FF XII · Soluce · Chapitre 12 / 28

12 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias

FF XIISoluce · chapitre 12 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Le tombeau du roi-dynaste Raithwall, sanctuaire millénaire enfoui au bout des mers de sable.

Le tombeau de Raithwall est le sommet de la première partie du jeu : un donjon compact gardé par trois affrontements très différents, et le chapitre où Final Fantasy XII te met son système d'Espers entre les mains.

L'écran Carte du Tombeau de Raithwall (secteur « Cloître des flammes ») : le cloître central entre les ailes nord et sud du tombeau.

Garuda, le gardien du seuil

Avant même de franchir la porte, un rapace colossal fond sur toi dans la Vallée des Morts. Garuda impose brutalement une règle fondamentale : les ennemis volants ne peuvent pas être frappés par les armes de corps à corps — épées, dagues, haches et sabres traversent le vide. Il te faut des arcs, des armes à feu, des lances, des bâtons, de la magie ou certaines Techniques : avec trois épéistes, tu n'infliges aucun dégât.

Dyce le marchand et ses chocobos sellés, sous les arbres en fleurs des mers de sable : dernier ravitaillement avant la Vallée des Morts.
L'Éclat de l'Aube sur son socle, au fond du tombeau : la relique qu'Ashe est venue chercher au bout des trois gardiens.

Ouvre le menu d'équipement et vérifie qui peut toucher une cible en vol : arcs et arbalètes de Fran, armes à feu de Balthier, lance, bâton, magie offensive. Si trois de tes quatre combattants portent des épées, change-les maintenant, quitte à équiper une arme moins puissante mais utilisable.

Garuda (BOSS)Vallée des Morts, devant l'entrée du tombeau de Raithwall▾
Garuda
Altérations d'état
Sensible à la Cécité, sensible aux réductions d'attaque
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du scénario, points de Permis, gils
VolerAiguille d'or (55 %) / Plume géante (10 %) / White Fang (3 %, Lightning Fang en Zodiac Age)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
LungePhysiqueUn alliéÉlevéeSa seule attaque offensive, enchaînée sans temps de charge une fois Enrage actif.
EnrageRenforcementLui-même—Son TOUT PREMIER geste, pas une réaction de fin de combat : Attack CT0 et Normal Damage+. Les baies d'Eksir les dissipent.
Si tu n'as vraiment aucune arme à distance, il existe une solution de secours : des objets de jet consommables, achetables en ville, permettent de toucher les cibles aériennes. Mais le mieux reste de prévoir le coup avant de quitter Bhujerba.
Première correction utile : Garuda ne s'énerve pas en fin de combat, il utilise Enrage dès son tout premier geste, ce qui lui donne l'augment Attack CT0 et lui permet d'enchaîner ses coups sans temps de charge. La phase dangereuse, c'est donc le début, pas la fin. La contre-mesure existe et elle est spectaculaire : les baies d'Eksir (Eksir Berries). Parle au Moogle du sable au Banc des Écailles (Sandscale Bank), près du cristal, tue l'Urutan Eater aux Rives Flétries (Withering Shores), reviens le voir puis suis l'Urutan-Yensa : la scène te laisse les baies. Utilisées en combat, elles infligent des dégâts de Ténèbres, abaissent son Attaque et sa Défense de 10, dissipent Enrage et annulent ses augments Normal Damage+ et Attack CT0. Après ça, ses 6 754 PV tombent vite. Il est volant : seuls les armes à distance, la magie, les Techniques à distance, les objets et les Techniques de Brume le touchent, et les lances comme les bâtons ne fonctionnent que dans la Zodiac Age. Le Ténèbres, acheté 500 gils chez Dyce dans les mers de sable ou devant le tombeau, lui inflige le double de dégâts ; la Lumière, elle, le soigne, ne l'utilise jamais. La méthode paresseuse : les Knot of Rust, qui retirent les PV maximum de la cible divisés par un nombre tiré entre 1 et 10, touchent les volants et se ramassent en masse dans les coffres des mines de Lhusu en version d'origine. Programme Ennemi : volant → Attaquer pour que tes tireurs ne restent pas plantés. La Cécité fonctionne aussi, en insistant. L'erreur classique : arriver avec trois armes de mêlée et ne rien pouvoir faire.

Garuda écarté, la porte du tombeau s'ouvre. Le lieu est truffé de coffres, dont plusieurs contiennent de l'équipement franchement supérieur à ce que tu portes : prends le temps de tout ouvrir, tu ne reviendras pas ici avant longtemps.

Le Mur Démoniaque

Dans l'un des couloirs, le mur lui-même s'anime et se met à avancer vers toi. Le Mur Démoniaque fonctionne sur un compte à rebours implicite : il progresse lentement dans le couloir, et s'il atteint le fond c'est un game over immédiat, quels que soient tes PV. Tu n'affrontes pas une barre de vie, tu affrontes une distance.

Mur Démoniaque (BOSS)Tombeau de Raithwall, couloirs latéraux et passage central▾
Mur Démoniaque
Élémentaires
Faible au Saint, pas au Vent : Air se recommande pour sa portée, pas pour une faiblesse
Altérations d'état
La Lenteur ne fait pas partie de ses immunités : elle passe
Récompenses & extraction
RécompenseAccès au passage ; le second mur ouvre la voie au trésor caché
VolerAiguille d'or / Solid Stone / Quality Stone
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Cécité2MagieLe groupeCécité de zone, tant qu'il est au-dessus de 50 % de PV. Un Argyle Armlet l'annule.
SommeilMagieUn alliéRemplace Cécité2 sous 50 % de PV.
Chain MagickRenforcementLui-mêmeUne seule fois sous 50 % : ses sorts partent ensuite sans temps de charge.
TelegaMagieUn alliéExpédie un personnage hors du combat jusqu'à ce que tu changes de zone.
AnnulMagieUn alliéVide les PM du personnage qui en a le plus.
SilenceMagieUn alliéMutisme monocible : le Rose Corsage acheté chez Dyce l'annule.
Attention au contresens le plus répandu : le premier mur, celui qu'on peut éviter, est de loin le PLUS dur des deux — 22 187 PV contre 10 332. Ce n'est pas un échauffement. L'arme cachée qu'ouvre la victoire sur les deux murs, la Demonsbane, n'existe que dans la version PS2 d'origine ; en Zodiac Age le coffre ne contient qu'un Éclat de ravage.
Deux murs existent et le premier, facultatif, est le PLUS dur : 22 187 PV contre 10 332 pour celui du Hall de la Sentinelle qui barre ta route. Ne le prends pas pour un échauffement. Le mur obligatoire change de comportement en passant sous 50 % de vie : il troque Cécité2 contre Sommeil, pose Chain Magick une fois, ses sorts partant alors sans temps de charge, et surtout commence Telega, qui expédie un personnage hors du combat jusqu'à ce que tu changes de zone. Son Annul vise en permanence celui qui a le plus de PM. Deux leviers décisifs : les piédestaux alignés le long du couloir, qui ralentissent ou accélèrent le mur quand on les touche, dans un ordre toujours identique en version occidentale ; et le réglage Vitesse de combat, à pousser à 6 avant d'entrer, ce qui remplit tes jauges de charge deux fois plus vite alors que le mur avance à la même allure. Achète chez Dyce le Rose Corsage à 800 gils contre le Silence et un Argyle Armlet contre la Cécité, puis Air à 1 200 gils, vendu devant le tombeau en version d'origine et dès le Léviathan en Zodiac Age. Il est faible au Saint, pas au Vent, mais aucune magie sacrée n'est à ta portée : la combinaison gagnante est donc Miroir posé sur ton groupe puis Air lancé sur un allié, chaque personnage, Vossler compris, renvoyant un projectile de 300 à 600 dégâts. En version d'origine, mets Berserk sur tes cogneurs AVANT Miroir ; en Zodiac Age, prends la main sur Vossler et enchaîne ses Techniques Shear et Addle. L'erreur classique : frapper bêtement au corps à corps en espérant tenir la course.

Au bout du tombeau se trouve la chambre de l'Épée du Roi-Dynaste et son gardien : Bélias le Titan, premier Esper du jeu, entité de flammes liée par contrat à la lignée de Raithwall.

Belias le Gigas (BOSS)Tombeau de Raithwall — Cloître de la Flamme, où il garde la Pierre de l'Aube▾
Belias le Gigas
Élémentaires
Il ABSORBE le Feu, il est faible à l'Eau, il divise par deux tous les autres éléments et il résiste aux haches et aux marteaux
Altérations d'état
Seule la Lenteur l'affecte réellement
Récompenses & extraction
RécompenseL'Esper Belias rejoint ton groupe et ouvre son secteur de Permis
VolerAries Gem (55 %) / Éther (10 %) / High Arcana (3 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FeuMagie de FeuUn alliéMoyenneRemplissage : il absorbe le Feu, ne lui en renvoie jamais.
FirajaMagie de Feu, zoneLe groupeTrès élevéeGarantie juste après Greater Barrier, puis toutes les douze actions. Peut poser l'Huile, qui aggrave lourdement le Feu suivant.
SaberRenforcementLui-même—Une fois sous 80 % de PV : ses coups physiques montent d'un cran.
Greater BarrierRenforcementLui-même—Sous 50 % de PV. C'est LE signal du combat : Firaja suit immédiatement.
Belias est le premier des treize Espers de Final Fantasy XII. Une fois vaincu, il rejoint ton groupe comme invocation et, surtout, il débloque un secteur entier du plateau de Permis du personnage auquel tu le rattaches. Réfléchis à cette attribution : elle est définitive et conditionne l'accès à des cases de Permis parfois très intéressantes. Un Esper ne peut être lié qu'à un seul personnage.
Belias absorbe le Feu, divise par deux tous les autres éléments et n'a qu'une vraie faille : l'Eau. Achète Eau (800 gils, licence à 25 PL) — il est en vente depuis ta rencontre avec Ba'Gamnan dans les mines de Lhusu — et complète avec des Éclats d'eau, qui ignorent Miroir. Ses 15 943 PV se lisent en trois phases, chacune annoncée par un geste : sous 80 % il utilise Saber une fois et frappe plus fort ; sous 50 % il pose Greater Barrier, et ce geste est le signal absolu du combat car Firaja suit immédiatement, à 100 %, puis revient toutes les douze actions — dès que tu vois la barrière, écarte le groupe et remonte les PV ; sous 20 % il gagne Magick CT0 et ses sorts partent sans temps de charge. Firaja arrose tout le monde de Feu et peut poser Huile, qui aggrave lourdement le Feu suivant : emporte une pile de Mouchoirs, ou mieux, les Gillie Boots trouvées dans un coffre du Passage Nord du tombeau, qui rendent immunisé à l'Huile. En Zodiac Age, programme Allié : statut = Huile → Mouchoir ; dans la version d'origine ce Gambit ne s'achète que bien plus tard, tu devras le faire à la main. Pose Barrière sur tout le groupe et Lenteur sur lui, la seule altération qui passe. Erreurs classiques : les haches et les marteaux, contre lesquels il résiste, et toute magie de Feu, qu'il absorbe. Sa licence coûte 10 PL (20 PL en Zodiac Age, où le vaincre débloque aussi le second plateau de job de chaque personnage).
La façade du Tombeau de Raithwall et son grand escalier, au bout de la Mer de sable de Nam-Yensa.

Les Espers — treize invocations, treize verrous, aucune reprise

Un Esper n'est pas seulement une invocation, c'est une clé de plateau : le placer sur le plateau de Permis d'un personnage ouvre le secteur de licences qu'il gardait, et ce secteur n'a pas la même valeur selon le métier — ici des cases de PV, là une magie clé, ailleurs une Technique.

Un Esper ne se donne qu'une fois, à un seul personnage, pour toute la partie. Belias est le seul que le scénario impose ; les douze autres se méritent.

  1. Ouvre le plateau de chaque personnage et compare ce que le secteur verrouillé lui apporterait à lui.
  2. Un Esper donné à un métier qui possède déjà ce que le secteur contient est un Esper gaspillé.
  3. Le détail des treize Espers, avec leurs conditions d'obtention, est dans l'onglet Espers.
Rabanastre, où Ashe va devoir revenir pour la suite
Le désert et ses sauriens, sous le ciel que vient de traverser la flotte impériale décimée.

Le tombeau salle par salle

Garuda t'attaque après quelques pas, avant même que tu aies vu l'édifice. Ensuite, monte les escaliers et active le portail pour pénétrer dans le tombeau. Le premier Mur Démoniaque, au bas de l'escalier suivant, est facultatif : l'abattre ouvre l'accès à un coffre supplémentaire. Le second, dans le Hall de la Sentinelle, ne se contourne pas.

Si tu viens à bout des deux murs, un joyau apparaît sur les restes du mur : l'activer débloque les escaliers latéraux et, au bout, le coffre de récompense — la Demonsbane dans la version PS2 d'origine, un Éclat de ravage en Zodiac Age.

  • Après la victoire sur Garuda, franchis la porte de la Vallée des Morts pour entrer dans la Chambre de la première lumière : sur les trois portails actifs, un seul te ramène réellement à l’entrée, retiens lequel avant de t’enfoncer plus loin.
  • Une urne posée près du cristal de sauvegarde de l’entrée contient la carte complète du tombeau : ramasse-la avant toute chose, les couloirs se ressemblent tous.
  • Descends l’escalier nord vers le Passage Nord : dans son angle nord-est, un coffre garde un arc long, et près du mécanisme central qui débloque un nouveau passage, un second coffre livre des bottes de gillie. Examine la stèle de la salle pour faire apparaître des monstres ; les vaincre active le portail voisin.
  • Reviens au grand hall et prends cette fois l’escalier sud vers le Passage Sud : la même mécanique s’y répète sur sa propre stèle, et l’angle sud-est du couloir cache un coffre à marteau de fer.
  • Au bas de l’escalier qui mène au premier Mur Démoniaque, une plaque murale dissimule un interrupteur : il ouvre un passage secret et un coffre à la clé, avec une chance d’y trouver la Demonsbane en version d’origine — en Zodiac Age, ce même coffre ne contient plus qu’un Éclat de ravage. Ce premier mur est facultatif, tu peux continuer sans l’affronter, mais c’est en réalité le plus coriace des deux.
  • Le second Mur Démoniaque, dans le Hall de la Sentinelle, ne se contourne pas : des socles alignés le long des parois accélèrent ou ralentissent sa progression selon celui qu’on touche, toujours dans le même ordre.
  • Une fois les deux stèles activées, le chemin de l’ouest mène au Cloître de la Flamme : quatre coffres y attendent en permanence, dont un Élixir garanti, avant la salle de Belias.
  • Après avoir vaincu l’Esper et récupéré l’Éclat de l’aube, reprends un portail pour ressortir : direction Rabanastre, où la suite du scénario t’attend.

Ashe s'empare enfin de la relique de son ancêtre, la pierre de l'aube, l'autre grand fragment de magicite déifiée. Mais à la sortie du tombeau, la flotte du Juge Ghis la saisit et la met à l'épreuve sur ses machines : l'énergie libérée pulvérise la huitième flotte, Ghis avec elle. Le groupe s'en sort de justesse.

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