FF XIISoluce · chapitre 12 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Le tombeau de Raithwall est le sommet de la première partie du jeu : un donjon compact gardé par trois affrontements très différents, et le chapitre où Final Fantasy XII te met son système d'Espers entre les mains.

Garuda, le gardien du seuil
Avant même de franchir la porte, un rapace colossal fond sur toi dans la Vallée des Morts. Garuda impose brutalement une règle fondamentale : les ennemis volants ne peuvent pas être frappés par les armes de corps à corps — épées, dagues, haches et sabres traversent le vide. Il te faut des arcs, des armes à feu, des lances, des bâtons, de la magie ou certaines Techniques : avec trois épéistes, tu n'infliges aucun dégât.


Ouvre le menu d'équipement et vérifie qui peut toucher une cible en vol : arcs et arbalètes de Fran, armes à feu de Balthier, lance, bâton, magie offensive. Si trois de tes quatre combattants portent des épées, change-les maintenant, quitte à équiper une arme moins puissante mais utilisable.
Garuda (BOSS)Vallée des Morts, devant l'entrée du tombeau de Raithwall▾

| Récompense | Progression du scénario, points de Permis, gils |
|---|---|
| Voler | Aiguille d'or (55 %) / Plume géante (10 %) / White Fang (3 %, Lightning Fang en Zodiac Age) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Lunge | Physique | Un allié | Élevée | Sa seule attaque offensive, enchaînée sans temps de charge une fois Enrage actif. |
| Enrage | Renforcement | Lui-même | — | Son TOUT PREMIER geste, pas une réaction de fin de combat : Attack CT0 et Normal Damage+. Les baies d'Eksir les dissipent. |
Garuda écarté, la porte du tombeau s'ouvre. Le lieu est truffé de coffres, dont plusieurs contiennent de l'équipement franchement supérieur à ce que tu portes : prends le temps de tout ouvrir, tu ne reviendras pas ici avant longtemps.
Le Mur Démoniaque
Dans l'un des couloirs, le mur lui-même s'anime et se met à avancer vers toi. Le Mur Démoniaque fonctionne sur un compte à rebours implicite : il progresse lentement dans le couloir, et s'il atteint le fond c'est un game over immédiat, quels que soient tes PV. Tu n'affrontes pas une barre de vie, tu affrontes une distance.
Mur Démoniaque (BOSS)Tombeau de Raithwall, couloirs latéraux et passage central▾

| Récompense | Accès au passage ; le second mur ouvre la voie au trésor caché |
|---|---|
| Voler | Aiguille d'or / Solid Stone / Quality Stone |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Cécité2 | Magie | Le groupe | Cécité de zone, tant qu'il est au-dessus de 50 % de PV. Un Argyle Armlet l'annule. |
| Sommeil | Magie | Un allié | Remplace Cécité2 sous 50 % de PV. |
| Chain Magick | Renforcement | Lui-même | Une seule fois sous 50 % : ses sorts partent ensuite sans temps de charge. |
| Telega | Magie | Un allié | Expédie un personnage hors du combat jusqu'à ce que tu changes de zone. |
| Annul | Magie | Un allié | Vide les PM du personnage qui en a le plus. |
| Silence | Magie | Un allié | Mutisme monocible : le Rose Corsage acheté chez Dyce l'annule. |
Au bout du tombeau se trouve la chambre de l'Épée du Roi-Dynaste et son gardien : Bélias le Titan, premier Esper du jeu, entité de flammes liée par contrat à la lignée de Raithwall.
Belias le Gigas (BOSS)Tombeau de Raithwall — Cloître de la Flamme, où il garde la Pierre de l'Aube▾

| Récompense | L'Esper Belias rejoint ton groupe et ouvre son secteur de Permis |
|---|---|
| Voler | Aries Gem (55 %) / Éther (10 %) / High Arcana (3 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Feu | Magie de Feu | Un allié | Moyenne | Remplissage : il absorbe le Feu, ne lui en renvoie jamais. |
| Firaja | Magie de Feu, zone | Le groupe | Très élevée | Garantie juste après Greater Barrier, puis toutes les douze actions. Peut poser l'Huile, qui aggrave lourdement le Feu suivant. |
| Saber | Renforcement | Lui-même | — | Une fois sous 80 % de PV : ses coups physiques montent d'un cran. |
| Greater Barrier | Renforcement | Lui-même | — | Sous 50 % de PV. C'est LE signal du combat : Firaja suit immédiatement. |

Les Espers — treize invocations, treize verrous, aucune reprise
Un Esper n'est pas seulement une invocation, c'est une clé de plateau : le placer sur le plateau de Permis d'un personnage ouvre le secteur de licences qu'il gardait, et ce secteur n'a pas la même valeur selon le métier — ici des cases de PV, là une magie clé, ailleurs une Technique.
Un Esper ne se donne qu'une fois, à un seul personnage, pour toute la partie. Belias est le seul que le scénario impose ; les douze autres se méritent.
- Ouvre le plateau de chaque personnage et compare ce que le secteur verrouillé lui apporterait à lui.
- Un Esper donné à un métier qui possède déjà ce que le secteur contient est un Esper gaspillé.
- Le détail des treize Espers, avec leurs conditions d'obtention, est dans l'onglet Espers.


Le tombeau salle par salle
Garuda t'attaque après quelques pas, avant même que tu aies vu l'édifice. Ensuite, monte les escaliers et active le portail pour pénétrer dans le tombeau. Le premier Mur Démoniaque, au bas de l'escalier suivant, est facultatif : l'abattre ouvre l'accès à un coffre supplémentaire. Le second, dans le Hall de la Sentinelle, ne se contourne pas.
Si tu viens à bout des deux murs, un joyau apparaît sur les restes du mur : l'activer débloque les escaliers latéraux et, au bout, le coffre de récompense — la Demonsbane dans la version PS2 d'origine, un Éclat de ravage en Zodiac Age.
- Après la victoire sur Garuda, franchis la porte de la Vallée des Morts pour entrer dans la Chambre de la première lumière : sur les trois portails actifs, un seul te ramène réellement à l’entrée, retiens lequel avant de t’enfoncer plus loin.
- Une urne posée près du cristal de sauvegarde de l’entrée contient la carte complète du tombeau : ramasse-la avant toute chose, les couloirs se ressemblent tous.
- Descends l’escalier nord vers le Passage Nord : dans son angle nord-est, un coffre garde un arc long, et près du mécanisme central qui débloque un nouveau passage, un second coffre livre des bottes de gillie. Examine la stèle de la salle pour faire apparaître des monstres ; les vaincre active le portail voisin.
- Reviens au grand hall et prends cette fois l’escalier sud vers le Passage Sud : la même mécanique s’y répète sur sa propre stèle, et l’angle sud-est du couloir cache un coffre à marteau de fer.
- Au bas de l’escalier qui mène au premier Mur Démoniaque, une plaque murale dissimule un interrupteur : il ouvre un passage secret et un coffre à la clé, avec une chance d’y trouver la Demonsbane en version d’origine — en Zodiac Age, ce même coffre ne contient plus qu’un Éclat de ravage. Ce premier mur est facultatif, tu peux continuer sans l’affronter, mais c’est en réalité le plus coriace des deux.
- Le second Mur Démoniaque, dans le Hall de la Sentinelle, ne se contourne pas : des socles alignés le long des parois accélèrent ou ralentissent sa progression selon celui qu’on touche, toujours dans le même ordre.
- Une fois les deux stèles activées, le chemin de l’ouest mène au Cloître de la Flamme : quatre coffres y attendent en permanence, dont un Élixir garanti, avant la salle de Belias.
- Après avoir vaincu l’Esper et récupéré l’Éclat de l’aube, reprends un portail pour ressortir : direction Rabanastre, où la suite du scénario t’attend.
Ashe s'empare enfin de la relique de son ancêtre, la pierre de l'aube, l'autre grand fragment de magicite déifiée. Mais à la sortie du tombeau, la flotte du Juge Ghis la saisit et la met à l'épreuve sur ses machines : l'énergie libérée pulvérise la huitième flotte, Ghis avec elle. Le groupe s'en sort de justesse.
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