FF XIISoluce · chapitre 21 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

La sortie de Sohen te dépose dans la Vieille Archadès, quartier de bidonvilles collé aux fondations de la capitale. Ruelles boueuses, mendiants qui t'agrippent le bras, marchandage permanent : le contraste avec les avenues de marbre que tu verras plus tard est parfaitement volontaire. Des soldats impériaux verrouillent l'accès à la ville haute, et personne ne te laissera passer par pure bonté — l'information s'achète, et la circulation aussi. Le seul marchand du quartier ne vend que des objets de soin.

Le passage obligé s'appelle Jules, ancienne connaissance de Balthier, informateur professionnel et opportuniste assumé. Son aide coûte 1 500 gils, et il ne s'arrête pas là : il envoie Vaan récolter des ragots auprès des habitants du quartier — un tenancier, une troupe de moogles danseurs, un ancien courtier ruiné. Rapporte-lui le tout et une bagarre providentielle éclate dans la ruelle ; les deux soldats quittent leur poste, et le groupe se faufile. Garde de la monnaie de côté : quelques milliers de gils te seront réclamés très vite après.


Une fois dans Archadès proprement dite, le jeu troque le donjon contre une séquence d'enquête urbaine. La ville s'organise en quartiers autour du palais impérial : le quartier d'arrivée où Balthier s'éclipse aussitôt, celui des boutiques de magie et de technicks, celui des armureries et de la station de fiacres, le quartier restreint qui abrite un cristal de sauvegarde, celui de la voyante, et tout en haut la terrasse de la haute société. On circule d'un secteur à l'autre en fiacre, contre paiement.
Les jetons de commérage, mode d'emploiLe sésame de la ville, ce sont les jetons de bois que le jeu appelle « chops ». Le principe : tu écoutes une anecdote chez un habitant, tu vas la rapporter à un autre, et tu gagnes un jeton de pin. Il en existe vingt-huit au total. Bonne nouvelle pour la version Zodiac Age : là où l'original en réclamait neuf pour que le cocher accepte de te conduire au quartier restreint, trois suffisent désormais. Les vingt-huit jetons réunis s'échangent en revanche contre l'unique Pierre de Sable auprès du maître des jetons, ce qui ouvre la terrasse de la haute société — et donc, bien plus tard, la récompense finale du Club des chasseurs. La voyante du quartier des cartes t'indique quels jetons te manquent, secteur par secteur, et Jules vend la même information pour 2 500 gils si tu es pressé.

Archadès vaut aussi le détour pour elle-même. Les boutiques y proposent l'équipement le plus avancé que tu aies vu jusqu'ici : magie de troisième palier chez la marchande de sorts, technicks lourdes chez le vendeur spécialisé, arbalètes et heaumes de qualité à l'armurerie. Prends le temps de flâner : les dialogues d'ambiance dressent le portrait le plus mordant de l'empire de toute l'aventure, entre citoyens persuadés de leur supériorité et fonctionnaires terrifiés à l'idée d'un changement de régime.

La marche à suivre pour progresser est mécanique : traverse les premiers quartiers, parle au cocher, réunis tes jetons, prends le fiacre pour le quartier restreint, sauvegarde au cristal, monte vers le nord pour déclencher la cinématique avec les gardes, puis redescends voir le cocher. Jules confirme alors l'accès et il ne te reste plus qu'à indiquer que tu sais où tu vas. Devant toi se dresse le Laboratoire Draklor, la tour où le docteur Cid conduit ses recherches sur la nethicite manufacturée. Pour Ashe, c'est la source de l'arme qui a ravagé Nabudis. Pour Balthier, c'est la maison qu'il a fuie.
Dernier ravitaillement avant la tourDraklor est un donjon fermé : une fois à l'intérieur, tu n'auras plus accès aux boutiques d'Archadès avant un bon moment, et la sortie ne se fera pas par où tu es entré. Achète tes soins de zone, remplis tes stocks de Phénix, dépense tes Permis accumulés et sauvegarde. Si tu joues avec des Techniques, entre dans la tour avec des barres pleines : le combat qui t'attend au sommet récompense les ouvertures explosives.
Le Vieil Archadès dans le détail
À ta sortie du palais, un marchand seeq t'attend non loin du point d'arrivée : il propose notamment des pèlerines, un type de protection qui vaut le détour à ce stade. Va ensuite tout à l'ouest pour entrer dans le Quartier des soupirs, puis encore à l'ouest, où un individu que tout le monde appelle l'homme au secret tient un discours plus utile qu'il n'y paraît. Les gardes du grand escalier, eux, refuseront de te laisser monter : c'est là que Jules entre en scène. Paie-le, va parler à Ragaphon près du pont, reviens vers Jules — une bagarre éclate à quelques pas, et la confusion te laisse filer vers la cité impériale.
Une fois en haut, le cocher du fiacre te conduit où tu veux, mais son prix est sans appel : neuf jetons, ou un million de gils. Autant dire que la seconde option n'existe que sur le papier. Chaque anecdote monnayée par Jules te coûte 2 500 gils, et chacun des quatre quartiers accessibles fournit un nombre fixe de jetons, pour un total de vingt-huit. Rien ne t'oblige à tous les collecter maintenant : la ville reste ouverte, et le solde complet ne sert qu'à une quête annexe bien plus tardive.
Profite du passage pour faire le tour des comptoirs : l'équipement de Vitto, qui tient armes et protections sur deux étals distincts, le Bazar des frères Granche pour la consommable, les magies de Charlie et les technicks de Bruvard. Ce sont les meilleurs stocks que tu aies vus depuis le début de l'aventure, et les prix s'en ressentent. Quand tu as tes neuf jetons, le cocher t'emmène au quartier Zénoble : Balthier t'y attend, une scène se déclenche un peu plus au nord, puis il suffit de redemander au cocher de te conduire à l'endroit convenu pour arriver devant le Laboratoire Draklor.
Un dernier coup d'œil aux avenues impériales, et tu franchis le seuil. À partir d'ici, le récit accélère et ne ralentira plus jusqu'au générique.
Itinéraire, zone par zone
- En sortant du Palais enfoui de Sohen, tu arrives dans le Vieil Archadès : va tout à l’ouest pour entrer dans le Quartier des soupirs, puis encore à l’ouest, où l’homme au secret te renseigne sur la suite.
- Les gardes du grand escalier bloquent la montée vers la cité impériale : paie Jules, va parler à Ragaphon près du pont, puis reviens vers Jules — la bagarre qu’il provoque libère le passage.
- Une fois en haut, tu circules entre les quartiers de Molberry, Trant, Nilbasse et Rienna en fiacre, contre paiement : chacun fournit un nombre fixe de jetons de bois sur les vingt-huit que compte la ville.
- Le cocher exige neuf jetons dans la version d’origine, trois seulement en Zodiac Age, pour te conduire au quartier restreint où t’attend un cristal de sauvegarde ; réunis-les en écoutant une anecdote chez un habitant puis en la rapportant à la bonne personne dans un autre quartier.
- Au quartier restreint, monte vers le nord pour déclencher la cinématique avec les gardes, puis redescends voir le cocher : Jules confirme alors l’accès et indique où aller.
- Le cocher t’emmène ensuite au quartier Zénoble, réservé à la haute société : une scène s’y déclenche un peu plus au nord avec Balthier, puis un dernier trajet en fiacre te dépose devant le Laboratoire Draklor.
- Les vingt-huit jetons réunis s’échangent contre la Pierre de Sable auprès du maître des jetons ; elle ouvre la Terrasse Highgarden, mais seulement après les événements du laboratoire — inutile d’insister avant.
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0 commentaire · Final Fantasy XII — 21 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
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