FF XII · Soluce · Chapitre 11 / 28

11 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa

FF XIISoluce · chapitre 11 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
La mer de sable d'Ogir-Yensa : des plateformes de forage rouillées plantées dans un océan de sable mouvant.

Voici l'une des zones les plus étranges et les plus mémorables du jeu. Les mers de sable ne sont pas des déserts : ce sont d'authentiques océans de sable en mouvement, sur lesquels des générations d'ingénieurs ont bâti des plateformes de forage pour en extraire le pétrole. Aujourd'hui les installations d'Ogir-Yensa sont à l'abandon, rongées par la rouille, et tu vas les traverser en marchant sur des passerelles métalliques suspendues au-dessus du vide.

L'écran Carte de la Mer de sable d'Ogir-Yensa (secteur « Zone de stockage ») : les plates-formes et les réservoirs reliés par les conduites.

Ogir-Yensa et les Urutan-Yensa

Le premier obstacle n'est pas le terrain mais ses habitants. Les Urutan-Yensa sont une race de créatures insectoïdes belliqueuses qui considèrent la mer de sable comme leur territoire exclusif, et qui attaquent à vue, en groupe, sans négociation possible. Ils sont individuellement faibles mais ils arrivent en essaims, et ils appellent des renforts. La bonne approche consiste à ne jamais rester immobile au milieu d'une plateforme ouverte : bats-toi dans les goulots d'étranglement, sur les passerelles étroites, où ils ne peuvent te tomber dessus qu'à deux ou trois à la fois.

Halte à Nam-Yensa : deux chocobos sellés, et Dyce intarissable sur la pêche au poisson des sables.
Les sables dalmascans, désormais loin derrière le groupe

La navigation dans Ogir-Yensa demande de l'attention. Les plateformes sont reliées par un enchevêtrement de passerelles, d'échelles et de tours de forage numérotées, et la carte est franchement peu lisible au premier passage. Prends l'habitude de consulter la carte du menu plutôt que la mini-carte, et progresse globalement vers le sud-ouest. Plusieurs coffres sont posés en bout de passerelles sans issue : ces culs-de-sac valent le détour, on y trouve de l'équipement correct et des accessoires. Note aussi qu'un embranchement mène aux cavernes de Zertina, que tu avais peut-être déjà entrevues depuis le désert occidental.

Gambits anti-essaimGambits anti-essaim

Contre les Urutan-Yensa, remplace ta ligne d'attaque habituelle par un ciblage sur l'ennemi ayant le moins de PV : ton groupe finit les blessés au lieu d'éparpiller ses coups, et les essaims fondent bien plus vite. Ajoute une magie de zone si l'un de tes personnages en a débloqué une, c'est exactement le terrain pour ça. Pense enfin à une ligne de soin de statut, ces créatures empoisonnent volontiers.

La mer de sable d'Ogir-Yensa : une houle de sable clair à perte de vue sous le ciel bleu.
Vaan, Ashe, Penelo et Vossler font halte près d’un cristal de sauvegarde, à l’ombre des palmiers de Nam-Yensa.

Nam-Yensa et l'exilé

La seconde mer de sable, Nam-Yensa, est plus sauvage : moins de métal, plus de dunes, des vents de sable brûlant et un bestiaire nettement plus mordant, avec des créatures volantes et des lézards blindés. C'est ici que tu croises un Urutan solitaire, banni des siens, qui va à contre-courant de tout ce que tu as vu jusqu'ici : il accepte de t'aider. Écoute-le, suis ses indications, et laisse la séquence se dérouler ; le personnage a droit à l'un des petits moments d'écriture les plus touchants du jeu, dans une zone qu'on traverse pourtant en pestant.

L'intérieur du tombeau de Raithwall : des gradins de pierre gravée éclairés à la torche, au bout des mers de sable
Les cavernes de Zertina, accessibles depuis un embranchement d'Ogir-Yensa

Nam-Yensa se termine sur la Vallée des Morts, une étendue nue balayée par le vent, au bout de laquelle se dresse une structure impossible à manquer : le tombeau du roi-dynaste Raithwall, monument colossal enfoncé dans le sable depuis plus de mille ans. Avant de t'y engager, fais un vrai point d'étape. Il n'y a pas de boutique dans les mers de sable, donc tu dois avoir constitué tes réserves avant de partir de Rabanastre ou de Bhujerba. Si tu es à court de Potions, c'est le moment de faire demi-tour, parce que ce qui vient est un enchaînement de trois combats de boss sans possibilité de ravitaillement entre eux.

  • Traverse Ogir-Yensa en te battant dans les goulots plutôt qu'en terrain ouvert.
  • Change ton Gambit d'attaque pour cibler l'ennemi le plus faible et briser les essaims.
  • Consulte la carte du menu, pas la mini-carte : les plateformes sont peu lisibles.
  • Fais les détours en cul-de-sac, ils cachent les meilleurs coffres de la zone.
  • Enchaîne sur Nam-Yensa et suis les indications de l'Urutan exilé.
  • Vérifie tes réserves de Potions avant d'entrer dans la Vallée des Morts.
  • Approche le tombeau de Raithwall en sachant que trois boss t'attendent d'affilée.
Point de non-ravitaillement

Entre l'entrée de la Vallée des Morts et la sortie du tombeau de Raithwall, tu ne croiseras aucun marchand. Compte au minimum une trentaine de Potions, une dizaine d'Hypo-Potions si tu en as, des Queues de Phénix et de quoi soigner les statuts. Prévois aussi des armes à distance ou de la magie offensive sur au moins deux personnages : le premier boss du tombeau est volant et ne peut tout simplement pas être touché au corps à corps.

Les trois sorties de la raffinerie

Depuis l'entrée de la mer de sable d'Ogir-Yensa, la route générale file vers l'ouest : réservoir est de la Plateforme 1, puis raffinerie de la Plateforme 1. Là, trois sorties s'offrent à toi et le choix n'est pas neutre. Celle du nord impose un large détour ; celle du sud est le chemin le plus court vers le tombeau ; celle de l'ouest ouvre sur la jonction centrale et, de là, sur la quête des Urutan-Yensa. C'est ce dernier itinéraire qu'il faut prendre : la quête est courte et son butin sert directement contre le gardien du tombeau.

En passant par la jonction centrale, continue plein ouest jusqu'à la raffinerie de la Plateforme 2, ignore la sortie sud juste après ton entrée et poursuis vers l'ouest pour basculer sur la mer de sable de Nam-Yensa. Tu y arriveras par la crique des écailles de sable, à deux pas du cristal de sauvegarde et du mog qui lance la quête ; l'itinéraire sud, lui, te dépose deux zones plus bas, près d'un marchand, et il faut alors remonter. Ce marchand, c'est Dyce, un mog voyageur que tu retrouveras d'une mer de sable à l'autre puis jusqu'aux abords du tombeau : il est ton seul ravitaillement de toute la traversée.

Côté chasses, la région n'est pas avare. Le Vouivre suzeraine plane sur le Simoon Bluff de Nam-Yensa, et son avis se prend chez Sherral, à l'étage de l'armurerie d'Amal à Rabanastre. Les Withering Shores de la même carte abritent bien plus tard Belito, une proie que Montblanc réserve aux membres confirmés du Clan et qui s'atteint par les grottes de Zertina, pas par la mer de sable.

Le vent tombe, la vallée s'ouvre, et l'ombre du monument s'étend devant toi. Ashe est enfin devant l'héritage de son ancêtre. Il ne reste plus qu'à le prendre.

Itinéraire, zone par zone

  • Depuis l’entrée d’Ogir-Yensa, file plein ouest : réservoir est de la Plateforme 1, puis raffinerie de la Plateforme 1, où trois sorties s’ouvrent — nord (grand détour), sud (chemin le plus court vers le tombeau) et ouest (jonction centrale, la bonne route).
  • Prends la sortie ouest vers la Jonction centrale : c’est de là que part la quête des Urutan-Yensa, courte et dont le butin sert directement contre le gardien du tombeau.
  • Depuis la Jonction centrale, continue plein ouest jusqu’à la raffinerie de la Plateforme 2, ignore la sortie sud juste après l’entrée, et poursuis à l’ouest pour basculer sur Nam-Yensa.
  • Tu arrives à Nam-Yensa par la crique des écailles de sable, à deux pas du cristal de sauvegarde et du mog qui lance une quête ; l’itinéraire sud, lui, dépose deux zones plus bas, près du marchand Dyce, et oblige à remonter.
  • Fouille les culs-de-sac plutôt que de foncer : les plateformes reliées par passerelles, échelles et tours de forage numérotées cachent leurs meilleurs coffres en bout de chemin sans issue.
  • Un embranchement de la zone mène aux cavernes de Zertina, entrevues depuis le désert occidental : elles donnent un accès alternatif aux deux mers de sable, utile si tu dois faire demi-tour.
  • Le Vouivre suzeraine plane sur le Simoon Bluff de Nam-Yensa, avis pris chez Sherral à Rabanastre ; les Withering Shores de la même carte réservent bien plus tard Belito au Clan confirmé, mais on y accède par les grottes de Zertina, pas par la mer de sable.
  • Au bout de Nam-Yensa, la Vallée des Morts mène droit au tombeau de Raithwall : sans boutique sur tout le trajet, vérifie tes réserves de Potions avant de t’y engager.

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