FF XIISoluce · chapitre 18 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Le Col du Mosphore monte en terrasses depuis Nalbina jusqu'à un plateau venteux. Un marchand ambulant s'est installé dans le vallon central : achète-lui des larmes de Chronos, l'antidote au statut Stop dont plusieurs adversaires de la région abusent, ainsi que les armes et armures d'un cran au-dessus de ce que tu portes.


La faune est agressive : loups-garous dont le hurlement inflige la Confusion, humbabas, pythons, vautours, golems d'argile, et surtout des élémentaires de feu qui se réveillent dès qu'un sort est lancé à proximité — coupe tes Gambits magiques quand tu les longes. Une chasse de rang III attend dans les contreforts nord.

Les sanctuaires du vent : deux visites, pas uneLe plateau supérieur abrite un ensemble de sanctuaires dédiés aux vents. Lors de ton premier passage, seuls ceux de l'est et du nord-est répondent : les activer fait apparaître un pont menant à deux coffres exclusifs à la version Zodiac Age — une Épée de sang et la technick Empreinte. Les autres ne s'éveilleront qu'après la réparation de la grande porte de la Forêt de Salika, lors de ton retour : ne t'acharne pas maintenant, tu perdrais une heure pour rien.


À ton retour, après la Côte de Phon, la marche à suivre est précise : active d'abord le sanctuaire du vent du sud, au sud de la boutique ; sors par le nord-est du vallon, monte un chocobo grâce aux légumes gysahl et emprunte le sentier caché plein ouest jusqu'à la crête, que tu redescends à l'ouest du vallon ; active le sanctuaire du vent d'ouest, pousse le rocher érodé pour ouvrir un raccourci permanent, puis termine par le sanctuaire du vent du nord-ouest. Deux ponts apparaissent alors à l'ouest et mènent au siège suprême, tout en haut de la zone.
Exodus, le Juge céleste (BOSS)Col du Mosphore — le Siège Suprême (Esper optionnel)▾

| Récompense | Esper Exodus et les branches de Permis associées |
|---|---|
| Voler | Gemme de la Balance (55 %) / Élixir (10 %) / Arcanes majeures (3 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ravage | Magie | Le groupe | Très élevée | Sa grosse frappe. Écarte le groupe pour ne pas tout perdre d'un coup. |
| Fission | Magie | Un allié | Très élevée | Garantie, avec Ravage, si tu lui lances Purge sous 80 % de PV. |
| Attaque physique | Physique | Un allié | Élevée | Pose l'Arrêt, que rien ne retire ici sauf un Remède augmenté de Science des remèdes 3. |
| Unleash | Renforcement | Lui-même | — | Une fois sous 50 % de PV : 0 PM et Magick CT0, donc Ravage en boucle. |
| Miroir | Renforcement | Lui-même | — | À 15 % de PV il dresse une barrière et remet Miroir après chaque sort. |
La sortie nord-est du plateau débouche sur la Forêt de Salika, dont les sentiers larges se ressemblent tous. Récupère la carte dans une urne le long du chemin principal ; le gibier local — lièvres géants, têtes de citrouille, sprinters, rois malboros — rapporte beaucoup d'expérience.

Le cœur de la forêt, c'est la porte de pierre brisée qui condamne le seul accès terrestre à la Côte de Phon : le chantier moogle chargé de la réparer est à l'arrêt, faute d'ouvriers. Ramène-les tous et le contremaître manœuvre la porte, puis te remet une écharpe. Fais-le complètement : cette réparation débloque aussi la suite de l'énigme des sanctuaires de Mosphore et les moogles artisans des moulins de Cerobi, bien plus tard.
Roi Bombe (BOSS)Forêt de Salika — la Grande Tonnelle (boss optionnel)▾

| Récompense | 22 Permis, coffre gardé de la clairière |
|---|---|
| Voler | Coquille de bombe (55 %) / Cristal de feu (10 %) / Fragment de bombe (3 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Feu2 | Magie de Feu | Un allié | Élevée | Son unique sort, et la seule chose que le Mutisme lui retire. |
| Renouveau | Technique | Lui-même | — | Le remet à 100 % de PV sous 50 %, puis une fois garantie sous 20 %. Le Mutisme ne le bloque PAS : il faut la Maladie. |
| Appel à l'aide | Technique | — | — | Fait venir des Bombes autour de lui. |
| Chain Reaction | Technique | Le groupe | Très élevée | Fait exploser ses Bombes sur toi. Immobilisé loin de ses renforts, il ne peut plus la déclencher. |

Nalbina, le Col de Mosphore et les neuf ouvriers
À Nalbina, parle à un garde pour te faire escorter jusqu'à la ville : ses étals sont parmi les mieux garnis de cette portion du jeu — consommables, technicks, magies, armes et protections. Le Souk de Zazim et le quartier ouest forment aussi un comptoir de Chasses : Atomos, Roby, Goliath, le Grand faucheur, et l'avis de Burrogh qui concerne les contreforts nord du Col du Mosphore, la zone que tu t'apprêtes à traverser (détails dans l'onglet Chasses).
Depuis le cristal de sauvegarde, la sortie nord-ouest ouvre sur le Col de Mosphore. L'itinéraire jusqu'à la forêt de Salika enchaîne le Pied de la face sud, les Sentiers du pic, le Val de chante-l'eau, le Sentier des dents de pierre, le Pied de la face nord et le Pont du Foehn : prendre systématiquement la sortie nord-ouest quand il y en a plusieurs suffit à ne pas se perdre. Un marchand, Luccio, s'est installé en chemin, et c'est au Val de chante-l'eau que Va'Kansa confie l'avis du Belluet, une proie de la Forêt de Salika.
Dans la forêt de Salika, suis le chemin le plus à l'est jusqu'à la Gorge verdoyante, où le contremaître mog t'arrête : il ne dégagera la route de la Côte de Phon qu'une fois ses neuf ouvriers retrouvés. Les quatre cabanes où ils se cachent sont marquées sur ta carte. Avant de partir, active le cristal de téléportation de la forêt : depuis le contremaître, passe à l'ouest dans le Chemin des séparations et prends la sortie nord de cette zone.
Itinéraire, zone par zone
- Depuis Nalbina, prends la sortie nord-ouest depuis le cristal de sauvegarde pour entrer dans le Col du Mosphore.
- L’itinéraire jusqu’à la forêt de Salika enchaîne le Pied de la face sud, les Sentiers du pic, le Val de chante-l’eau, le Sentier des dents de pierre, le Pied de la face nord et le Pont du Foehn : prends systématiquement la sortie nord-ouest quand il y en a plusieurs pour ne pas te perdre.
- Le marchand Luccio s’est installé en chemin : achète-lui des larmes de Chronos contre le statut Stop et de l’équipement d’un cran au-dessus de ce que tu portes.
- Au plateau supérieur, active d’abord les sanctuaires du vent de l’est et du nord-est lors de ce premier passage : les autres ne répondront qu’après la réparation de la porte de la Forêt de Salika.
- Activer ces deux premiers sanctuaires fait apparaître un pont menant à deux coffres exclusifs à la version Zodiac Age : une Épée de sang et la technick Empreinte.
- La sortie nord-est du plateau débouche sur la Forêt de Salika : récupère la carte dans une urne le long du chemin principal.
- Suis le chemin le plus à l’est jusqu’à la Gorge verdoyante, où le contremaître mog t’arrête : il lui faut ses neuf ouvriers, cachés dans quatre cabanes marquées sur ta carte, avant de dégager la route de la Côte de Phon.
- Avant de partir chercher les ouvriers, active le cristal de téléportation de la forêt : depuis le contremaître, passe à l’ouest dans le Chemin des séparations et prends la sortie nord de cette zone.
- De retour avec les neuf ouvriers, le contremaître manœuvre la porte de pierre brisée et remet une écharpe : ce déblocage ouvre aussi la suite de l’énigme des sanctuaires de Mosphore.
- Reviens alors au Col du Mosphore pour finir les quatre sanctuaires du vent restants — sud, ouest puis nord-ouest, dans cet ordre, en poussant le rocher érodé à l’ouest pour un raccourci permanent — et grimper jusqu’au Siège Suprême affronter Exodus, Esper optionnel.
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0 commentaire · Final Fantasy XII — 18 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
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