FF XII · Soluce · Chapitre 18 / 28

18 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika

FF XIISoluce · chapitre 18 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Le Col du Mosphore : un vallon vert et un sanctuaire de pierre mangé de lierre, à l’écart de la piste.

Le Col du Mosphore monte en terrasses depuis Nalbina jusqu'à un plateau venteux. Un marchand ambulant s'est installé dans le vallon central : achète-lui des larmes de Chronos, l'antidote au statut Stop dont plusieurs adversaires de la région abusent, ainsi que les armes et armures d'un cran au-dessus de ce que tu portes.

Le Val de chante-l'eau, au Col du Mosphore : Vaan devant un sanctuaire de pierre, avec un chocobo et un moogle à l'ombre des arbres.
Le Val de chante-l'eau, au Col du Mosphore : fleurs, verdure et un petit campement de marchands au détour du sentier.

La faune est agressive : loups-garous dont le hurlement inflige la Confusion, humbabas, pythons, vautours, golems d'argile, et surtout des élémentaires de feu qui se réveillent dès qu'un sort est lancé à proximité — coupe tes Gambits magiques quand tu les longes. Une chasse de rang III attend dans les contreforts nord.

L'écran Carte du Col du Mosphore (secteur « Cime céruléenne ») : les sentiers du col, entre le Faubourg de Nalbina et la Forêt de Salika.
Les sanctuaires du vent : deux visites, pas uneLes sanctuaires du vent : deux visites, pas une

Le plateau supérieur abrite un ensemble de sanctuaires dédiés aux vents. Lors de ton premier passage, seuls ceux de l'est et du nord-est répondent : les activer fait apparaître un pont menant à deux coffres exclusifs à la version Zodiac Age — une Épée de sang et la technick Empreinte. Les autres ne s'éveilleront qu'après la réparation de la grande porte de la Forêt de Salika, lors de ton retour : ne t'acharne pas maintenant, tu perdrais une heure pour rien.

Humbaba, poids lourd des terrasses de Mosphore
Une bête rouge trapue, gueule béante cerclée de crocs et cornes recourbées : son cri inflige la Confusion

À ton retour, après la Côte de Phon, la marche à suivre est précise : active d'abord le sanctuaire du vent du sud, au sud de la boutique ; sors par le nord-est du vallon, monte un chocobo grâce aux légumes gysahl et emprunte le sentier caché plein ouest jusqu'à la crête, que tu redescends à l'ouest du vallon ; active le sanctuaire du vent d'ouest, pousse le rocher érodé pour ouvrir un raccourci permanent, puis termine par le sanctuaire du vent du nord-ouest. Deux ponts apparaissent alors à l'ouest et mènent au siège suprême, tout en haut de la zone.

Exodus, le Juge céleste (BOSS)Col du Mosphore — le Siège Suprême (Esper optionnel)▾
Exodus, le Juge céleste
Élémentaires
Pas de faiblesse exploitable ; il résiste à Libra
Altérations d'état
Immunisé à l'essentiel ; il inflige lui-même Stop en série
Récompenses & extraction
RécompenseEsper Exodus et les branches de Permis associées
VolerGemme de la Balance (55 %) / Élixir (10 %) / Arcanes majeures (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RavageMagieLe groupeTrès élevéeSa grosse frappe. Écarte le groupe pour ne pas tout perdre d'un coup.
FissionMagieUn alliéTrès élevéeGarantie, avec Ravage, si tu lui lances Purge sous 80 % de PV.
Attaque physiquePhysiqueUn alliéÉlevéePose l'Arrêt, que rien ne retire ici sauf un Remède augmenté de Science des remèdes 3.
UnleashRenforcementLui-même—Une fois sous 50 % de PV : 0 PM et Magick CT0, donc Ravage en boucle.
MiroirRenforcementLui-même—À 15 % de PV il dresse une barrière et remet Miroir après chaque sort.
Un Esper de zone très puissant, dont les invocations lancent des attaques de type Comète et Météore. Il vaut largement le détour de retour de Phon.
Optionnel, atteignable dès la Côte de Phon, et bâti autour d'une contrainte unique : la commande Objet est verrouillée pendant tout l'affrontement. Ni Potion, ni Queue de Phénix, ni Remède sur 119 060 PV. Tout passe par la magie, donc Soin3 et Vie en Gambit, et des PM en réserve. Conséquence directe : ses coups physiques posent Stop, et Stop ne se retire ni par Guérison ni par autre chose qu'un Remède augmenté de Science des remèdes 3 — ici, un personnage arrêté le reste jusqu'à expiration. La préparation se fait AVANT de franchir la ligne : Célérité, Bouclier, Barrière et Vitalité sur tout le monde, armes à distance pour les trois (l'écartement est ce qui t'évite de perdre le groupe entier sur un Ravage), Ceintures de vitalité si tu les as, et un Opal Ring sur ton mage pour percer son Miroir. Gambits : Allié : quelconque → Célérité, puis Allié : PV inférieurs à 60 % → Soin3, puis Allié : PV inférieurs à 70 % → Soin2. La méthode facile est presque déloyale : invoque un Esper AVANT d'entrer dans la zone. Un Esper déjà sur le terrain fige Exodus, qui ne peut plus bouger, et tu le canardes de loin en toute tranquillité. Lenteur passe aussi sur lui, contrairement à presque tout le reste. Les seuils : sous 50 % il utilise Unleash une fois (0 MP et Magick CT0, donc Ravage en boucle), sous 20 % il gagne Anti-Magick, et à 15 % il dresse une barrière et remet Miroir après chaque sort. Erreur classique : lui lancer Purge sous 80 % de PV — son script répond par une Fission ET un Ravage garantis.

La sortie nord-est du plateau débouche sur la Forêt de Salika, dont les sentiers larges se ressemblent tous. Récupère la carte dans une urne le long du chemin principal ; le gibier local — lièvres géants, têtes de citrouille, sprinters, rois malboros — rapporte beaucoup d'expérience.

L'écran Carte de la Forêt de Salika (secteur « Chemin des arbres géants ») : le réseau de chemins de la forêt jusqu'à la route de la Côte de Phon.

Le cœur de la forêt, c'est la porte de pierre brisée qui condamne le seul accès terrestre à la Côte de Phon : le chantier moogle chargé de la réparer est à l'arrêt, faute d'ouvriers. Ramène-les tous et le contremaître manœuvre la porte, puis te remet une écharpe. Fais-le complètement : cette réparation débloque aussi la suite de l'énigme des sanctuaires de Mosphore et les moogles artisans des moulins de Cerobi, bien plus tard.

Roi Bombe (BOSS)Forêt de Salika — la Grande Tonnelle (boss optionnel)▾
Roi Bombe
Élémentaires
Élément Feu : il l'absorbe. Faiblesse marquée à l'Eau (dégâts doublés) ; tous les autres éléments sont réduits de moitié
Altérations d'état
Le Mutisme ne bloque que son sort de Feu : Renouveau et Appel à l'aide sont des Techniques. Le vrai interrupteur est la Maladie, qui l'empêche de se soigner ; l'Immobilisation l'empêche de fuir
Récompenses & extraction
Récompense22 Permis, coffre gardé de la clairière
VolerCoquille de bombe (55 %) / Cristal de feu (10 %) / Fragment de bombe (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Feu2Magie de FeuUn alliéÉlevéeSon unique sort, et la seule chose que le Mutisme lui retire.
RenouveauTechniqueLui-même—Le remet à 100 % de PV sous 50 %, puis une fois garantie sous 20 %. Le Mutisme ne le bloque PAS : il faut la Maladie.
Appel à l'aideTechnique——Fait venir des Bombes autour de lui.
Chain ReactionTechniqueLe groupeTrès élevéeFait exploser ses Bombes sur toi. Immobilisé loin de ses renforts, il ne peut plus la déclencher.
Optionnel, et tu peux fuir à tout instant : profites-en pour repartir chercher ce qui manque. Corrige d'abord une idée fausse très répandue — le Mutisme ne l'empêche PAS de se soigner. Son Renouveau est une Technique, pas un sort ; muselé, il continue à se remettre à 100 % (sous 50 % de PV, puis une fois garantie sous 20 %) et à appeler des Bombes. Le vrai interrupteur, c'est la Maladie : un ennemi malade ne peut plus être soigné du tout, ce qui tue Renouveau, et l'augment Reduce Damage qu'il prend sous 40 % de PV ne se déclenche même plus. Emporte donc une Meteorite (B) — le coffre qui apparaît trois fois sur quatre au coude du carrefour en Y, au nord de la zone du Cristal, peut la livrer avec le Bracelet de diamant — ou joue Nihopalaoa + Remède, qui lui colle Maladie, Lenteur, Inertie, Huile, Mutisme et Ponction d'un seul objet. Ajoute Inertie : il fuit plus vite que tu ne cours, et immobilisé loin de ses Bombes il ne peut plus déclencher Chain Reaction, qui les fait exploser sur toi. Équipement : il absorbe le Feu et prend double dégâts à l'Eau, donc Six-fluted Pole (affinité Eau, en vente au Col du Mosphore) plutôt qu'un fusil, puisqu'il réduit les dégâts d'armes à feu de sept huitièmes. Gillie Boots contre l'Huile que posent ses Bombes, Flame Shield ou Sash contre le Feu, et Regain sur tout le monde à cause de son Miroir Damage, qui blesse quiconque le frappe. Gambit utile : Allié : statut = Huile → Handkerchief. Finis à Mille Aiguilles ou en chaîne de Techniques, seuls dégâts que Reduce Damage n'ampute pas.
La Forêt de Salika : Fran sur une passerelle de bois, entre les arbres géants noyés de brume verte.

Nalbina, le Col de Mosphore et les neuf ouvriers

À Nalbina, parle à un garde pour te faire escorter jusqu'à la ville : ses étals sont parmi les mieux garnis de cette portion du jeu — consommables, technicks, magies, armes et protections. Le Souk de Zazim et le quartier ouest forment aussi un comptoir de Chasses : Atomos, Roby, Goliath, le Grand faucheur, et l'avis de Burrogh qui concerne les contreforts nord du Col du Mosphore, la zone que tu t'apprêtes à traverser (détails dans l'onglet Chasses).

Depuis le cristal de sauvegarde, la sortie nord-ouest ouvre sur le Col de Mosphore. L'itinéraire jusqu'à la forêt de Salika enchaîne le Pied de la face sud, les Sentiers du pic, le Val de chante-l'eau, le Sentier des dents de pierre, le Pied de la face nord et le Pont du Foehn : prendre systématiquement la sortie nord-ouest quand il y en a plusieurs suffit à ne pas se perdre. Un marchand, Luccio, s'est installé en chemin, et c'est au Val de chante-l'eau que Va'Kansa confie l'avis du Belluet, une proie de la Forêt de Salika.

Dans la forêt de Salika, suis le chemin le plus à l'est jusqu'à la Gorge verdoyante, où le contremaître mog t'arrête : il ne dégagera la route de la Côte de Phon qu'une fois ses neuf ouvriers retrouvés. Les quatre cabanes où ils se cachent sont marquées sur ta carte. Avant de partir, active le cristal de téléportation de la forêt : depuis le contremaître, passe à l'ouest dans le Chemin des séparations et prends la sortie nord de cette zone.

Itinéraire, zone par zone

  • Depuis Nalbina, prends la sortie nord-ouest depuis le cristal de sauvegarde pour entrer dans le Col du Mosphore.
  • L’itinéraire jusqu’à la forêt de Salika enchaîne le Pied de la face sud, les Sentiers du pic, le Val de chante-l’eau, le Sentier des dents de pierre, le Pied de la face nord et le Pont du Foehn : prends systématiquement la sortie nord-ouest quand il y en a plusieurs pour ne pas te perdre.
  • Le marchand Luccio s’est installé en chemin : achète-lui des larmes de Chronos contre le statut Stop et de l’équipement d’un cran au-dessus de ce que tu portes.
  • Au plateau supérieur, active d’abord les sanctuaires du vent de l’est et du nord-est lors de ce premier passage : les autres ne répondront qu’après la réparation de la porte de la Forêt de Salika.
  • Activer ces deux premiers sanctuaires fait apparaître un pont menant à deux coffres exclusifs à la version Zodiac Age : une Épée de sang et la technick Empreinte.
  • La sortie nord-est du plateau débouche sur la Forêt de Salika : récupère la carte dans une urne le long du chemin principal.
  • Suis le chemin le plus à l’est jusqu’à la Gorge verdoyante, où le contremaître mog t’arrête : il lui faut ses neuf ouvriers, cachés dans quatre cabanes marquées sur ta carte, avant de dégager la route de la Côte de Phon.
  • Avant de partir chercher les ouvriers, active le cristal de téléportation de la forêt : depuis le contremaître, passe à l’ouest dans le Chemin des séparations et prends la sortie nord de cette zone.
  • De retour avec les neuf ouvriers, le contremaître manœuvre la porte de pierre brisée et remet une écharpe : ce déblocage ouvre aussi la suite de l’énigme des sanctuaires de Mosphore.
  • Reviens alors au Col du Mosphore pour finir les quatre sanctuaires du vent restants — sud, ouest puis nord-ouest, dans cet ordre, en poussant le rocher érodé à l’ouest pour un raccourci permanent — et grimper jusqu’au Siège Suprême affronter Exodus, Esper optionnel.

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