la consommable d’un camelot et la magie d’une marchande, sans oublier Dyce, croisé plus tôt dans les mers de sable — c’est la dernière ville que le jeu propose, et ses stocks se renouvellent encore deux fois avant la fin.

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