FF XII · Soluce · Chapitre 20 / 28

20 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen

FF XIISoluce · chapitre 20 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Les Landes de Tsita : prairies à perte de vue, arbres solitaires et plateaux noyés de brume jusqu'à l'horizon.

Les Landes de Tsita sont un vaste plateau de ruines antiques au sud d'Archadia, dont la faune patrouille bien au-dessus de ton niveau de sortie de Phon : sous le niveau 38, contourne plus que tu n'engages. Deux itinéraires équivalents mènent au plateau, chacun avec un cristal de sauvegarde ; la progression suit une diagonale vers l'est puis le nord.

L'écran Carte du Palais enfoui de Sohen (secteur « Cascades du temps ») : les galeries ramifiées du palais.
La Clé du Sanctuaire est obligatoireLa Clé du Sanctuaire est obligatoire

Près de l'un des cristaux de sauvegarde du plateau, un voyageur archadien te confie la Clé du Sanctuaire : sans elle, les salles internes du Palais enfoui de Sohen restent verrouillées et il faut refaire toute la traversée en sens inverse. Parle à tous les PNJ isolés du plateau.

Une ruine moussue au pied d'un arbre, dans les Landes de Tsita : le plateau est semé de vestiges.

Deux ennemis à traiter à part : les coeurls, qui enchaînent les sorts de foudre à distance (isole-les et tue-les vite, ou passe au large), et les malboros, dont l'haleine inflige une pile complète d'altérations en un souffle — accessoire immunisant ou grande distance de sécurité, et Gambits de soin de statuts en cascade.

Une caverne du Palais enfoui de Sohen, voûte percée de jour : le donjon alterne salles ouvragées et boyaux bruts.
Seeq : ces pillards trapus rôdent sur les Landes de Tsita.
Le Brassard de diamant : à récupérer absolumentLe Brassard de diamant : à récupérer absolument

Dans le coin sud-est du jardin circulaire du plateau, un coffre n'apparaît qu'une fois sur deux : il contient le Brassard de diamant, qui modifie le contenu de nombreux coffres rares de fin de jeu — sans lui, plusieurs des meilleures pièces d'équipement d'Ivalice sont inatteignables. Si le coffre n'est pas là, éloigne-toi de trois zones puis reviens. Ramasse aussi les magies dispersées dans le plateau : Lévitation, Cécité Ra et Régénération attendent dans des coffres fixes.

L'entrée du Palais enfoui de Sohen se trouve au bout des hautes terres. Mise en garde : le donjon abrite des bogues de cristal, de faux cristaux de sauvegarde qui se transforment en monstres quand tu les touches — n'approche jamais un cristal sans avoir tes barres de vie pleines. Faune locale : chevaliers zombies, imps, gorgimères, wendigos, démons de fosse.

Une cascade et de la végétation en plein Palais enfoui de Sohen : l'eau court jusque dans les salles basses.

L'énigme du donjon est celle de la Porte du Pèlerin : trois salles voisines communiquent par des portes numérotées, et chaque passage active ou désactive une cascade ailleurs dans le complexe. Enchaîne les traversées jusqu'à ce que la cascade centrale s'arrête — le repère, c'est le bruit de l'eau qui cesse. Derrière la porte : la technick mille aiguilles, une bonne arme, et un Mégalixir pour lequel il vaut mieux retirer le Brassard de diamant avant d'ouvrir le coffre.

Au milieu du donjon, une salle plus large déclenche une embuscade : la porte se referme et cinq mandragores surgissent en même temps.

Les Mandragores (BOSS)Palais enfoui de Sohen — Hall des Ténèbres Luisantes▾
Les Mandragores
Élémentaires
Une faiblesse distincte par créature : Prince → Feu, Roi Alraune → Vent, Reine Oignon → Terre, Capitaine tomate → Eau, Étoile Citrouille → Glace
Altérations d'état
La Reine oignon hâte et protège tout le groupe : Dissipation dès qu'elle a lancé Célérité. Leur Pollen inflige Sommeil, Lenteur et Poison à 100 %, leur Scream le Mutisme ou la Cécité
Récompenses & extraction
RécompensePermis et ouverture de la suite du donjon
VolerFour-leaf Clover sur le Prince mandragore, Gimble Stalk sur le Roi alraune, Onion sur la Reine oignon, Jack-o'-Lantern sur le Potiron star, Tomato Stalk sur le Capitaine tomate — vole sur les cinq
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
PollenMagieLe groupeSommeil, Lenteur et Poison d'un seul coup, à 100 %.
ScreamMagieLe groupeMutisme ou Cécité, une chance sur deux.
Mystery WaltzRenforcementElles-mêmesLe Roi alraune, le Potiron star et le Capitaine tomate gagnent 20 % de niveau quand ils s'éloignent. L'aura bleue est le signal : ne les laisse pas fuir.
Soin3, Célérité, Bouclier, BarrièreSoutienLe camp adverseLancés par la Reine oignon : c'est pour ça qu'on la tue en premier. Le Prince mandragore complète avec Soin2 et Guérison.
Elles réapparaissent comme gibier rare ailleurs dans le monde : ce combat sert aussi de présentation à des ennemis que tu recroiseras.
Cinq adversaires de niveau 37 avec 9 069 PV chacun : ce ne sont pas quatre comparses autour d'un chef, ils sont tous aussi solides. La difficulté n'est ni leurs dégâts ni leurs PV, c'est qu'ils s'éparpillent. Chaque fois qu'ils prennent le large, le Roi alraune, le Potiron star et le Capitaine tomate lancent Mystery Waltz, qui augmente leur niveau de 20 % ; l'aura bleue autour d'eux est le signal, et laisser filer trois auras revient à affronter des ennemis très au-dessus de ceux du début. Il faut donc conclure vite et ne jamais les laisser gagner les coins de la salle. Ordre de mort non négociable : la Reine oignon d'abord, car c'est elle qui porte Soin3, Célérité, Bouclier et Barrière sur tout le groupe, plus Vespersong ; tant qu'elle vit, rien n'avance. Ensuite le Prince mandragore, qui nettoie les altérations des siens à la Guérison, les soigne au Soin2 et se renforce au Warsong, puis les trois autres. Programme Ennemi : PV les plus faibles → Attaquer pour éviter que ton groupe disperse ses coups sur cinq cibles. Un mage polyvalent fait la différence, chacun ayant sa faiblesse propre : Feu sur le Prince, Vent sur le Roi alraune, Terre sur la Reine oignon, Glace sur le Potiron star, Eau sur le Capitaine tomate. Côté défense, leur Pollen inflige Sommeil, Lenteur et Poison d'un seul coup et à 100 %, et leur Scream pose Mutisme ou Cécité : monte haut Allié : statut = Sommeil → Alarm Clock et Allié : statut = Mutisme → Echo Herbs. Purge dès que la Queen a hâté le groupe. Erreur classique : les poursuivre un par un dans les recoins pendant qu'ils montent en niveau.

Le donjon se poursuit jusqu'à la salle de la lumière d'ombre, où un immense œil ailé garde la sortie vers la capitale.

Ahriman (BOSS)Palais enfoui de Sohen — Salle de la Lumière d'Ombre▾
Ahriman
Élémentaires
Il absorbe les Ténèbres mais il est FAIBLE au Saint : Lumière est ta meilleure école offensive contre lui
Altérations d'état
Immunisé à la Pétrification, à la Ponction, au Sarcophage, au Berserk, à l'Huile, à la Maladie et à l'Immobilisation — mais pas à la Lenteur
Récompenses & extraction
Récompense28 Permis et accès à Vieille Archadès
VolerJoyau du ciel (55 %) / Poudre de mort (10 %) / Engrenage de Maduin (3 %) — mets les Gants de voleur, la poudre entre dans la composition d'une des meilleures épées du jeu
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DivisionInvocationLui-même—Une fois sous 60 % (1 clone), une fois sous 40 % (3 clones), une fois sous 20 % (6 clones). Les copies n'ont que 700 PV et le vrai paraît translucide.
SarcophageMagieUn allié—Ne se retire QUE par un Remède avec Science des remèdes 3. Son script cible en priorité le personnage qui le porte déjà.
Phantasmal GazeMagieUn allié—Confusion à 100 % sur le personnage à la plus faible Vitalité.
Maser EyeMagieLe groupeTrès élevéeSa grosse frappe de fin, une fois les six derniers clones tombés.
C'est le dernier verrou avant la capitale. Sa mort ouvre le tunnel qui débouche directement sur les bas-fonds d'Archadès.
Deux préparatifs valent tout le reste. Un : Science des remèdes 3 (70 PL sur le plateau de Permis) et une pile de Remède, parce que le Sarcophage qu'Ahriman distribue ne se retire par AUCUN autre moyen — ni Guérison, ni objet dédié — et que son script cible en priorité le personnage qui le porte. Deux : les Gants de voleur, pour tenter la Poudre de mort (10 %), dont il faut deux exemplaires pour forger la Lame Ultima. Sur le fond, c'est un boss magique : Barrière en permanence sur les trois, c'est ta vraie armure. L'astuce qui transforme le combat : lance Regain sur Ahriman dès l'ouverture. Il est mort-vivant, donc la Régénération le ronge au lieu de le soigner, et surtout, quand il se divisera, seul le vrai portera l'icône. Les seuils sont nets : Division une fois sous 60 % de PV pour un clone, une fois sous 40 % pour trois clones, une fois sous 20 % pour six clones ; les copies n'ont que 700 PV et le vrai paraît légèrement translucide. Mets Ennemi : PV maximum les plus élevés → Attaquer et ton groupe ne perdra plus une seconde sur une copie. Sous 60 % il gagne Ignore Vitality, donc son Sarcophage et son Phantasmal Gaze (Confusion garantie sur ton personnage à la plus faible Vitalité) passent beaucoup plus souvent. Il absorbe les Ténèbres, mais il est FAIBLE au Saint : Lumière est ta meilleure école offensive, pas une école interdite. Il n'est pas non plus immunisé à Lenteur. Quand les six derniers clones tombent, il sort Maser Eye : garde une chaîne de Techniques pour ne pas en arriver là.

La clé du touriste, puis le palais

Traverse les deux premières zones des Landes de Tsita vers l'est jusqu'au cristal de sauvegarde du voyageur archadien et de sa Clé du Sanctuaire. Continue vers l'est en longeant le bord nord de la zone pour atteindre le Pré de l'éternité, au nord duquel s'ouvre l'entrée du palais enfoui. La première menace écartée, remonte encaisser ta récompense.

  • Plein nord jusqu'à la porte que la Clé du Sanctuaire déverrouille : les Mandragores attendent derrière.
  • Sauvegarde après le combat, un second boss suit d'assez près.
  • Sortie est, puis nord jusqu'aux Couloirs de la conscience ; franchis les deux portes.
  • Longe le mur ouest de la salle pour atteindre les Cascades du temps.
  • Première sortie nord vers les Couloirs du destin, passe la porte de la petite salle ronde.
  • Plein nord jusqu'à la porte séculaire : Ahriman est derrière.
  • Sortie est, puis nord jusqu'à la Chambre des élus ; le piédestal du sommet ouvre la Coupole Azurée et son cristal de téléportation.
  • Avant d’entrer dans le palais, traverse les deux premières zones des Landes de Tsita vers l’est jusqu’au cristal de sauvegarde du voyageur archadien : parle-lui pour recevoir la Clé du Sanctuaire, indispensable pour franchir les salles internes.
  • Continue vers l’est en longeant le bord nord de la zone jusqu’au Pré de l’éternité ; l’entrée du Palais enfoui de Sohen s’ouvre juste au nord.
  • Dans le coin sud-est du jardin circulaire du plateau, cherche le coffre qui ne se matérialise qu’une fois sur deux : il contient le Brassard de diamant. Ramasse aussi les trois coffres fixes de magie disséminés sur le plateau, Lévitation, Cécité Ra et Régénération.
  • Ne touche jamais un cristal de sauvegarde du palais sans avoir tes barres de vie pleines : certains sont de faux cristaux, les bogues de cristal, qui se transforment en monstres au contact.
  • Derrière la Porte du Pèlerin, enchaîne les traversées des trois salles voisines jusqu’à ce que le bruit de la cascade centrale cesse ; retire le Brassard de diamant avant d’ouvrir le coffre qui s’y trouve, il en change le contenu.
  • Sous le niveau 38, contourne plus que tu n’engages : la faune du plateau et du palais patrouille bien au-dessus du niveau de sortie de la Côte de Phon.

Le palais est aussi un terrain de chasse : deux avis y renvoient, le Tantakhélone (salle de la Tentation déjouée) et le Mahlik (salle du Doute abandonné), tandis que le Lindorm hante les Landes de Tsita par ciel couvert. Commanditaires et conditions détaillés dans l'onglet Chasses.

L'énigme des cascadesL'énigme des cascades

Les Cascades du temps cachent une énigme optionnelle : emprunter les chutes dans un ordre précis plutôt qu'au hasard. Rien ne t'oblige à la résoudre au premier passage, le cristal de téléportation de la Coupole Azurée te ramènera ici en quelques secondes.

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