FF XII · Soluce · Chapitre 10 / 28

10 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis

FF XIISoluce · chapitre 10 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
Le groupe captif, encadré de soldats impériaux, hissé à bord de la cuirasse Léviathan au-dessus de Bhujerba.

Le Léviathan, vaisseau amiral de la huitième flotte archadienne, est un donjon à part entière : couloirs métalliques, ascenseurs et patrouilles à chaque intersection. C'est ici que se constitue le groupe des six personnages définitifs.

L'écran Carte du Léviathan (secteur « Couloir d'accès aux docks ») : les deux ailes du cuirassé et leurs coursives.

Réunion à bord

Vaan retrouve Penelo, puis Balthier, Fran et Basch, embarqués eux aussi. Amalia, la combattante croisée dans les égouts de Garamsythe, révèle enfin son identité : elle est Ashelia B'nargin Dalmasca, l'héritière que l'Empire a déclarée morte deux ans plus tôt. Face à eux, le Juge Ghis a mis la main sur la Goddess's Magicite volée par Vaan au palais : cette magicite déifiée est une source de puissance colossale, et l'Empire sait désormais en fabriquer des copies artificielles.

La mer de sable d'Ogir-Yensa, où le groupe atterrira après sa fuite
Un saurien embusqué dans un canyon désertique, sur la route que survole la flotte impériale.

L'évasion s'organise et le donjon s'ouvre. Les soldats impériaux frappent en groupe coordonné et lancent des altérations d'état : ajoute une ligne de soin des statuts à tes Gambits avant de t'engager.

Ton groupe est enfin completTon groupe est enfin complet

À l'issue de ce chapitre, ton casting est définitif : Vaan, Ashe, Balthier, Fran, Basch et Penelo. Attribue un job à Ashe et à Penelo si ce n'est pas fait — deux personnages orientés mêlée, un soigneur et un lanceur de magie offensive forment une base saine pour toute la suite.

Le Léviathan salle par salle : lasers, clés et cellules

Le cuirassé est truffé de rayons laser qui appellent la garde dès qu'on les traverse, et les patrouilles ne s'arrêtent qu'à la chute du boss du vaisseau. Pour la route, passe dans la zone bâbord, prends au sud-est vers le hangar, descends les marches pour nettoyer et ramasser ce qui traîne, puis sors par le nord de la partie basse pour rejoindre le couloir d'accès aux docks. Ce couloir est circulaire : prends-le par l'est, remonte au nord, puis redescends vers le sud pour atteindre le hall des blocs de détention.

Là t'attend un combat sérieux : deux juges, trois fantassins et un mage. Abats le mage en premier, il est le plus fragile et le plus gênant ; enchaîne sur les fantassins, nettement moins endurants que les juges ; garde les deux juges pour la fin. La victoire te remet la clé du bloc n°1. La salle du sud compte quatre cellules et chacune a son intérêt : un cristal de sauvegarde dans la première, une clé d'accès au système dans la deuxième, un marchand mog dans la troisième, et la princesse Ashe dans la dernière.

L'alarme se coupe, mais pas longtemps

Dès Ashe libérée, l'alarme du vaisseau se déclenche. La clé d'accès au système, insérée dans un terminal de sécurité du hangar, la suspend un moment : c'est ton seul répit. Si tu comptes farmer les gardes, fais-le maintenant, entre le hangar et la zone bâbord — une fois le Juge Ghis à terre, le vaisseau ne sera plus jamais accessible.

L'écran d'équipement et ses attributs : le butin impérial se porte tout de suite, le reste se revend à l'escale suivante pour alimenter les Affaires.
Nalbina, symbole de la reddition qu'Ashe refuse d'accepter

Le Juge Ghis

Alarme suspendue, il ne reste qu'un obstacle avant le poste de lancement : le Juge Ghis y attend, escorté de trois épéistes impériaux. Lourdement blindé, il se protège dès l'engagement et durcit ses défenses quand le vent tourne. Soigne à bloc avant de descendre : vise le niveau vingt à vingt-deux, avec de l'équipement acheté à Bhujerba.

Juge Ghis (BOSS)Cuirassé Léviathan, salle de lancement▾
Juge Ghis
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire notable
Altérations d'état
Résistant à la plupart des altérations, sensible aux réductions de défense
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du scénario — le combat s'arrête dès qu'il passe sous 25 % de ses PV
VolerPotion (55 %) / Éclat des ténèbres (10 %) / Jackboots (3 %, Nishijin Belt en Zodiac Age)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BouclierRenforcementLui-même—Son tout premier geste. Ni Purge ni les Techniques de bris ne sont accessibles à ce stade de la partie.
AirMagie de VentUn alliéMoyennePlacé à chaque palier de 20 % de vie perdue : sous 80 %, sous 60 %, sous 40 %.
Greater BarrierRenforcementLui-même—Sous 60 % de PV, après son premier Air. Lui donne Reduce Damage : c'est le signal que tes dégâts vont fondre.
Attaque à l'épéePhysiqueUn alliéMoyenneIl vise Ashe en priorité tant qu'il est au-dessus de 40 % de PV.
Si tu n'as pas encore les Techniques de bris, la solution de repli est la magie de dissipation, qui retire ses protections, ou tout simplement l'endurance : le combat sera long mais tu n'es jamais réellement en danger tant que tu tiens tes distances.
Ce combat a une ligne d'arrivée cachée : il se termine dès que Ghis descend sous 25 % de ses 4 120 PV, soit environ 3 090 PV à lui retirer, pas un de plus. Il est accompagné de trois épéistes impériaux, pas deux : balaie-les d'abord, sinon tes soins se fragmentent. Le déroulé est réglé sur ses paliers : premier geste du combat, il se lance Bouclier (Bouclier seul, pas Carapace) ; ensuite il place un Air à chaque fois qu'il perd 20 % de vie, sous 80 %, sous 60 % et sous 40 % ; enfin, sous 60 % et après son premier Air, il pose Greater Barrier qui lui donne l'augment Reduce Damage — c'est le signal que tes dégâts vont fondre, donc que le moment est venu de tout lâcher. La méthode facile : Ghis marche, il ne court jamais. Prends le contrôle de sa cible et tourne autour de la salle sans t'arrêter, pendant que les deux autres le criblent à l'arc, au fusil ou à la magie. Programme Ennemi : ciblant le chef → Attaquer et Allié : PV inférieurs à 70 % → Soin, achetés à la boutique de Gambits depuis la sortie du passage de Barheim. Sache que tant qu'il est au-dessus de 40 % de PV, c'est Ashe qu'il vise physiquement en priorité : équipe-la en conséquence. La vraie solution rapide reste l'ouverture à la Brume — trois Techniques de rang 1 enchaînées et la Concurrence Inferno qui en découle suffisent presque toujours. L'erreur classique : compter sur Purge ou sur les Techniques de bris pour lui retirer Bouclier. Ni l'un ni les autres ne sont accessibles à ce stade de la partie ; sa Lenteur, elle, passe.

Ghis à terre, équipe sur-le-champ le meilleur du butin impérial et revends le reste à la prochaine escale pour alimenter les Affaires. Vérifie aussi les Permis de tes nouveaux venus, souvent très en retard sur le trio de tête.

Le groupe s'échappe à bord du Strahl, l'appareil de Balthier, et se pose dans les sables du sud. Vossler York Azelas, ancien capitaine de la garde royale dalmascane, rejoint le groupe comme invité. Pour prouver son droit, Ashe doit récupérer la relique de son ancêtre le roi-dynaste Raithwall, dont le tombeau se trouve au-delà de deux mers de sable.

Itinéraire, zone par zone

  • Depuis la Section portuaire (bâbord), file au sud-est vers le hangar : descends les marches, nettoie les soldats et ramasse ce qui traîne avant de continuer.
  • Sors par le nord de la partie basse du hangar pour rejoindre le couloir d’accès aux docks, une boucle circulaire : prends-la par l’est, remonte au nord puis redescends au sud jusqu’au hall des blocs de détention.
  • Le hall oppose deux juges, trois fantassins et un mage : abats d’abord le mage, puis les fantassins, et garde les deux juges pour la fin. La victoire remet la clé du bloc n°1.
  • Le bloc compte quatre cellules : un cristal de sauvegarde dans la première, une clé d’accès au système dans la deuxième, un marchand mog dans la troisième, et Ashe dans la dernière.
  • Libère Ashe : l’alarme se déclenche aussitôt. Insère la clé d’accès au système dans le terminal de sécurité du hangar pour la suspendre un moment — c’est ton seul répit pour farmer les soldats entre le hangar et la Section portuaire.
  • Repars vers le poste de lancement : le Juge Ghis t’y barre la route, épaulé de trois épéistes impériaux. Soigne le groupe à bloc avant d’engager, il encaisse lourd et durcit ses défenses en cours de combat.
  • Le combat s’arrête dès que Ghis descend sous 25 % de ses 4 120 PV : élimine d’abord ses trois épéistes pour ne pas fragmenter tes soins, puis concentre-toi sur le juge.
  • En version Zodiac Age, deux coffres de la Salle de sous-contrôle ne réapparaissent jamais une fois ouverts et sont jumelés avec deux coffres identiques d’Ogir-Yensa : vider l’un fait disparaître l’autre pour toujours, sans rien perdre au change, puisqu’ils contiennent le même objet.
  • Ghis à terre, équipe sur-le-champ le meilleur du butin impérial, puis file au poste de lancement : le groupe embarque à bord du Strahl et fuit le cuirassé avant qu’il ne soit trop tard.
  • Vossler York Azelas, capitaine de la garde royale dalmascane passé dans la résistance, rejoint le groupe comme invité pendant la fuite et vous escorte jusqu’aux sables du sud.

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