FF XII · Soluce · Chapitre 16 / 28

16 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus

FF XIISoluce · chapitre 16 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Le Temple de Miliam : au fond de la pierre, un colosse aux yeux magenta te toise — le tombeau des rois est aussi une machine.

Le Temple de Miliam est un sanctuaire funéraire verrouillé non par des clés mais par la compréhension de son plan et de ses téléporteurs. Un cristal de sauvegarde t'attend dans la deuxième salle.

Une salle du Temple de Miliam : un gardien de pierre barre la route à Vaan, Basch et Penelo, la carte du donjon en surimpression.
L'intérieur du Temple de Miliam, halo bleu au centre d'une salle de pierre : les points de téléportation rythment la visite.
L'Éclat de l'Aube : la vraie clé du donjonL'Éclat de l'Aube : la vraie clé du donjon

Les piédestaux de l'Aube, téléporteurs du sanctuaire, ne réagissent que si le chef de groupe (celui que tu contrôles) porte l'Éclat de l'Aube récupéré par Ashe dans la Tombe de Raithwall : sans lui, toucher un piédestal fait surgir un groupe de zombies. L'accessoire met les PM du porteur à zéro — ne le colle pas sur ton soigneur.

Second mécanisme : les colosses de pierre. Trois statues géantes à pivoter dans les ailes du temple ; tant qu'elles ne font pas toutes face au colosse central, une lame de pierre barre le passage principal. La troisième n'est manipulable qu'après le gardien de la salle d'acier.

L'écran Carte du Temple de Miliam (secteur « Balcons de la rupture ») : le hall central et ses ailes est et ouest.

La faune est en majorité morte-vivante : la magie de soin la blesse, les Potions et les Phénix la détruisent (Gambit « ennemi : mort-vivant → Soin »). Les constructions animées y sont insensibles. Sarcophage, Zombie et Aveuglement pleuvent : garde des Antidotes Or et des remèdes à portée.

Chevalier zombie, gardien mort-vivant des galeries
Gigas sanglant, cogneur des salles profondes du sanctuaire
Ce qu'il ne faut pas rater ici

Un Anneau du sage t'attend dans un coffre au centre de la salle d'acier : il fait absorber la magie Saint. Une salle secrète cache un Bouclier de coquille, un passage dissimulé entre deux salles de gardiens abrite de la Matière noire, et un coffre piégé garde un Mégalixir : traverse-le sous Lévitation pour ne pas déclencher la mine. Carte du donjon dans une urne verte près de la dernière statue.

Vinuskar (BOSS)Temple de Miliam — Salle d'acier▾
Vinuskar
Élémentaires
Aucune affinité élémentaire : les huit éléments lui font des dégâts normaux, la magie offensive marche donc très bien
Altérations d'état
Immunisé à la Pétrification, au Sarcophage, au Mutisme, à l'Huile, à la Maladie, à l'Immobilisation et au Berserk — mais ni à la Lenteur ni à la Cécité, et la Cécité ampute tout son arsenal, qui est 100 % physique
Récompenses & extraction
Récompense19 Permis, ouverture de la troisième statue et de la suite du sanctuaire
VolerNœud de rouille (55 %) / Gants de voleur (10 %) / Acier Damas (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
HP AttackPhysiqueUn alliéÉlevéeDouble ses coups au-dessus de 50 % de PV, mais lui inflige exactement ce qu'il te met : sa première moitié de barre fond presque seule.
CouronnePhysiqueUn alliéMoyenneConfusion une fois sur deux. Les Flacon de sels la retirent ; un Remède n'y suffit qu'avec Science des remèdes 2.
Danse des lamesPhysique de zoneLe groupeÉlevéeRéservée à la seconde phase : c'est le signal de bascule sous 50 % de PV, avec Ignore Evade et Counter.
Sa chute libère la troisième statue de pierre. Reviens l'orienter avant d'aller plus loin, sinon la lame de pierre reste en travers du chemin.
Tout se joue sur une seule mécanique : la Salle d'acier est sous champ magnétique, et chaque pièce d'équipement métallique que tu portes t'inflige Lenteur en continu — une épée ou une hache peut tripler le temps entre deux coups. La parade élégante n'est pas de renoncer à tes armes mais d'équiper une Sash par personnage (500 gils, Accessories 6 pour 35 PL sur le plateau d'origine, Accessories 18 pour 80 PL en Zodiac Age) : la Sash immunise contre Lenteur, le champ devient décoratif et tu gardes ton meilleur matériel. À défaut, arcs et fusils l'ignorent. Le déroulé tient à un seuil, 50 % de PV. Au-dessus, l'augment HP Attack double ses coups mais lui inflige exactement ce qu'il te met : sa première moitié de barre fond presque toute seule tant que ton encaisseur tient sous Bouclier. Le signal de bascule, c'est Danse des lames, sa frappe de zone réservée à la seconde phase ; il gagne en même temps Ignore Evade et Counter, donc chaque coup au corps à corps peut être contré — passe alors à distance. Sa Couronne pose la Confusion une fois sur deux : ligne haute obligatoire, Allié : statut = Confus → Flacon de sels, car un Remède simple ne soigne la Confusion qu'avec Science des remèdes 2. Bonne nouvelle qui contredit sa réputation : il n'est immunisé ni à Lenteur ni à Cécité. Cécité sur lui ampute ses attaques physiques, c'est-à-dire tout son arsenal. Et comme les Techniques n'ont aucun temps de charge et ignorent le champ magnétique, deux ou trois Techniques enchaînées règlent ses 15 138 PV en quelques secondes. L'erreur classique : entrer bardé de métal et rester au contact en phase 2.
Mateus, le Corrompu (BOSS)Temple de Miliam — Salle du Mérite▾
Mateus, le Corrompu
Élémentaires
Il absorbe la Glace, il est faible à la Foudre, il est totalement immunisé à l'Eau, au Vent, à la Terre, aux Ténèbres et au Saint, et il réduit le Feu de moitié
Altérations d'état
Aucun statut utile ne passe sur lui
Récompenses & extraction
RécompenseEsper Mateus, invocable, et les Permis correspondants
VolerPisces Gem (55 %) / Éther (10 %) / High Arcana (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BlizzajaMagie de Glace, zoneLe groupeTrès élevéePeut poser la Ponction. Les Tourmaline Rings de la Zodiac Age halvent la Glace et bloquent la Ponction.
Flash-FreezeMagie de GlaceUn alliéÉlevéeSa seule attaque de Glace monocible.
MiroirRenforcementLui-même—Permanent : il le relance systématiquement. Retourne-le contre lui en lançant Foudre2 sur ton propre groupe.
Chain MagickRenforcementLui-même—Une seule fois sous 50 % de PV : Blizzaja perd son temps de charge et il gagne Normal Damage+.
Mateus est un excellent Esper de contrôle : ses invocations gèlent des groupes entiers, ce qui rend les zones ouvertes du milieu de jeu bien plus confortables.
Mateus est en permanence sous Miroir et il le relance dès qu'il tombe : Purge est un puits sans fond ici. La méthode qui gagne retourne sa protection contre lui — mets Miroir sur tes trois personnages, puis fais lancer Foudre2 par l'un des tiens sur ton propre groupe. Foudre2 est un sort de zone : il touche tes trois personnages, rebondit trois fois, et Mateus, faible à la Foudre, encaisse neuf impacts par incantation. Vers le niveau 30, trois séries suffisent sur ses 34 259 PV. Si tu préfères plus simple, Saignée traverse le Miroir. Ce qu'il ne faut surtout pas faire : lui envoyer de la Glace, qu'il absorbe, ou de l'Eau, du Vent, de la Terre, des Ténèbres ou du Saint, auxquels il est purement immunisé. Ses cinq Azers de glace (2 708 PV, niveau 25) sont eux aussi faibles à la Foudre, mais on les tue d'abord parce qu'ils lancent Sommeil et Soin3, pas pour leurs 10 à 30 points de dégâts. Attention : une magie de zone lancée sur eux peut effleurer Mateus, rebondir et tuer ton mage sur place. Préparation : Bouclier de glace sur l'encaisseur, et en Zodiac Age les Tourmaline Rings, qui réduisent de moitié les dégâts de Glace et protègent de la Ponction posée par Blizzaja. Le signal de sa dernière phase est Chain Magick, utilisé une seule fois sous 50 % de PV : à partir de là son Blizzaja n'a plus de temps de charge et il gagne Normal Damage+. Pose Barrière avant d'y arriver et garde une chaîne de Techniques pour ce moment précis. Et vole-lui ses trois butins : Pisces Gem, Éther, High Arcana.

Reste la crypte du champion, où Ashe récupère l'Épée de Roi : non pas une arme à équiper, mais l'objet capable de détruire la nethicite. Le trône des dieux voilés abrite un Esper supplémentaire et ne s'ouvre qu'avec la Pierre du Damnateur.

Cauchemar noir rôdant dans les galeries du sanctuaire
Morts-vivants encapuchonnés du Stilshrine : lame au poing et magie noire en réserve, ne les laisse jamais s'accumuler.

Le temple, portail par portail

Descends plein sud par la Vallée des Illustres jusqu'à la Cour des Sages : cristal de sauvegarde et point de téléportation, le seul du secteur. Franchis ensuite la porte de la Galerie du discernement.

  • Portail de la Galerie du discernement (Éclat de l'Aube équipé) : arrivée au Hall de la confrontation.
  • Sortie ouest vers les Marches des illusions brisées ; monte l'escalier, contourne par le nord ou le sud, rejoins l'est pour le second portail.
  • Des escaliers apparaissent au nord et au sud du Hall de la confrontation : l'un ou l'autre mène au Palier de la révélation et à son cristal de sauvegarde.
  • Dans le Hall de l'épée, examine l'Épée du jugement au sud : une porte s'ouvre tout au nord de la zone.
  • Reprends le portail nord pour revenir à la Galerie du discernement.
  • Depuis l’entrée du temple, descends plein sud par la Vallée des Illustres jusqu’à la Cour des Sages, où t’attend l’unique cristal de sauvegarde et point de téléportation du secteur, puis franchis la porte de la Galerie du discernement.
  • La première statue se tourne dans les Couloirs de la prescience, atteints par l’escalier ouest de la Galerie puis les Balcons de la rupture vers le sud : oriente-la vers l’est.
  • Descends ensuite l’escalier le plus à l’ouest jusqu’au Cloître de la raison, franchis les deux portes séculaires, traverse la grande salle et tourne la deuxième statue vers le nord ; remonte par l’est puis le nord pour revenir aux Balcons de la rupture.
  • La troisième statue attend au Bastion d’acier, au nord-est, gardée par Vinuskar ; le combat gagné, tourne-la vers l’ouest, puis reprends la sortie nord vers la Galerie et le portail sud jusqu’au Hall de l’épée.
  • Un chemin s’est ouvert au sud du Hall de l’épée : quelques monstres, puis Mateus. La scène qui suit remet l’Épée des rois à Ashe, et le portail tout au nord du Hall te ressort du temple.
  • Remonte au Sanctuaire de Bur-Omisace présenter la lame à Anastasis, et sauvegarde en sortant : la suite du scénario s’enclenche depuis là.

Place aux statues. La première est dans les Couloirs de la prescience : escalier ouest de la Galerie, puis Balcons de la rupture vers le sud ; oriente-la vers l'est (le menu de carte affiche une flèche d'orientation). Descends l'escalier le plus à l'ouest jusqu'au Cloître de la raison, franchis les deux portes séculaires, traverse la grande salle et tourne la deuxième statue vers le nord ; l'est puis le nord te ramènent aux Balcons de la rupture.

La troisième est au Bastion d'acier, au nord-est, gardée par Vinuskar. Le passage libre, tourne-la vers l'ouest. Retour aux Balcons, sortie nord vers la Galerie, portail sud jusqu'au Hall de l'épée où un chemin s'est ouvert au sud : quelques monstres, puis Mateus. La scène qui suit, au sud, te remet l'Épée des rois ; le portail tout au nord du Hall de l'épée te ressort du temple.

Remonte au Sanctuaire de Bur-Omisace présenter la lame à Anastasis. Sauvegarde en sortant.

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