FF XII · Soluce · Chapitre 14 / 28

14 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace

FF XIISoluce · chapitre 14 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Une galerie des mines de Henne : la voie ferrée file entre des piliers ouvragés, sous des lampes encore allumées.

Les mines de Henne exploitaient la magicite avant d'être fermées : un donjon souterrain vaste, sombre et labyrinthique, dont les galeries s'ouvrent et se ferment en actionnant des mécanismes. Le bestiaire y inflige des altérations en série — arrive avec un groupe niveau vingt-cinq et un stock solide de remèdes.

L'écran Carte des Mines de Henne (secteur « Galeries du secteur S ») : les galeries et les voies de la mine, niveau par niveau.

Naviguer dans les galeries

La progression repose sur un système d'interrupteurs et de portes de sécurité : certaines galeries sont barrées et s'ouvrent depuis un mécanisme situé ailleurs dans le complexe, ce qui t'oblige à des allers-retours. La règle de survie ici, c'est la carte : consulte-la constamment et note les portes que tu as ouvertes, les galeries se ressemblent toutes.

La jungle de Golmore, dont la barrière reste fermée pour l'instant
Le village d'Eruyt, d'où part la recherche de Mjrn

Les ennemis des mines empoisonnent, aveuglent, réduisent au silence et immobilisent : sans lignes de soin de statut, le groupe se retrouve paralysé. Ajoute au minimum une ligne de dissipation d'altération et garde une pile de remèdes complets. Attention aussi aux nuées de créatures volantes, qui exigent des armes à distance ou de la magie. Fouille les galeries latérales : leurs coffres contiennent justement des accessoires qui protègent des altérations.

Les zones profondes ne sont pas pour maintenantLes zones profondes ne sont pas pour maintenant

Derrière les portes verrouillées des mines se trouvent certains des ennemis les plus violents du jeu, largement au-dessus d'un groupe de niveau vingt-cinq, Chasses redoutables comprises. Ces secteurs ne s'ouvrent que bien plus tard dans la partie, avec une clé spécifique : si une porte refuse de s'ouvrir, c'est voulu. Note l'emplacement et poursuis vers Mjrn.

Les mines de Henne : une caverne bleutée immense, ses lanternes accrochées dans le noir et les passerelles de bois qui zigzaguent au-dessus du vide.
Au fond du puits de Henne : Ashe plantée sur les planches disjointes, face à une créature ailée qui flotte au-dessus du gouffre.

Mjrn et le dragon Tiamat

Tu finis par retrouver Mjrn au fond du complexe, mais l'exposition prolongée à la magicite brute l'a altérée et son comportement est erratique. C'est le moment que choisit le gardien du secteur pour se manifester : Tiamat, un dragon massif, le combat le plus exigeant de cette première partie du jeu. Il vole, lance des magies de zone, inflige des altérations à la chaîne et durcit ses défenses à mesure qu'il perd de la vie.

Les Gorges de Paramina : un groupe de réfugiés légèrement vêtus remonte le couloir de neige et de glace vers Bur-Omisace.
L’esplanade de Bur-Omisace sous l’averse : le sanctuaire des Kiltias, terme de la route qui monte depuis les Gorges de Paramina.

Si ton invité royal est encore avec toi, il dispose d'une réserve de soins pratiquement inépuisable : c'est un atout considérable sur ce combat.

Tiamat (BOSS)Mines de Henne, galerie profonde (Site de forage)▾
Tiamat
Élémentaires
Il absorbe le Vent (Air le soigne) et n'est réellement faible qu'à la Terre ; les six autres éléments sont réduits de moitié
Altérations d'état
Très résistant aux altérations ; il inflige la Neutralisation de zone, que seuls Guérison ou un Remède avec Science des remèdes 1 retirent
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du scénario, points de Permis, gils conséquents
VolerSuper-potion (55 %) / Dragon jugulé Scale (10 %) / Leo Gem (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AirMagie de VentUn alliéMoyenneSous 80 % de PV. Ne lui renvoie jamais de Vent : il l'absorbe.
DisablegaMagieLe groupe—Neutralisation sur tous les personnages à portée, insensible aux Potions. Guérison ou Science des remèdes 1 obligatoires.
BreathSouffleLe groupeÉlevéeSous 40 % puis sous 20 % de PV, avec Ponction à la clé : Regain sur le groupe l'annule.
MiroirRenforcementLui-même—Il se le pose en RÉACTION au premier sort reçu sous 80 % de PV : coupe tes Gambits de magie offensive avant ça.
Avec ses vingt-six mille points de vie, c'est de loin le boss le plus long de la première moitié du jeu. Ne t'engage pas avec un groupe sous-préparé : niveau vingt-cinq minimum, armes capables de toucher une cible volante sur au moins deux personnages, et une trentaine de soins en réserve. Si le combat s'éternise mal, il vaut mieux fuir, retourner chasser sur la plaine d'Ozmone et revenir.
Larsa t'accompagne en invité : à l'origine il distribue des Super-potions en illimité, mais en Zodiac Age il puise dans ton inventaire — entre avec une trentaine de Super-potions. Le combat se lit à trois seuils. Sous 80 % de PV il place Air, et surtout il ne se couvre de Miroir qu'en réaction : le premier sort que tu lui envoies sous ce seuil déclenche sa protection à coup sûr, et tes magies suivantes te reviennent en pleine figure. Conclusion : aucun Gambit de magie offensive sur lui, jamais. Sous 40 % puis sous 20 % il souffle son Breath, qui pose la Ponction ; Regain sur tout le groupe efface ces dégâts continus. Son vrai tueur de groupe s'appelle Disablega : Neutralisation sur tous les personnages à portée, insensible aux Potions. Achète Guérison au Village d'Eruyt avant de descendre (30 PL sur le plateau d'origine ; White Magick 7 en Zodiac Age, donc seul un White Mage l'a à ce stade) et place en tête Allié : statut = Neutralisation → Guérison, puis Allié : PV inférieurs à 50 % → Soin2, puis Ennemi : le plus proche → Attaquer. Côté éléments, il ABSORBE le Vent : range Air et toute arme à affinité Vent. Il divise tout le reste par deux et n'est réellement faible qu'à la Terre. Pose Leurre sur ton encaisseur, plus Bouclier, Barrière et Célérité, et arme le groupe à distance pour qu'il reste écarté. L'erreur qui fait perdre : empiler les Gambits de soin. À force de se soigner personne ne frappe, et comme Tiamat gagne 30 % de Défense en PV critiques, sa barre finit par ne plus bouger. Garde tes charges de Brume pour ce dernier quart et conclus par une chaîne de Techniques.
Le Leurre, ton meilleur allié

Le sort de Leurre attire sur une cible désignée l'essentiel de l'agressivité de l'ennemi. Sur Tiamat, pose-le sur ton personnage le plus blindé : tes lanceurs et ton soigneur cessent d'être interrompus. La leçon vaut pour la quasi-totalité des gros combats de la suite du jeu.

  • Entre dans les mines de Henne depuis la plaine d'Ozmone, avec un groupe niveau vingt-cinq minimum.
  • Coupe tes magies offensives dès que Tiamat active son Miroir.
  • Ramène Mjrn à Eruyt : l'ancienne lève alors la barrière du fond de la jungle de Golmore.

Le chocobo, puis les interrupteurs

Avant les mines, un détour utile : près du cristal de sauvegarde de la plaine d'Ozmone, un soldat te prête un chocobo contre une simple potion. Entre dans le Pré des Herbes dansantes à l'ouest et suis les empreintes de chocobo pour te frayer un passage dans les hautes herbes, à gauche du chemin ; l'entrée des mines de Henne se trouve tout au sud-est de la zone suivante, et elle est très difficile à atteindre autrement.

Le premier interrupteur, sur ta gauche en descendant vers le sud, doit être actionné avant de continuer. Celui de l'Embranchement A fait tomber trois créatures de flamme du plafond, et celui de l'Embranchement B en réveille de nouvelles. Ces bêtes-là encaissent très mal les coups d'épée et se dédoublent : en quelques secondes tu peux en avoir huit sur le dos. À moins d'avoir de la magie offensive bien fournie, fuis par la sortie ouest, le combat n'apporte rien.

  • Descends par les Lignes du secteur 1 puis prends la sortie ouest vers les Galeries du secteur 1.
  • Quitte les voies ferrées pour la grotte : au premier croisement au sud, puis deuxième embranchement à l'est, troisième encore à l'est.
  • Remonte au nord sur les Lignes de jonction A, puis va jusqu'au bout du chemin pour basculer sur les Lignes de jonction B.
  • Traverse vers l'est puis le sud jusqu'à l'Embranchement B, actionne l'interrupteur et ressors par l'ouest.
  • Remonte les Lignes de jonction A puis B : la sortie juste au nord de ta position est désormais ouverte.
  • Sauvegarde au cristal de la salle suivante avant d'affronter Tiamat.
  • Avant de plonger dans les galeries, loue un chocobo au soldat posté près du cristal de sauvegarde de la plaine d’Ozmone, contre une simple potion ; entre par le Pré des Herbes dansantes à l’ouest et suis les empreintes à gauche du chemin pour rejoindre l’entrée des mines, tout au sud-est de la zone suivante.
  • Sur les Lignes du secteur 1, le premier interrupteur se trouve sur ta gauche en descendant vers le sud : actionne-le avant de poursuivre, il commande l’accès à l’Embranchement A.
  • L’interrupteur de l’Embranchement A fait tomber trois créatures de flamme du plafond, et celui de l’Embranchement B en réveille d’autres qui se dédoublent en combat : sans magie offensive solide, ignore-les et ressors par l’ouest plutôt que de t’épuiser.
  • Les portes rouges et bleues verrouillées que tu croises en chemin gardent des secteurs bien au-dessus du niveau vingt-cinq : ne force pas leur tableau de commande, elles s’ouvriront d’elles-mêmes bien plus tard avec la bonne clé — continue simplement vers le site de forage et Mjrn.
Sauvegarde avant la clairièreSauvegarde avant la clairière

Sur la route de l'est, une fois la barrière magique de Golmore levée, la Clairière de la vision offre un cristal de sauvegarde juste avant l'un des combats les plus rudes de cette portion de l'aventure. Ne le dépasse pas machinalement : le dragon qui garde le passage frappe beaucoup plus fort que tout ce que tu as croisé dans les mines.

Mjrn rendue aux siens, l'ancienne d'Eruyt tient parole et lève la barrière qui fermait le fond de la jungle de Golmore. La route s'ouvre vers le défilé de Paramina, un couloir de montagne enneigé, au bout duquel se dresse le mont Bur-Omisace, siège du Gran Kiltias — là où Ashe peut obtenir la reconnaissance officielle de son droit au trône de Dalmasca.

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