FF XII · Soluce · Chapitre 13 / 28

13 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt

FF XIISoluce · chapitre 13 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Jahara, la terre des Garifs : des tentes dorées sur un plateau sec, étape obligée entre la plaine d'Ozmone et la jungle de Golmore.

Après la destruction de la flotte impériale au tombeau de Raithwall, le Strahl est intercepté puis récupéré par un croiseur léger, le Shiva. La partie devrait être gagnée : tu as la Pierre de l'Aube, l'héritière du trône et un Esper. Sauf que quelqu'un dans le groupe a fait un calcul différent du tien, et que c'est à bord de ce croiseur que tout va basculer.

L'écran Carte de la Jungle de Golmore (secteur « Dédale des aiguilles folles ») : les sentiers de la jungle, avec les sorties vers la Plaine d'Ozmone et le Village d'Eruyt.

La trahison de Vossler

Vossler York Azelas est un patriote sincère, et c'est exactement ce qui le rend dangereux. Convaincu que Dalmasca ne survivra pas à une guerre ouverte, il a négocié avec l'Empire : la reddition d'Ashe et de la pierre contre l'autonomie du royaume. Il t'a livrés. L'embuscade se déclenche sur le pont du croiseur léger Shiva, et tu affrontes ton ancien allié épaulé par trois épéistes impériaux. C'est un combat de chevalier : haute défense, gros dégâts physiques, capacité à encaisser. Élimine d'abord son escorte, puis concentre tout sur lui.

Vossler York Azelas (BOSS)Croiseur léger Shiva, juste après le tombeau de Raithwall▾
Vossler York Azelas
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire exploitable
Altérations d'état
Sensible à la Lenteur et aux réductions de défense
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du scénario, points de Permis, équipement
VolerPotion (55 %) / Super-potion (10 %) / Black Belt (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque à l'épéePhysiqueUn alliéÉlevéeIl ne vise que Basch tant que celui-ci est sur le terrain, et enchaîne jusqu'à douze coups une fois Enrage actif.
MiroirRenforcementLui-même—Il le relance dès qu'un sort part : toute magie offensive rebondit sur ton propre groupe.
EnrageRenforcementLui-même—Sous 40 % de PV : Attack CT0, ses enchaînements ne s'arrêtent plus.
Prévois large en Potions : le combat est plus long qu'il n'en a l'air à cause de sa défense, et un groupe qui manque de consommables finit par s'effondrer d'usure plutôt que sur une grosse frappe.
Ce duel se joue sur le croiseur léger Shiva, juste après le tombeau de Raithwall, et pas dans les égouts. Vossler arrive avec Célérité et Carapace déjà en place, qui s'estompent d'eux-mêmes : ne gaspille rien pour les retirer. Il est flanqué de trois épéistes impériaux de niveau 17 à 19 avec 845 PV chacun ; laisse Fran, berserkée par la scène, s'en occuper, elle les découpe seule. Sur ses 9 318 PV, le seul palier qui compte est 40 % : il utilise alors Enrage, gagne Attack CT0 et enchaîne jusqu'à douze coups d'affilée sur une seule cible. C'est là que tu déclenches ta chaîne de Techniques pour conclure, d'autant qu'il ne vise que Basch tant que celui-ci est présent. La manipulation qui rend le combat trivial : invoque Belias, que tu viens d'obtenir. Vossler bascule sa cible sur l'Esper presque instantanément, Painflare nettoie les épéistes et Hellfire finit le travail ; en version d'origine l'invocation coûte des PM, prévois des Potions, alors qu'en Zodiac Age elle est gratuite. Deuxième astuce, réservée à la Zodiac Age : Purge se ramasse dans un coffre du Passage Royal du tombeau, et comme Vossler relance Miroir chaque fois qu'un sort part, un personnage réglé sur Ennemi : statut = Miroir → Purge le bloque dans une boucle stérile. L'erreur classique : arroser de magie offensive un Vossler protégé par Miroir — tes sorts rebondissent sur ton propre groupe. Dès qu'il tombe, le combat est gagné, même si ses hommes sont encore debout.

Vossler tombe, et sa mort laisse un goût amer même à Ashe, qui se débarrasse de la Pierre de l'Aube dans la foulée. Le groupe regagne Rabanastre par le seul chemin que l'Empire ne surveille pas, les égouts de Garamsythe, puis se fixe un nouveau cap : le mont Bur-Omisace, où siège le Gran Kiltias, l'autorité religieuse capable de reconnaître officiellement Ashe comme reine légitime. Sur la route, un jeune invité rejoint la troupe, ce même Lamont croisé à Bhujerba, dont l'identité réelle ne fait plus vraiment mystère.

Les plaines de Giza en saison sèche, et une viera croisée sur la piste : la pluie transformera tout ce décor.
La jungle de Golmore, muraille végétale gardée par les Viera

Giza sous la pluie, la plaine d'Ozmone et Jahara

Retraverse les plaines de Giza, mais cette fois en saison des pluies. Le décor est méconnaissable : les mares sont pleines, plusieurs chemins que tu empruntais sont noyés, et de nouveaux passages se sont ouverts grâce à des ponts de lianes que les nomades ont tendus. Le bestiaire a également changé. Profites-en pour ouvrir les coffres exclusifs à cette saison, ils ne sont accessibles que maintenant. Tu débouches ensuite sur la plaine d'Ozmone, vaste étendue herbeuse et venteuse, agréable à parcourir et riche en Chasses. C'est aussi le carrefour qui dessert plusieurs zones majeures, alors repère bien ses sorties.

Un chocobo sellé sur un sentier de la jungle de Golmore : la piste balisée évite l'essentiel des embuscades.

Les chocobos de location — un raccourci, pas une course

Il n'y a pas de courses de chocobos dans Final Fantasy XII : il y a un système de location, tenu par des écuries, et il vaut mieux que sa réputation. Monté, tu traverses les cartes beaucoup plus vite et les monstres te laissent tranquille.

Le vrai intérêt est ailleurs : certains passages ne s'ouvrent qu'à dos de chocobo, et le jeu ne le dit jamais. La jungle en est l'exemple type — des barrières qui semblent décoratives à pied se franchissent sans difficulté sur une monture, et donnent accès à des coffres, à des Chasses et à des raccourcis.

  1. Une location dure environ trois minutes et trois sprints, puis la monture te dépose.
  2. À cheval sur un chocobo, tu ne peux rien manipuler : ni coffre, ni PNJ, ni cristal. Descends d'abord.
  3. Les chocobos refusent les villes, certains donjons et les arènes de boss.
  4. Devant un obstacle qui a l'air purement décoratif, la bonne question n'est pas « quel objet me manque » mais « ai-je essayé en chocobo ».
Un chocobo de louage sellé : la monture qui ouvre les barrières végétales infranchissables à pied.
Un sentier de la jungle de Golmore, sol de lianes tressées et lueurs vertes : Vaan, Fran, Penelo et Larsa s’y enfoncent.
L'entrée du village d'Eruyt, creusé dans les racines de la jungle.

Au sud de la plaine se trouve Jahara, le village des Garif, un peuple de guerriers masqués qui vit à l'écart des affaires humaines. L'accueil est méfiant mais courtois, et l'entretien avec leur grand chef apporte à Ashe une pièce essentielle du puzzle : les Garif conservent la mémoire de ce qu'était réellement la magicite déifiée avant que les hommes ne s'en servent comme d'une arme. Le village dispose de boutiques et d'un panneau de Chasses ; ravitaille-toi ici, c'est le dernier point d'approvisionnement avant un bon moment.

Ozmone, terrain de chasse idéalOzmone, terrain de chasse idéal

La plaine d'Ozmone est l'une des meilleures zones de progression du milieu de partie : espace dégagé, ennemis nombreux mais raisonnables, et plusieurs Chasses accessibles depuis Jahara et Rabanastre. Si ton groupe accuse un retard de niveau après la trahison de Vossler, quelques allers-retours ici te remettront d'aplomb avant la jungle, où les ennemis frappent nettement plus fort.

Au Sanctuaire du Chemin, à Eruyt : une gemme de trésor scintille entre deux piliers gravés.
Le tombeau de Raithwall, désormais loin derrière

À l'est d'Ozmone commence la jungle de Golmore, forêt dense et étouffante dont les Viera interdisent l'accès par une barrière magique qui repousse quiconque tente de la franchir. Fran, qui a quitté les siens des années plus tôt, est la seule à pouvoir négocier le passage. Le groupe s'enfonce donc jusqu'au village d'Eruyt, une cité suspendue dans la canopée où le temps semble arrêté. L'accueil est glacial : pour les Viera, celle qui part cesse d'exister. Fran encaisse, et l'ancienne du village finit par lâcher une information qui change le programme. Sa jeune sœur Mjrn a quitté le village et n'est jamais revenue. On l'a vue prendre la direction des mines de Henne.

Les passerelles du village d'Eruyt et ses habitantes Viera.
Une Viera d'Eruyt évoque le Lapaon, gibier qui ne paraît que tous les sept ans.
  • Rentre à Rabanastre par les égouts de Garamsythe et affronte l'embuscade de Vossler.
  • Tue d'abord les soldats impériaux, puis concentre tout sur Vossler avec un bris d'armure.
  • Traverse les plaines de Giza en saison des pluies et ramasse les coffres exclusifs.
  • Explore la plaine d'Ozmone et repère ses sorties, c'est un carrefour majeur.
  • Fais étape à Jahara, chez les Garif : boutiques, Chasses et révélations sur la magicite.
  • Force le passage de la jungle de Golmore grâce à Fran.
  • Rejoins le village d'Eruyt et écoute l'ancienne : Mjrn a disparu dans les mines de Henne.

De Rabanastre à Jahara, ce qu'il ne faut pas manquer

Tu reprends la main dans le Marché de Mussul, à Rabanastre : la route du scénario passe par la porte sud, en direction des plaines de Giza. Elles ne ressemblent plus à rien de ce que tu as connu, les pluies ayant tout recouvert. Deux avis de chasse sont exclusifs à cette saison et ne se présenteront jamais autrement : le Croabéros, sur le Starfall Field, dont le contrat se prend auprès de Sadeen au village nomade, et le Gilkhélone, sur les Tracks of the Beast, confié par Nanau à Crystal Glade. Si tu ne les fais pas maintenant, il te faudra attendre le prochain basculement de saison.

Traverse ensuite le village nomade, sors par l'ouest, puis descends plein sud pour atteindre la plaine d'Ozmone. La route vers les Garif enchaîne la Prairie des ailes atterrées vers le sud, la Plaine de la spirale vers le sud-est et les Herbes de Haulo, avant un crochet à l'ouest qui débouche sur Jahara.

À Jahara, parle d'abord au garde posté près du pont pour obtenir le droit de visite, puis au chef Zayalu, un peu au nord-ouest, qui te renvoie vers le patriarche et te charge au passage de remettre un bâton à l'un des siens, rencontré sur ta route vers le nord-ouest. Un guerrier t'escorte enfin jusqu'au patriarche : Larsa rejoint le groupe comme invité, et tu repars avec un arc assassin et son carquois de flèches — ou, si tu possèdes déjà cet arc, avec une arbalète légère et ses carreaux. Le village a son propre marchand garif, le seul de toute la région.

Trois avis de chasse partent de JaharaTrois avis de chasse partent de Jahara

Le village est un petit comptoir de Chasses à lui seul : le Low-Chief Sugumu confie l'Enkélados, qui rôde sur The Shred, dans la plaine d'Ozmone même ; le High-Chief Zayalu propose l'Ixtab, tapi dans le Phase 1 Shaft des mines de Henne, autrement dit sur ta route immédiate ; et le Warrior Guromu, au Lull of the Land, garde en réserve le Flagelleur mental, du Phase 1 Dig, nettement plus coriace. Prends les deux premiers avant de partir vers les mines : tu passeras devant les proies de toute façon.

Le détour n'est pas négociable, et il t'arrange plus que tu ne le crois : la barrière qui ferme le fond de la jungle ne s'ouvrira qu'une fois Mjrn ramenée. Direction les mines de Henne, dont l'entrée se trouve en bordure de la plaine d'Ozmone.

Itinéraire, zone par zone

  • Depuis le Marché de Mussul à Rabanastre, sors par la porte sud vers les plaines de Giza, méconnaissables sous la pluie : ramasse les coffres exclusifs à cette saison avant qu’elle ne change.
  • Traverse le village nomade, sors par l’ouest, puis descends plein sud jusqu’à la plaine d’Ozmone.
  • La route vers les Garif enchaîne la Prairie des ailes atterrées vers le sud, la Plaine de la spirale vers le sud-est et les Herbes de Haulo, avant un crochet à l’ouest qui débouche sur Jahara.
  • À Jahara, parle au garde du pont pour le droit de visite, puis au chef Zayalu au nord-ouest, qui te renvoie vers le patriarche après avoir remis un bâton à l’un des siens croisé au nord-ouest.
  • Un guerrier t’escorte jusqu’au patriarche : Larsa rejoint le groupe, et tu repars avec un arc assassin ou, si tu le possèdes déjà, une arbalète légère.
  • À l’est d’Ozmone, entre dans la jungle de Golmore par les Chemins de la lumière enchaînée : la barrière magique des Viera ne cède que devant Fran.
  • Prends la sortie qui mène à la Percée d’aiguilles, puis à Eruyt Village : l’accueil est glacial, mais l’ancienne du village finit par révéler que Mjrn a fui vers les mines de Henne.
  • La suite de la jungle, Chapelle bruissante comprise, reste fermée tant que Mjrn n’est pas ramenée : direction les mines de Henne, dont l’entrée borde la plaine d’Ozmone.

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