FF XIISoluce · chapitre 20 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Les Landes de Tsita sont un vaste plateau de ruines antiques au sud d'Archadia, dont la faune patrouille bien au-dessus de ton niveau de sortie de Phon : sous le niveau 38, contourne plus que tu n'engages. Deux itinéraires équivalents mènent au plateau, chacun avec un cristal de sauvegarde ; la progression suit une diagonale vers l'est puis le nord.

La Clé du Sanctuaire est obligatoirePrès de l'un des cristaux de sauvegarde du plateau, un voyageur archadien te confie la Clé du Sanctuaire : sans elle, les salles internes du Palais enfoui de Sohen restent verrouillées et il faut refaire toute la traversée en sens inverse. Parle à tous les PNJ isolés du plateau.

Deux ennemis à traiter à part : les coeurls, qui enchaînent les sorts de foudre à distance (isole-les et tue-les vite, ou passe au large), et les malboros, dont l'haleine inflige une pile complète d'altérations en un souffle — accessoire immunisant ou grande distance de sécurité, et Gambits de soin de statuts en cascade.


Le Brassard de diamant : à récupérer absolumentDans le coin sud-est du jardin circulaire du plateau, un coffre n'apparaît qu'une fois sur deux : il contient le Brassard de diamant, qui modifie le contenu de nombreux coffres rares de fin de jeu — sans lui, plusieurs des meilleures pièces d'équipement d'Ivalice sont inatteignables. Si le coffre n'est pas là, éloigne-toi de trois zones puis reviens. Ramasse aussi les magies dispersées dans le plateau : Lévitation, Cécité Ra et Régénération attendent dans des coffres fixes.
L'entrée du Palais enfoui de Sohen se trouve au bout des hautes terres. Mise en garde : le donjon abrite des bogues de cristal, de faux cristaux de sauvegarde qui se transforment en monstres quand tu les touches — n'approche jamais un cristal sans avoir tes barres de vie pleines. Faune locale : chevaliers zombies, imps, gorgimères, wendigos, démons de fosse.

L'énigme du donjon est celle de la Porte du Pèlerin : trois salles voisines communiquent par des portes numérotées, et chaque passage active ou désactive une cascade ailleurs dans le complexe. Enchaîne les traversées jusqu'à ce que la cascade centrale s'arrête — le repère, c'est le bruit de l'eau qui cesse. Derrière la porte : la technick mille aiguilles, une bonne arme, et un Mégalixir pour lequel il vaut mieux retirer le Brassard de diamant avant d'ouvrir le coffre.
Au milieu du donjon, une salle plus large déclenche une embuscade : la porte se referme et cinq mandragores surgissent en même temps.
Les Mandragores (BOSS)Palais enfoui de Sohen — Hall des Ténèbres Luisantes▾

| Récompense | Permis et ouverture de la suite du donjon |
|---|---|
| Voler | Four-leaf Clover sur le Prince mandragore, Gimble Stalk sur le Roi alraune, Onion sur la Reine oignon, Jack-o'-Lantern sur le Potiron star, Tomato Stalk sur le Capitaine tomate — vole sur les cinq |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Pollen | Magie | Le groupe | Sommeil, Lenteur et Poison d'un seul coup, à 100 %. |
| Scream | Magie | Le groupe | Mutisme ou Cécité, une chance sur deux. |
| Mystery Waltz | Renforcement | Elles-mêmes | Le Roi alraune, le Potiron star et le Capitaine tomate gagnent 20 % de niveau quand ils s'éloignent. L'aura bleue est le signal : ne les laisse pas fuir. |
| Soin3, Célérité, Bouclier, Barrière | Soutien | Le camp adverse | Lancés par la Reine oignon : c'est pour ça qu'on la tue en premier. Le Prince mandragore complète avec Soin2 et Guérison. |
Le donjon se poursuit jusqu'à la salle de la lumière d'ombre, où un immense œil ailé garde la sortie vers la capitale.
Ahriman (BOSS)Palais enfoui de Sohen — Salle de la Lumière d'Ombre▾

| Récompense | 28 Permis et accès à Vieille Archadès |
|---|---|
| Voler | Joyau du ciel (55 %) / Poudre de mort (10 %) / Engrenage de Maduin (3 %) — mets les Gants de voleur, la poudre entre dans la composition d'une des meilleures épées du jeu |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Division | Invocation | Lui-même | — | Une fois sous 60 % (1 clone), une fois sous 40 % (3 clones), une fois sous 20 % (6 clones). Les copies n'ont que 700 PV et le vrai paraît translucide. |
| Sarcophage | Magie | Un allié | — | Ne se retire QUE par un Remède avec Science des remèdes 3. Son script cible en priorité le personnage qui le porte déjà. |
| Phantasmal Gaze | Magie | Un allié | — | Confusion à 100 % sur le personnage à la plus faible Vitalité. |
| Maser Eye | Magie | Le groupe | Très élevée | Sa grosse frappe de fin, une fois les six derniers clones tombés. |
La clé du touriste, puis le palais
Traverse les deux premières zones des Landes de Tsita vers l'est jusqu'au cristal de sauvegarde du voyageur archadien et de sa Clé du Sanctuaire. Continue vers l'est en longeant le bord nord de la zone pour atteindre le Pré de l'éternité, au nord duquel s'ouvre l'entrée du palais enfoui. La première menace écartée, remonte encaisser ta récompense.
- Plein nord jusqu'à la porte que la Clé du Sanctuaire déverrouille : les Mandragores attendent derrière.
- Sauvegarde après le combat, un second boss suit d'assez près.
- Sortie est, puis nord jusqu'aux Couloirs de la conscience ; franchis les deux portes.
- Longe le mur ouest de la salle pour atteindre les Cascades du temps.
- Première sortie nord vers les Couloirs du destin, passe la porte de la petite salle ronde.
- Plein nord jusqu'à la porte séculaire : Ahriman est derrière.
- Sortie est, puis nord jusqu'à la Chambre des élus ; le piédestal du sommet ouvre la Coupole Azurée et son cristal de téléportation.
- Avant d’entrer dans le palais, traverse les deux premières zones des Landes de Tsita vers l’est jusqu’au cristal de sauvegarde du voyageur archadien : parle-lui pour recevoir la Clé du Sanctuaire, indispensable pour franchir les salles internes.
- Continue vers l’est en longeant le bord nord de la zone jusqu’au Pré de l’éternité ; l’entrée du Palais enfoui de Sohen s’ouvre juste au nord.
- Dans le coin sud-est du jardin circulaire du plateau, cherche le coffre qui ne se matérialise qu’une fois sur deux : il contient le Brassard de diamant. Ramasse aussi les trois coffres fixes de magie disséminés sur le plateau, Lévitation, Cécité Ra et Régénération.
- Ne touche jamais un cristal de sauvegarde du palais sans avoir tes barres de vie pleines : certains sont de faux cristaux, les bogues de cristal, qui se transforment en monstres au contact.
- Derrière la Porte du Pèlerin, enchaîne les traversées des trois salles voisines jusqu’à ce que le bruit de la cascade centrale cesse ; retire le Brassard de diamant avant d’ouvrir le coffre qui s’y trouve, il en change le contenu.
- Sous le niveau 38, contourne plus que tu n’engages : la faune du plateau et du palais patrouille bien au-dessus du niveau de sortie de la Côte de Phon.
Le palais est aussi un terrain de chasse : deux avis y renvoient, le Tantakhélone (salle de la Tentation déjouée) et le Mahlik (salle du Doute abandonné), tandis que le Lindorm hante les Landes de Tsita par ciel couvert. Commanditaires et conditions détaillés dans l'onglet Chasses.
L'énigme des cascadesLes Cascades du temps cachent une énigme optionnelle : emprunter les chutes dans un ordre précis plutôt qu'au hasard. Rien ne t'oblige à la résoudre au premier passage, le cristal de téléportation de la Coupole Azurée te ramènera ici en quelques secondes.
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