FF XIISoluce · chapitre 10 / 28
- 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
- 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
- 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
- 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
- 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
- 66 — Le passage de Barheim
- 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
- 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
- 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
- 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
- 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
- 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
- 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
- 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
- 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
- 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
- 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
- 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
- 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
- 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
- 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
- 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
- 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
- 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
- 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
- 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
- 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
- 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus

Le Léviathan, vaisseau amiral de la huitième flotte archadienne, est un donjon à part entière : couloirs métalliques, ascenseurs et patrouilles à chaque intersection. C'est ici que se constitue le groupe des six personnages définitifs.

Réunion à bord
Vaan retrouve Penelo, puis Balthier, Fran et Basch, embarqués eux aussi. Amalia, la combattante croisée dans les égouts de Garamsythe, révèle enfin son identité : elle est Ashelia B'nargin Dalmasca, l'héritière que l'Empire a déclarée morte deux ans plus tôt. Face à eux, le Juge Ghis a mis la main sur la Goddess's Magicite volée par Vaan au palais : cette magicite déifiée est une source de puissance colossale, et l'Empire sait désormais en fabriquer des copies artificielles.


L'évasion s'organise et le donjon s'ouvre. Les soldats impériaux frappent en groupe coordonné et lancent des altérations d'état : ajoute une ligne de soin des statuts à tes Gambits avant de t'engager.
Ton groupe est enfin completÀ l'issue de ce chapitre, ton casting est définitif : Vaan, Ashe, Balthier, Fran, Basch et Penelo. Attribue un job à Ashe et à Penelo si ce n'est pas fait — deux personnages orientés mêlée, un soigneur et un lanceur de magie offensive forment une base saine pour toute la suite.
Le Léviathan salle par salle : lasers, clés et cellules
Le cuirassé est truffé de rayons laser qui appellent la garde dès qu'on les traverse, et les patrouilles ne s'arrêtent qu'à la chute du boss du vaisseau. Pour la route, passe dans la zone bâbord, prends au sud-est vers le hangar, descends les marches pour nettoyer et ramasser ce qui traîne, puis sors par le nord de la partie basse pour rejoindre le couloir d'accès aux docks. Ce couloir est circulaire : prends-le par l'est, remonte au nord, puis redescends vers le sud pour atteindre le hall des blocs de détention.
Là t'attend un combat sérieux : deux juges, trois fantassins et un mage. Abats le mage en premier, il est le plus fragile et le plus gênant ; enchaîne sur les fantassins, nettement moins endurants que les juges ; garde les deux juges pour la fin. La victoire te remet la clé du bloc n°1. La salle du sud compte quatre cellules et chacune a son intérêt : un cristal de sauvegarde dans la première, une clé d'accès au système dans la deuxième, un marchand mog dans la troisième, et la princesse Ashe dans la dernière.
Dès Ashe libérée, l'alarme du vaisseau se déclenche. La clé d'accès au système, insérée dans un terminal de sécurité du hangar, la suspend un moment : c'est ton seul répit. Si tu comptes farmer les gardes, fais-le maintenant, entre le hangar et la zone bâbord — une fois le Juge Ghis à terre, le vaisseau ne sera plus jamais accessible.


Le Juge Ghis
Alarme suspendue, il ne reste qu'un obstacle avant le poste de lancement : le Juge Ghis y attend, escorté de trois épéistes impériaux. Lourdement blindé, il se protège dès l'engagement et durcit ses défenses quand le vent tourne. Soigne à bloc avant de descendre : vise le niveau vingt à vingt-deux, avec de l'équipement acheté à Bhujerba.
Juge Ghis (BOSS)Cuirassé Léviathan, salle de lancement▾

| Récompense | Progression du scénario — le combat s'arrête dès qu'il passe sous 25 % de ses PV |
|---|---|
| Voler | Potion (55 %) / Éclat des ténèbres (10 %) / Jackboots (3 %, Nishijin Belt en Zodiac Age) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Bouclier | Renforcement | Lui-même | — | Son tout premier geste. Ni Purge ni les Techniques de bris ne sont accessibles à ce stade de la partie. |
| Air | Magie de Vent | Un allié | Moyenne | Placé à chaque palier de 20 % de vie perdue : sous 80 %, sous 60 %, sous 40 %. |
| Greater Barrier | Renforcement | Lui-même | — | Sous 60 % de PV, après son premier Air. Lui donne Reduce Damage : c'est le signal que tes dégâts vont fondre. |
| Attaque à l'épée | Physique | Un allié | Moyenne | Il vise Ashe en priorité tant qu'il est au-dessus de 40 % de PV. |
Ghis à terre, équipe sur-le-champ le meilleur du butin impérial et revends le reste à la prochaine escale pour alimenter les Affaires. Vérifie aussi les Permis de tes nouveaux venus, souvent très en retard sur le trio de tête.
Le groupe s'échappe à bord du Strahl, l'appareil de Balthier, et se pose dans les sables du sud. Vossler York Azelas, ancien capitaine de la garde royale dalmascane, rejoint le groupe comme invité. Pour prouver son droit, Ashe doit récupérer la relique de son ancêtre le roi-dynaste Raithwall, dont le tombeau se trouve au-delà de deux mers de sable.
Itinéraire, zone par zone
- Depuis la Section portuaire (bâbord), file au sud-est vers le hangar : descends les marches, nettoie les soldats et ramasse ce qui traîne avant de continuer.
- Sors par le nord de la partie basse du hangar pour rejoindre le couloir d’accès aux docks, une boucle circulaire : prends-la par l’est, remonte au nord puis redescends au sud jusqu’au hall des blocs de détention.
- Le hall oppose deux juges, trois fantassins et un mage : abats d’abord le mage, puis les fantassins, et garde les deux juges pour la fin. La victoire remet la clé du bloc n°1.
- Le bloc compte quatre cellules : un cristal de sauvegarde dans la première, une clé d’accès au système dans la deuxième, un marchand mog dans la troisième, et Ashe dans la dernière.
- Libère Ashe : l’alarme se déclenche aussitôt. Insère la clé d’accès au système dans le terminal de sécurité du hangar pour la suspendre un moment — c’est ton seul répit pour farmer les soldats entre le hangar et la Section portuaire.
- Repars vers le poste de lancement : le Juge Ghis t’y barre la route, épaulé de trois épéistes impériaux. Soigne le groupe à bloc avant d’engager, il encaisse lourd et durcit ses défenses en cours de combat.
- Le combat s’arrête dès que Ghis descend sous 25 % de ses 4 120 PV : élimine d’abord ses trois épéistes pour ne pas fragmenter tes soins, puis concentre-toi sur le juge.
- En version Zodiac Age, deux coffres de la Salle de sous-contrôle ne réapparaissent jamais une fois ouverts et sont jumelés avec deux coffres identiques d’Ogir-Yensa : vider l’un fait disparaître l’autre pour toujours, sans rien perdre au change, puisqu’ils contiennent le même objet.
- Ghis à terre, équipe sur-le-champ le meilleur du butin impérial, puis file au poste de lancement : le groupe embarque à bord du Strahl et fuit le cuirassé avant qu’il ne soit trop tard.
- Vossler York Azelas, capitaine de la garde royale dalmascane passé dans la résistance, rejoint le groupe comme invité pendant la fuite et vous escorte jusqu’aux sables du sud.
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