FF XIISoluce · chapitre 19 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Après des heures de neige, de brume et de forêt, la Côte de Phon arrive comme une bouffée d'air. Sable clair, palmiers, lumière franche et vue dégagée sur l'océan : c'est la zone la plus ouverte que le jeu t'ait proposée jusqu'ici, et elle est immense. Elle sert à la fois de couloir vers l'est, de terrain de chasse et de respiration narrative avant l'entrée dans l'orbite d'Archadès.

Le point névralgique est le camp des chasseurs, un village de toile installé au milieu de la côte : cristal de sauvegarde, boutiques bien fournies, moogle marchand et un attroupement de traqueurs venus de tout Ivalice. Fais-y le plein sans hésiter, l'équipement proposé marque un vrai saut par rapport à ce que tu portes en sortant de la Forêt de Salika. Côté faune, la côte grouille de mandragores, de lobos argentés, de pyrolisques pétrifiants, d'iguions, de bagolys et, dans les zones boisées, d'archéosaures qui te rappelleront que tu n'es pas encore invincible.


La scène du soir au camp est un moment charnière du jeu. Autour du feu, Balthier lâche enfin ce qu'il retenait depuis Rabanastre : il a lui-même porté l'armure de juge, et le docteur Cid, l'homme qui fabrique la nethicite pour Vayne, est son père. Ce n'est pas une confidence gratuite mais un aveu qui explique sa fuite d'Archadès, son mépris affiché pour l'empire et son insistance à s'approcher de Draklor. Un peu plus loin, Ashe s'adresse à l'apparition de Rasler, son mari mort à Nabudis — une scène courte, terriblement ambiguë, dont le sens réel ne sera éclairci que bien plus tard. Laisse tourner les dialogues facultatifs, plusieurs répliques ne se déclenchent qu'ici.
Le Club des chasseurs n'ouvre pas encoreLe camp abrite la fameuse chaîne du Club des chasseurs, l'une des plus rentables du jeu, mais elle ne démarre pas maintenant : le maître de chasse ne t'accueillera qu'après le Laboratoire Draklor et ton premier passage à Balfonheim. Il te demandera alors d'abattre une première cible pour être admis. Retiens simplement l'emplacement et reviens plus tard. Autre point de calendrier : les trente et un gibiers rares à trophée n'apparaissent dans le monde qu'une fois la quête lancée, et ne réapparaissent jamais une fois tués. Ne t'inquiète donc pas de ne rien voir aujourd'hui.

En attendant, la côte se divise en plages, falaises et zones boisées, avec quelques passages étroits faciles à rater. Ratisse-les : la région est riche en coffres et en points de butin, et plusieurs recoins abritent de l'équipement en avance sur ta progression. Sur le plan tactique, deux réflexes utiles : ne déclenche pas tout ce qui bouge — les gros sauriens font perdre un temps fou pour un gain modeste — et exploite les zones sûres autour du camp pour régénérer entre deux explorations.


Profite aussi de la côte pour rattraper les chasses laissées en plan. Les tableaux des tavernes affichent à ce stade une bonne dizaine de marques accessibles, et les gils rapportés financent le saut d'équipement dont tu auras besoin dans les Landes de Tsita. Si tu as gardé des Permis non dépensés, c'est le bon moment : la difficulté remonte sèchement dès le chapitre suivant, et un tableau bien rempli vaut mieux que dix niveaux d'expérience. Pense enfin aux Antidotes Or : la Pétrification est monnaie courante des deux côtés de la côte.


Point d'avancementÀ la sortie de la Côte de Phon, une équipe correctement menée tourne autour du niveau 38-42, avec au moins trois Espers capturés, la magie de niveau intermédiaire achetée et les Techniques de deuxième palier débloquées pour trois personnages. Si tu es nettement en dessous, la traversée de Tsita et le Palais enfoui de Sohen risquent de virer au chemin de croix : mieux vaut deux heures de chasses ici qu'une heure de game over là-bas.
Le camp des chasseurs, plaque tournante de la Côte de Phon
L'itinéraire est simple : depuis la première zone, prends deux fois la sortie sud-est, puis, au Cap Uahuk, la sortie est pour déboucher sur le camp des chasseurs. Approche-toi de la plage pour déclencher la scène. Ensuite, la sortie nord puis deux sorties nord-est te mènent aux Landes de Tsita. Une marchande stationne sur la côte : c'est ton seul ravitaillement entre la Forêt de Salika et Archadès.
Ne traverse pas ce camp comme un simple décor. Il deviendra plus tard l'un des points de rendez-vous les plus fréquentés de ta partie : le club de chasse y tient ses comptes, et la côte accueille le mini-jeu de pêche à la ligne, deux activités annexes qui s'ouvrent une fois l'aventure plus avancée. Repère dès maintenant la disposition des lieux et l'emplacement du cristal, tu y reviendras par téléportation.
La Côte de Phon et les Landes de Tsita comptent parmi les zones que le jeu te demande de retraverser en fin de partie, quand les proies de haut rang s'y installent. Rien ne sert de tout fouiller au premier passage : la faune y est encore calibrée pour ton niveau actuel, et l'essentiel des trésors intéressants n'apparaît qu'au retour.
La route continue vers le nord-est. Au-delà des dernières falaises, le climat s'assèche et le paysage s'élève : bienvenue sur les hautes terres qui gardent l'accès à la capitale impériale.
Itinéraire, zone par zone
- Depuis la sortie du col où le Strahl est amarré — premier cristal de sauvegarde de la région —, prends la sortie sud-est vers la Grève de Reseta, puis à nouveau sud-est jusqu’à la Grève de Mauleia, tenue par des mercenaires bangaa organisés en groupes : abats-les un par un, leur Provocation casse les Gambits mal réglés.
- Une nouvelle sortie sud-est mène au Cap Uahuk ; prends ensuite la sortie est pour déboucher sur la plage du camp des chasseurs, et avance vers l’eau pour déclencher la scène du soir autour du feu.
- Le camp des chasseurs concentre le tableau de Chasses, l’écurie à chocobos, la boutique et le point de téléportation de toute la Côte de Phon : repère-le bien, tu y reviendras souvent par la suite.
- Au nord du camp, les Sables de Pora-Pora cachent sur leur bord ouest un sentier à dos de chocobo qui rejoint directement les Collines de Caima, en évitant la plage.
- Au sud du camp, la Grève de Vaddu aligne seize coffres sur le sable, reliés un à un aux seize coffres de la Nécropole de Nabudis : en version d’origine, en ouvrir un seul, n’importe lequel, efface définitivement la Lance du Zodiaque des deux côtés. Laisse-les tous fermés tant que tu n’as pas cette arme ; en Zodiac Age, la restriction a disparu et ils sont sans danger.
- Les Collines de Limatra communiquent avec la Grève de Vaddu par un passage discret au sud, un raccourci pratique une fois la zone déjà explorée.
- Pour continuer le scénario, reprends le camp des chasseurs, sors au nord puis enchaîne deux sorties nord-est : elles mènent au second cristal de sauvegarde de la région, à la frontière des Landes de Tsita, où la difficulté grimpe d’un cran.
En version d’origine, les seize coffres alignés sur le sable de la Grève de Vaddu correspondent un à un aux seize coffres de la Nécropole de Nabudis : le jeu ne tient qu’un seul stock partagé entre les deux séries, et en ouvrir un ici retire la contrepartie là-bas pour toujours. C’est ainsi que la Lance du Zodiaque, l’une des armes les plus puissantes du jeu, disparaît si tu fouilles cette plage avant de l’avoir récupérée à la Nécropole. En Zodiac Age, cette restriction n’existe plus : les seize coffres de la Grève de Vaddu sont sûrs et contiennent un tout autre lot d’objets.
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0 commentaire · Final Fantasy XII — 19 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
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