FF XIIDéfis & 100% · chapitre 1 / 7
- 101 — Les Chasses et le Clan Centurio
- 202 — Yiazmat, le combat sans fin
- 303 — Les huit Espers cachés d'Ivalice
- 404 — Le Grand Cristal : le labyrinthe de Gilvégane
- 505 — Le Phare de Ridorana : les Fondations du phare et leurs geôliers
- 606 — Les Affaires : recettes cachées et pièges du système
- 707 — Le Mode Épreuve et le Repaire du Pirate du Ciel

Final Fantasy XII n'a pas de quêtes annexes ordinaires : il a des Chasses. Un avis de recherche placardé sur un tableau, un commanditaire à retrouver dans la même ville, une bête à traquer quelque part sur le continent, et une récompense qui ne se révèle qu'au retour. Il y en a quarante-cinq en tout dans les versions Zodiac, et elles forment la colonne vertébrale du contenu optionnel du jeu : c'est en les enchaînant que le groupe engrange l'essentiel de ses Points de Permis, de son équipement rare et, surtout, de sa réputation auprès du Clan Centurio.
Où lire les avis, et comment les accepter
Les avis de Chasse ordinaires sont recopiés sur des tableaux dans six villes : la taverne de la Mer de sable à Rabanastre, le Souk de Zazim à la forteresse de Nalbina, la taverne le Cumulus à Bhujerba, le camp des chasseurs de la Côte de Phon, le Bazar des frères Granche à Archadès, et la taverne de l'Écume des flots à Port Balfonheim. Le même tableau reprend les mêmes avis partout : inutile de courir les six si l'un d'eux est à portée. Lire un avis ne suffit pas — il faut ensuite retrouver le commanditaire, presque toujours dans la même localité, lui parler pour accepter formellement le contrat, puis traquer la bête et revenir faire son rapport. La récompense n'est annoncée qu'à ce moment-là, jamais avant.


Les Chasses d'élite suivent une autre voie. Elles ne sont pas sur les tableaux : c'est Montblanc, le moogle fondateur du Clan Centurio, qui les distribue en personne depuis le Hall du clan, au nord de Rabanastre. Ce hall ne s'ouvre qu'après avoir rempli la toute première Chasse du jeu, la Tomate égarée, et suivi l'indication de Tomaj à la Mer de sable. Montblanc joue alors les intermédiaires : il annonce l'existence d'une Chasse d'élite, mais le joueur doit encore aller trouver le vrai commanditaire pour valider le contrat, sauf pour les toutes dernières qu'il gère lui-même de bout en bout — Yiazmat en tête.
Les rangs du Clan Centurio
Chaque Marque abattue rapporte des points de clan, et ces points font grimper le groupe dans la hiérarchie du Clan Centurio, d'Apprenti jusqu'à Héros du panthéon, le titre suprême, qui exige d'avoir déjà bouclé quarante-cinq Marques, accumulé un million de points de clan, ET terminé le Repaire du Pirate du Ciel. Entre les deux se succèdent Écuyer, Arrière-garde, Avant-garde, Chasseur de primes, Vengeur, Brave, Brise-risque, Justicier, Haut-gardien puis Chevalier d'honneur. Chaque palier débloque de nouveaux articles chez le Fournisseur du clan, installé au Marché de Mussul, à Rabanastre : motes de magie verte réservées aux membres, puis accessoires et objets de plus en plus rares à mesure que le rang grimpe.
Montblanc ne se contente pas de récompenser les Marques : il verse aussi une prime en gil chaque fois que le groupe abat certains boss de passage — les quatre Flans des égouts de Garamsythe, la Reine mimic du Passage de Barheim, les deux Murs Démoniaques du Tombeau de Raithwall, Dragon ancestral, Tiamat, Vinuskar, Géodragon, Roi Bombo, Ahriman, les Mandragores de Sohen, Rafflesia, Daedalus, Tyran, Hyudro, Fléau, Fury, et jusqu'au Dragon infernal pour 50 000 gils. Il récompense en plus chaque palier d'Espers dominés — un, quatre, huit puis treize — par des Arcanes et des Pierres de téléportation. Rien de tout cela n'apparaît sur un tableau : c'est un cadeau silencieux, versé automatiquement dès la victoire.
Organiser sa chasse
La difficulté grimpe très vite d'un rang à l'autre — les Marques de rang I se battent en solo à bas niveau, celles de rang VII réclament un groupe complet au-delà du niveau 40. La règle qui évite le plus de morts inutiles : accepter chaque Chasse dès qu'elle apparaît, mais ne s'y confronter qu'une fois réellement prêt, car les avis n'expirent jamais. Beaucoup de Marques ont aussi une faiblesse élémentaire ou de statut nette — mieux vaut vérifier avec Libra avant de foncer que de découvrir en plein combat qu'un Morbol ancestral confond tout le groupe. Enfin, la traque met le groupe sur le chemin de nombreux Gibier rare, ces variantes rares de monstres ordinaires qui n'ont rien à voir avec les Marques mais qui alimentent une tout autre liste de complétion — celle du Repaire du Pirate du Ciel.


Les quarante-cinq Chasses ne se débloquent pas toutes en même temps : la plupart apparaissent après un jalon précis du scénario — la parade du Lord Consul, le Passage de Barheim, les geôles de Bhujerba, la traversée du désert. Une Marque manquée à un chapitre reste disponible plus tard, rien n'est raté ; seule la dernière d'entre elles, la plus redoutée du jeu, impose deux vraies conditions avant même de pouvoir l'accepter — et elle mérite son propre chapitre.
Ce que le Fournisseur du clan vend, palier par palier
Grimper les rangs n'est pas qu'une question d'ego : chaque palier ouvre un rayon supplémentaire chez le Fournisseur du clan, magies vertes ET équipement mêlés. En Zodiac Age, dans l'ordre des promotions : Leurre (magie verte) dès Apprenti, Huile (magie verte) à Écuyer, Gantelets (équipement) à Arrière-garde, Saignée (magie verte) à Avant-garde, Jambières d'acier (équipement) à Chasseur de primes, Vitalité (magie verte) à Brise-risque, Succion (magie verte) à Justicier, Bottes ailées (équipement) à Haut-gardien, puis Nécrose (magie verte) à Chevalier d'honneur. Les sorts de cette liste ne s'achètent nulle part ailleurs : c'est une raison suffisante pour traiter les Chasses de rang moyen comme une priorité, même une fois le scénario terminé.


- Lire l'avis sur n'importe lequel des six tableaux — la Mer de sable de Rabanastre, Souk de Zazim à Nalbina, le Cumulus à Bhujerba, camp de la Côte de Phon, Bazar des frères Granche à Archadès, Écume des flots à Balfonheim.
- Retrouver le commanditaire nommé dans l'avis, presque toujours dans la même ville, et lui parler pour accepter formellement le contrat.
- Localiser la Marque grâce aux indices donnés — certaines exigent un objet ou une condition annexe avant même d'apparaître.
- Vaincre la cible, puis revenir faire son rapport au commanditaire pour découvrir la récompense, jamais annoncée à l'avance.
- À Rabanastre, le premier tableau se trouve à la taverne de la Mer de sable, dans le quartier commerçant au sud de la Place du Sud ; le Hall du Clan Centurio, lui, se dresse plus au nord, près du Marché de Mussul, et remplace avantageusement ce tableau une fois l’affiliation gratuite obtenue auprès de Montblanc.
- À la forteresse de Nalbina, le Souk de Zazim tient lieu de tableau, au cœur du quartier ouvert après l’escorte d’un garde ; à Bhujerba, c’est la taverne le Cumulus qui centralise les avis de la région minière.
- Sur la Côte de Phon, le camp des chasseurs plante son propre tableau au milieu de la plage ; à Archadès, le Bazar des frères Granche en tient un ; à Balfonheim enfin, la taverne de l’Écume des flots complète celui de Jahara pour les Marques les plus tardives.
- Une Marque acceptée n’expire jamais : rien n’empêche de relever un avis sur un tableau du sud du monde, puis d’aller traquer la bête tout au nord, avant de redescendre faire son rapport au commanditaire resté sur place.
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