FF XIISoluce · chapitre 14 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Les mines de Henne exploitaient la magicite avant d'être fermées : un donjon souterrain vaste, sombre et labyrinthique, dont les galeries s'ouvrent et se ferment en actionnant des mécanismes. Le bestiaire y inflige des altérations en série — arrive avec un groupe niveau vingt-cinq et un stock solide de remèdes.

Naviguer dans les galeries
La progression repose sur un système d'interrupteurs et de portes de sécurité : certaines galeries sont barrées et s'ouvrent depuis un mécanisme situé ailleurs dans le complexe, ce qui t'oblige à des allers-retours. La règle de survie ici, c'est la carte : consulte-la constamment et note les portes que tu as ouvertes, les galeries se ressemblent toutes.


Les ennemis des mines empoisonnent, aveuglent, réduisent au silence et immobilisent : sans lignes de soin de statut, le groupe se retrouve paralysé. Ajoute au minimum une ligne de dissipation d'altération et garde une pile de remèdes complets. Attention aussi aux nuées de créatures volantes, qui exigent des armes à distance ou de la magie. Fouille les galeries latérales : leurs coffres contiennent justement des accessoires qui protègent des altérations.
Les zones profondes ne sont pas pour maintenantDerrière les portes verrouillées des mines se trouvent certains des ennemis les plus violents du jeu, largement au-dessus d'un groupe de niveau vingt-cinq, Chasses redoutables comprises. Ces secteurs ne s'ouvrent que bien plus tard dans la partie, avec une clé spécifique : si une porte refuse de s'ouvrir, c'est voulu. Note l'emplacement et poursuis vers Mjrn.


Mjrn et le dragon Tiamat
Tu finis par retrouver Mjrn au fond du complexe, mais l'exposition prolongée à la magicite brute l'a altérée et son comportement est erratique. C'est le moment que choisit le gardien du secteur pour se manifester : Tiamat, un dragon massif, le combat le plus exigeant de cette première partie du jeu. Il vole, lance des magies de zone, inflige des altérations à la chaîne et durcit ses défenses à mesure qu'il perd de la vie.


Si ton invité royal est encore avec toi, il dispose d'une réserve de soins pratiquement inépuisable : c'est un atout considérable sur ce combat.
Tiamat (BOSS)Mines de Henne, galerie profonde (Site de forage)▾

| Récompense | Progression du scénario, points de Permis, gils conséquents |
|---|---|
| Voler | Super-potion (55 %) / Dragon jugulé Scale (10 %) / Leo Gem (3 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Air | Magie de Vent | Un allié | Moyenne | Sous 80 % de PV. Ne lui renvoie jamais de Vent : il l'absorbe. |
| Disablega | Magie | Le groupe | — | Neutralisation sur tous les personnages à portée, insensible aux Potions. Guérison ou Science des remèdes 1 obligatoires. |
| Breath | Souffle | Le groupe | Élevée | Sous 40 % puis sous 20 % de PV, avec Ponction à la clé : Regain sur le groupe l'annule. |
| Miroir | Renforcement | Lui-même | — | Il se le pose en RÉACTION au premier sort reçu sous 80 % de PV : coupe tes Gambits de magie offensive avant ça. |
Le sort de Leurre attire sur une cible désignée l'essentiel de l'agressivité de l'ennemi. Sur Tiamat, pose-le sur ton personnage le plus blindé : tes lanceurs et ton soigneur cessent d'être interrompus. La leçon vaut pour la quasi-totalité des gros combats de la suite du jeu.
- Entre dans les mines de Henne depuis la plaine d'Ozmone, avec un groupe niveau vingt-cinq minimum.
- Coupe tes magies offensives dès que Tiamat active son Miroir.
- Ramène Mjrn à Eruyt : l'ancienne lève alors la barrière du fond de la jungle de Golmore.
Le chocobo, puis les interrupteurs
Avant les mines, un détour utile : près du cristal de sauvegarde de la plaine d'Ozmone, un soldat te prête un chocobo contre une simple potion. Entre dans le Pré des Herbes dansantes à l'ouest et suis les empreintes de chocobo pour te frayer un passage dans les hautes herbes, à gauche du chemin ; l'entrée des mines de Henne se trouve tout au sud-est de la zone suivante, et elle est très difficile à atteindre autrement.
Le premier interrupteur, sur ta gauche en descendant vers le sud, doit être actionné avant de continuer. Celui de l'Embranchement A fait tomber trois créatures de flamme du plafond, et celui de l'Embranchement B en réveille de nouvelles. Ces bêtes-là encaissent très mal les coups d'épée et se dédoublent : en quelques secondes tu peux en avoir huit sur le dos. À moins d'avoir de la magie offensive bien fournie, fuis par la sortie ouest, le combat n'apporte rien.
- Descends par les Lignes du secteur 1 puis prends la sortie ouest vers les Galeries du secteur 1.
- Quitte les voies ferrées pour la grotte : au premier croisement au sud, puis deuxième embranchement à l'est, troisième encore à l'est.
- Remonte au nord sur les Lignes de jonction A, puis va jusqu'au bout du chemin pour basculer sur les Lignes de jonction B.
- Traverse vers l'est puis le sud jusqu'à l'Embranchement B, actionne l'interrupteur et ressors par l'ouest.
- Remonte les Lignes de jonction A puis B : la sortie juste au nord de ta position est désormais ouverte.
- Sauvegarde au cristal de la salle suivante avant d'affronter Tiamat.
- Avant de plonger dans les galeries, loue un chocobo au soldat posté près du cristal de sauvegarde de la plaine d’Ozmone, contre une simple potion ; entre par le Pré des Herbes dansantes à l’ouest et suis les empreintes à gauche du chemin pour rejoindre l’entrée des mines, tout au sud-est de la zone suivante.
- Sur les Lignes du secteur 1, le premier interrupteur se trouve sur ta gauche en descendant vers le sud : actionne-le avant de poursuivre, il commande l’accès à l’Embranchement A.
- L’interrupteur de l’Embranchement A fait tomber trois créatures de flamme du plafond, et celui de l’Embranchement B en réveille d’autres qui se dédoublent en combat : sans magie offensive solide, ignore-les et ressors par l’ouest plutôt que de t’épuiser.
- Les portes rouges et bleues verrouillées que tu croises en chemin gardent des secteurs bien au-dessus du niveau vingt-cinq : ne force pas leur tableau de commande, elles s’ouvriront d’elles-mêmes bien plus tard avec la bonne clé — continue simplement vers le site de forage et Mjrn.
Sauvegarde avant la clairièreSur la route de l'est, une fois la barrière magique de Golmore levée, la Clairière de la vision offre un cristal de sauvegarde juste avant l'un des combats les plus rudes de cette portion de l'aventure. Ne le dépasse pas machinalement : le dragon qui garde le passage frappe beaucoup plus fort que tout ce que tu as croisé dans les mines.
Mjrn rendue aux siens, l'ancienne d'Eruyt tient parole et lève la barrière qui fermait le fond de la jungle de Golmore. La route s'ouvre vers le défilé de Paramina, un couloir de montagne enneigé, au bout duquel se dresse le mont Bur-Omisace, siège du Gran Kiltias — là où Ashe peut obtenir la reconnaissance officielle de son droit au trône de Dalmasca.
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0 commentaire · Final Fantasy XII — 14 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
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