FF XII · Soluce · Chapitre 19 / 28

19 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs

FF XIISoluce · chapitre 19 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Un couloir de roche claire sur la Côte de Phon : trois viera, un compagnon de route et un cristal de sauvegarde.

Après des heures de neige, de brume et de forêt, la Côte de Phon arrive comme une bouffée d'air. Sable clair, palmiers, lumière franche et vue dégagée sur l'océan : c'est la zone la plus ouverte que le jeu t'ait proposée jusqu'ici, et elle est immense. Elle sert à la fois de couloir vers l'est, de terrain de chasse et de respiration narrative avant l'entrée dans l'orbite d'Archadès.

L'écran Carte de la Côte de Phon (secteur « Sables de Pora-Pora ») : les grandes zones du littoral.

Le point névralgique est le camp des chasseurs, un village de toile installé au milieu de la côte : cristal de sauvegarde, boutiques bien fournies, moogle marchand et un attroupement de traqueurs venus de tout Ivalice. Fais-y le plein sans hésiter, l'équipement proposé marque un vrai saut par rapport à ce que tu portes en sortant de la Forêt de Salika. Côté faune, la côte grouille de mandragores, de lobos argentés, de pyrolisques pétrifiants, d'iguions, de bagolys et, dans les zones boisées, d'archéosaures qui te rappelleront que tu n'es pas encore invincible.

La Côte de Phon : arches de roche blanche, palmiers et lagon turquoise.
Lobo argenté, chasseur de meute de la côte

La scène du soir au camp est un moment charnière du jeu. Autour du feu, Balthier lâche enfin ce qu'il retenait depuis Rabanastre : il a lui-même porté l'armure de juge, et le docteur Cid, l'homme qui fabrique la nethicite pour Vayne, est son père. Ce n'est pas une confidence gratuite mais un aveu qui explique sa fuite d'Archadès, son mépris affiché pour l'empire et son insistance à s'approcher de Draklor. Un peu plus loin, Ashe s'adresse à l'apparition de Rasler, son mari mort à Nabudis — une scène courte, terriblement ambiguë, dont le sens réel ne sera éclairci que bien plus tard. Laisse tourner les dialogues facultatifs, plusieurs répliques ne se déclenchent qu'ici.

Le Club des chasseurs n'ouvre pas encoreLe Club des chasseurs n'ouvre pas encore

Le camp abrite la fameuse chaîne du Club des chasseurs, l'une des plus rentables du jeu, mais elle ne démarre pas maintenant : le maître de chasse ne t'accueillera qu'après le Laboratoire Draklor et ton premier passage à Balfonheim. Il te demandera alors d'abattre une première cible pour être admis. Retiens simplement l'emplacement et reviens plus tard. Autre point de calendrier : les trente et un gibiers rares à trophée n'apparaissent dans le monde qu'une fois la quête lancée, et ne réapparaissent jamais une fois tués. Ne t'inquiète donc pas de ne rien voir aujourd'hui.

Le camp des chasseurs de la Côte de Phon, bâti sur pilotis : marchands, mogs et contrats de Chasse au même endroit.

En attendant, la côte se divise en plages, falaises et zones boisées, avec quelques passages étroits faciles à rater. Ratisse-les : la région est riche en coffres et en points de butin, et plusieurs recoins abritent de l'équipement en avance sur ta progression. Sur le plan tactique, deux réflexes utiles : ne déclenche pas tout ce qui bouge — les gros sauriens font perdre un temps fou pour un gain modeste — et exploite les zones sûres autour du camp pour régénérer entre deux explorations.

Le Badouh, bipède emplumé au casque hérissé de pics : un urstrix des hauteurs de Phon, bien plus lourd qu'un simple rapace.
Pyrolisque : ses ailes constellées d'ocelles font autant de faux regards — un volatile qu'il vaut mieux abattre avant qu'il ne s'échauffe.

Profite aussi de la côte pour rattraper les chasses laissées en plan. Les tableaux des tavernes affichent à ce stade une bonne dizaine de marques accessibles, et les gils rapportés financent le saut d'équipement dont tu auras besoin dans les Landes de Tsita. Si tu as gardé des Permis non dépensés, c'est le bon moment : la difficulté remonte sèchement dès le chapitre suivant, et un tableau bien rempli vaut mieux que dix niveaux d'expérience. Pense enfin aux Antidotes Or : la Pétrification est monnaie courante des deux côtés de la côte.

Mandragore : on en croise sur toutes les plages de la Côte de Phon
Archéosaure : le poids lourd des collines de Caima et de Limatra
Point d'avancementPoint d'avancement

À la sortie de la Côte de Phon, une équipe correctement menée tourne autour du niveau 38-42, avec au moins trois Espers capturés, la magie de niveau intermédiaire achetée et les Techniques de deuxième palier débloquées pour trois personnages. Si tu es nettement en dessous, la traversée de Tsita et le Palais enfoui de Sohen risquent de virer au chemin de croix : mieux vaut deux heures de chasses ici qu'une heure de game over là-bas.

Le camp des chasseurs, plaque tournante de la Côte de Phon

L'itinéraire est simple : depuis la première zone, prends deux fois la sortie sud-est, puis, au Cap Uahuk, la sortie est pour déboucher sur le camp des chasseurs. Approche-toi de la plage pour déclencher la scène. Ensuite, la sortie nord puis deux sorties nord-est te mènent aux Landes de Tsita. Une marchande stationne sur la côte : c'est ton seul ravitaillement entre la Forêt de Salika et Archadès.

Ne traverse pas ce camp comme un simple décor. Il deviendra plus tard l'un des points de rendez-vous les plus fréquentés de ta partie : le club de chasse y tient ses comptes, et la côte accueille le mini-jeu de pêche à la ligne, deux activités annexes qui s'ouvrent une fois l'aventure plus avancée. Repère dès maintenant la disposition des lieux et l'emplacement du cristal, tu y reviendras par téléportation.

Une région à revoir plus tard

La Côte de Phon et les Landes de Tsita comptent parmi les zones que le jeu te demande de retraverser en fin de partie, quand les proies de haut rang s'y installent. Rien ne sert de tout fouiller au premier passage : la faune y est encore calibrée pour ton niveau actuel, et l'essentiel des trésors intéressants n'apparaît qu'au retour.

La route continue vers le nord-est. Au-delà des dernières falaises, le climat s'assèche et le paysage s'élève : bienvenue sur les hautes terres qui gardent l'accès à la capitale impériale.

Itinéraire, zone par zone

  • Depuis la sortie du col où le Strahl est amarré — premier cristal de sauvegarde de la région —, prends la sortie sud-est vers la Grève de Reseta, puis à nouveau sud-est jusqu’à la Grève de Mauleia, tenue par des mercenaires bangaa organisés en groupes : abats-les un par un, leur Provocation casse les Gambits mal réglés.
  • Une nouvelle sortie sud-est mène au Cap Uahuk ; prends ensuite la sortie est pour déboucher sur la plage du camp des chasseurs, et avance vers l’eau pour déclencher la scène du soir autour du feu.
  • Le camp des chasseurs concentre le tableau de Chasses, l’écurie à chocobos, la boutique et le point de téléportation de toute la Côte de Phon : repère-le bien, tu y reviendras souvent par la suite.
  • Au nord du camp, les Sables de Pora-Pora cachent sur leur bord ouest un sentier à dos de chocobo qui rejoint directement les Collines de Caima, en évitant la plage.
  • Au sud du camp, la Grève de Vaddu aligne seize coffres sur le sable, reliés un à un aux seize coffres de la Nécropole de Nabudis : en version d’origine, en ouvrir un seul, n’importe lequel, efface définitivement la Lance du Zodiaque des deux côtés. Laisse-les tous fermés tant que tu n’as pas cette arme ; en Zodiac Age, la restriction a disparu et ils sont sans danger.
  • Les Collines de Limatra communiquent avec la Grève de Vaddu par un passage discret au sud, un raccourci pratique une fois la zone déjà explorée.
  • Pour continuer le scénario, reprends le camp des chasseurs, sors au nord puis enchaîne deux sorties nord-est : elles mènent au second cristal de sauvegarde de la région, à la frontière des Landes de Tsita, où la difficulté grimpe d’un cran.
Les seize coffres de la Grève de Vaddu : n’en ouvre aucun sans la Lance

En version d’origine, les seize coffres alignés sur le sable de la Grève de Vaddu correspondent un à un aux seize coffres de la Nécropole de Nabudis : le jeu ne tient qu’un seul stock partagé entre les deux séries, et en ouvrir un ici retire la contrepartie là-bas pour toujours. C’est ainsi que la Lance du Zodiaque, l’une des armes les plus puissantes du jeu, disparaît si tu fouilles cette plage avant de l’avoir récupérée à la Nécropole. En Zodiac Age, cette restriction n’existe plus : les seize coffres de la Grève de Vaddu sont sûrs et contiennent un tout autre lot d’objets.

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