FF XII · Soluce · Chapitre 22 / 28

22 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid

FF XIISoluce · chapitre 22 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Le Laboratoire Draklor : couloirs aseptisés, cloisons colorées et secrets d'État.

Le Laboratoire Draklor est le donjon le plus mécanique du jeu : étages carrés, patrouilles impériales et cloisons qui ne s'ouvrent que si tu en comprends la logique. Tu entres au 67e étage — le laboratoire ne commence que là, et il n'existe pas de 69e — puis tu grimpes jusqu'au sommet, où le docteur Cid poursuit ses travaux sur la nethicite manufacturée.

L'écran Carte du Laboratoire Draklor (secteur « 68ème étage ») : les salles et les portes de l'étage ; la carte ne montre que l'étage où l'on se trouve.

La première chose à faire au 67e est d'aller frapper à la porte du bureau de Cid : la cinématique qui se déclenche te met automatiquement entre les mains la carte d'accès du laboratoire et la carte des étages. Tout le reste tient au jeu des cloisons rouges et bleues, détaillé plus bas.

La ligne d'horizon d'Archadès, ses tours de pierre ocre serrées les unes contre les autres : c'est le laboratoire Draklor, et non ces avenues, qui attend le groupe.
Les bas-fonds d'où l'équipe est arrivée

Draklor est l'un des donjons les plus riches en coffres du jeu : beaucoup de gils et de consommables, mais aussi de l'équipement de premier ordre — une grande épée dans une salle ouest du 67e, la technick Jet de gils au 70e, des armures et accessoires dans les ailes latérales. Ne néglige pas les culs-de-sac apparents.

Un couloir du Laboratoire Draklor barré par une cloison rouge : chaque étage se déverrouille console après console.
Ennemis humains, règles différentes

Les patrouilles impériales ne se comportent pas comme des bêtes : les épéistes te fixent en mêlée, les mages lancent Bouclier et Célérité sur leurs collègues, et les officiers cassent tes renforcements. Priorise systématiquement les lanceurs de sorts, quitte à traverser la salle pour les atteindre : un Gambit « ennemi : lanceur de sorts → attaque » en tête de liste double ta vitesse de progression. Attention, plusieurs groupes peuvent se rejoindre dans les couloirs étroits.

Pendant que tu grimpes, le trône d'Archadès a changé de mains dans le sang : l'empereur Gramis est mort empoisonné, Vayne a verrouillé la succession, et la juge Drace, qui s'y est opposée, a été exécutée sur ordre — par Juge Gabranth lui-même, ce qui explique tout le comportement du personnage jusqu'à la fin du jeu.

Docteur Cid (premier affrontement) (BOSS)Laboratoire Draklor — 70e étage, l'Énergitarium▾
Docteur Cid (premier affrontement)
Élémentaires
Cid est faible au Saint (dégâts doublés) et réduit de moitié tous les autres éléments. Les Rooks encaissent tout aussi bien
Altérations d'état
Cid résiste à l'essentiel ; les Rooks sont totalement immunisés
Récompenses & extraction
Récompense29 Permis et progression du scénario
VolerNœud de rouille / Potion Hi / Potion X
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir de précisionPhysique à distanceUn personnageÉlevéeIl tire depuis l'autre bout de la salle, impossible de le fuir hors de portée.
S-27 TokamakAttaque spécialeTout le groupePlus de 1 000 pointsSa grosse attaque, une fois les Rooks tombés — évitable en se plaçant derrière lui.
Soutien des RooksSoutienCid—Les machines lui appliquent Soin Ga, Bouclier, Carapace et Régénération en boucle.
Miroir des RooksSoutienLes Rooks—Elles se couvrent de Miroir : toute magie offensive de zone te revient dessus.
Cid ne meurt pas ici. Reddas surgit pour l'achever mais son coup est arrêté net par un bouclier invisible : Venat, l'Occuria renégat qui souffle sa science au docteur, se révèle enfin. Cid oriente alors le groupe vers Gilvégane et s'enfuit en aéronef.
Cid n'est pas invulnérable, il est simplement blindé : 83 de Défense et 94 de Résistance magique tant que ses quatre Rooks volent autour de lui, et ces chiffres chutent dès que les machines tombent. Concentre donc tout sur une Drone-satellite à la fois (9 859 PV, 5 PL chacune) : elles arrosent Cid de Soin3, Regain, Bouclier et Barrière, et se couvrent elles-mêmes de Miroir, ce qui te retourne toute magie offensive de zone en pleine figure. C'est l'erreur qui tue ici : lancer un Feu3 de zone sur le groupe adverse. Deuxième erreur : le harceler trop tôt, car après quelques coups reçus alors qu'une Drone-satellite vit encore, il dresse une barrière de deux minutes qui annule le physique et enchaîne sur Greater Barrier ; la magie offensive, elle, passe toujours, et la barrière tombe aussi dès la mort du dernier Drone-satellite. Le signal de la phase deux est net : il se lance Célérité, gagne Ignore Evade et l'incantation instantanée, puis prépare S-27 Tokamak, plus de 1 000 points sur tout le monde, qu'on évite en se replaçant dans son dos pendant l'animation. Gambits utiles : Allié : statut = KO → Queue de Phénix ; Allié : PV inférieurs à 60 % → Soin2 ; Ennemi : PV les plus faibles → Attaquer ; puis, les Rooks mortes, Ennemi : statut = Célérité → Purge et Ennemi : faible au Saint → Lumière. Il absorbe les Ténèbres : jamais de magie sombre. Une invocation sert de leurre parfait, Cid visant toujours le plus proche de lui. Vole-lui une Potion X, ouvre les coffres de la salle pendant le combat, et ne t'inquiète pas : l'affrontement se coupe dès qu'il a perdu 75 % de ses PV.
Le ciel d'Archadès et ses aérovaisseaux, vus depuis les hauteurs de la cité.

À la sortie du laboratoire, l'inconnu masqué se présente : Reddas, seigneur pirate de Balfonheim, qui traque Cid depuis bien plus longtemps que toi. Il propose son port comme base de repli et rejoint l'équipe en invité.

La Nécropole de Nabudis, résultat concret des travaux de Draklor
Les Terres de Nabreus : Penelo pulvérise les morts-vivants au Glace3 dans les ruines de Nabradia

Draklor étage par étage

Draklor : les barrières de couleur, étage par étage

Le laboratoire est un labyrinthe volontairement désorientant, mais son plan tient en trois étages et deux ascenseurs. Chaque interrupteur ouvre une couleur de barrière en en fermant une autre : la progression consiste à alterner rouge et bleu jusqu'à débloquer le couloir du second ascenseur.

À la sortie de la salle du C.D.B. et sur tout le 68e étage, la mini-carte affichée à l'écran est parasitée. Ce n'est pas un bug, c'est scripté : ouvre la carte plein écran depuis le menu, elle fonctionne parfaitement.

  1. Prends le couloir immédiatement à ta gauche, tourne à droite vers le nord, puis remonte au nord-est jusqu'au terminal de l'ascenseur nord et demande le 67e étage.
  2. Va vers l'est puis vers le nord jusqu'à la salle du C.D.B. : elle contient une carte d'accès et le plan du laboratoire.
  3. 67e : salle 6704, juste à droite en sortant, pour le cristal de sauvegarde — le seul point de repos avant le sommet, tu voudras y revenir avant d'affronter Cid.
  4. 67e : salle 6703, l'appareil qui s'y trouve inverse la couleur des portes ouvertes.
  5. Reviens à l'ascenseur — une nouvelle vague de soldats t'y attend — et monte d'un étage.
  6. 68e : salle 6803 pour activer les barrières rouges.
  7. 68e : salle 6804 pour les barrières bleues.
  8. 68e : salle 6811 pour repasser les barrières en rouge.
  9. Rejoins le terminal de l'ascenseur sud et demande le 70e étage : un second cristal de sauvegarde t'attend juste devant l'arène, et Cid en haut des marches.

Les combats contre les soldats impériaux sont fréquents et payants ; comme tu ne pourras plus revenir en arrière une fois Cid affronté, dépense tes Permis et vide tes réserves de butin auprès des marchands d'Archadès avant de franchir le seuil du laboratoire.

Note enfin que le Club des chasseurs de la Côte de Phon s'ouvre à partir de maintenant : inscris-toi dès que tu auras posé le pied à Balfonheim.

Itinéraire, étage par étage

  • Entre au 67e étage : le laboratoire ne commence qu’à cet étage, et il n’existe pas de 69e — la numérotation saute directement du 68e au 70e.
  • Va frapper à la porte du bureau de Cid : la scène qui se déclenche te remet automatiquement la carte d’accès et le plan des étages, et un cristal de sauvegarde se trouve juste à côté, salle 6704.
  • Un appareil de la salle 6703 inverse la couleur des cloisons déjà ouvertes : sers-t’en pour alterner rouge et bleu jusqu’à débloquer le second ascenseur, au fond du 68e étage.
  • Au 68e, les salles 6803, 6804 puis 6811 pilotent successivement les barrières rouges et bleues ; la mini-carte affichée à l’écran y est volontairement brouillée, ouvre la carte plein écran depuis le menu pour t’orienter.
  • Une salle ouest du 67e cache une grande épée dans un coffre, et le 70e étage livre la technick Jet de gils dans un autre : ce sont deux prises rares, ne les saute pas en fonçant vers l’ascenseur.
  • Attention à deux coffres qui ne se rouvrent jamais et partagent leur contenu avec une autre zone : celui de la salle 6711 ouest, au 67e, contient la même réserve qu’un coffre des Plateaux de Cérobi — en ouvrir un fait disparaître l’autre. Celui de la salle 7002 est, au 70e, partage de la même façon un Jet de gils avec un coffre du Phare de Ridorana.
  • Le terminal de l’ascenseur sud du 68e mène directement au 70e : un second cristal de sauvegarde attend devant l’arène finale, avec Cid en haut des marches — c’est ta dernière sauvegarde avant l’affrontement.

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