FF XII · Soluce · Chapitre 1 / 28

1 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler

FF XIISoluce · chapitre 1 / 28
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la chute de Nalbina et le mariage de Rasler
  2. 22 — Rabanastre, deux ans plus tard : Vaan, Penelo et la fête de Vayne
  3. 33 — Le palais royal : infiltration et la magicite
  4. 44 — Les égouts de Garamsythe et la fuite
  5. 55 — Forteresse de Nalbina : geôles et Ba'Gamnan
  6. 66 — Le passage de Barheim
  7. 77 — Rabanastre : les Chasses débutent
  8. 88 — Plaines de Giza et le désert occidental
  9. 99 — Bhujerba et les mines de Lhusu
  10. 1010 — Le Léviathan : sauvetage d'Ashe et Juge Ghis
  11. 1111 — Les mers de sable d'Ogir-Yensa et de Nam-Yensa
  12. 1212 — Le tombeau de Raithwall : Garuda et l'Esper Belias
  13. 1313 — Retour à Rabanastre, jungle de Golmore et village d'Eruyt
  14. 1414 — Les mines de Henne : Tiamat et la route du mont Bur-Omisace
  15. 1515 — Les Gorges de Paramina et le Sanctuaire de Bur-Omisace
  16. 1616 — Le Temple de Miliam : l'Épée de Roi et l'Esper Mateus
  17. 1717 — La trahison de Bergan et la fuite vers l'est
  18. 1818 — Le Col du Mosphore et la Forêt de Salika
  19. 1919 — La Côte de Phon et le camp des chasseurs
  20. 2020 — Les Landes de Tsita et le Palais enfoui de Sohen
  21. 2121 — Archadès : la cité impériale et les Pierres de Sable
  22. 2222 — Le Laboratoire Draklor et le docteur Cid
  23. 2323 — Balfonheim et les Plateaux de Cérobi
  24. 2424 — Le Bois des Charmes et la porte de Gilvégane
  25. 2525 — Gilvégane : le Grand Cristal et l'Occuria
  26. 2626 — Les Cataractes de Ridorana et le Pied du phare
  27. 2727 — Le Phare : le sommet, Cid et Famfrit
  28. 2828 — La Forteresse Bahamut : Juge Gabranth, Vayne et Vayne novus
La forteresse de Nalbina, verrou du royaume de Dalmasca : c'est ici que tout bascule.

Final Fantasy XII ne t'ouvre pas sur un héros mais sur une carte politique. La princesse Ashelia B'nargin Dalmasca épouse Rasler Heios Nabradia, prince du royaume voisin : une alliance militaire dressée à la hâte contre l'Empire archadien, qui avale les petites nations d'Ivalice les unes après les autres. Nabradia tombe, Rasler meurt au combat sous les murs de Nabudis, et Dalmasca se retrouve seule face à l'Empire.

L'écran Carte du jeu à la forteresse de Nalbina (secteur « Enceinte ») : le plan vertical que Reks remonte pendant le prologue.

Reks, ton premier personnage

La partie jouable démarre à la forteresse de Nalbina : tu n'incarnes ni Vaan ni Ashe mais Reks, le grand frère de Vaan, jeune recrue dalmascane placée sous les ordres du capitaine Basch fon Ronsenburg. Ce segment sert de tutoriel au système Active Dimension Battle : plus d'écran de combat séparé, tout se joue sur le terrain. Tu verrouilles une cible avec la gâchette et les commandes Attaque, Objet et Magie se choisissent dans un menu circulaire pendant que le temps continue de s'écouler. Laisse tes alliés travailler, ils sont largement plus forts que toi.

Rabanastre, capitale de Dalmasca, dont l'avenir se joue à Nalbina
Un grand saurien en maraude dans un canyon du Désert est de Dalmasca, la région que l’Empire convoite.

Progresse de couloir en couloir en nettoyant les soldats impériaux ; rien n'est piégeur ici. Ouvre les coffres croisés en chemin (Potions, une poignée de gils). Ouvre aussi le menu et regarde la feuille de personnage : même sur ce Reks temporaire, tu vois déjà la structure du plateau de Permis qui gouvernera toute ta progression. Dans la Zodiac Age, chaque personnage choisira plus tard deux jobs parmi douze.

Prologue sans conséquence

Rien de ce que tu fais avec Reks n'est reporté sur ta partie réelle : ni son niveau, ni son équipement, ni son argent. Inutile de farmer. En revanche, la Zodiac Age propose l'accélération du temps de jeu dès cet instant : si le tutoriel te semble lent, active la vitesse doublée, tu n'y perds rien.

Le Quartier ouest de Nalbina et ses échoppes, dalles claires et grand escalier : deux ans après la chute, la place forte du prologue est devenue une ville marchande.
Le souk de Nalbina sous ses tentures : la forteresse abrite aussi une ville, que la guerre va faire basculer.

L'engin volant et la trahison

Au bout de la montée, la garnison impériale sort son atout : un petit appareil de combat aérien lâché sur la coursive, premier vrai boss du jeu. Tes alliés encaissent, toi tu frappes et tu bois des Potions dès que ta barre descend sous la moitié. La cinématique qui suit met toute l'intrigue en mouvement : le roi Raminas signe la reddition de Dalmasca, puis il est poignardé par un homme qui porte le visage de Basch. Reks, témoin, est laissé pour mort.

Les morts-vivants des Terres-mortes de Nabreus : la glace les fauche, mais ils reviennent tant qu'on s'attarde.
Nabudis, réduite en Nécropole : le prix de la magicite déchaînée

La capitale nabradienne, Nabudis, n'a pas été prise : elle a été effacée. L'Empire y a employé une arme bâtie autour de la magicite, et il n'en reste qu'une plaie de brume corrompue que le jeu appellera la Nécropole — tu pourras y retourner bien plus tard, quand ton groupe sera de taille. La pierre que Vaan va voler dans quelques heures appartient exactement à la même famille de cristaux.

  • Suis Basch dans les remparts et abats les patrouilles impériales : chaque affrontement est scripté et court.
  • Reste au contact du groupe, les alliés soignent Reks automatiquement dans plusieurs séquences.
  • Au sommet, engage l'appareil impérial en gardant deux ou trois Potions en réserve.
Air Cutter Remora (BOSS)Forteresse de Nalbina, remparts (prologue avec Reks)▾
Air Cutter Remora
Élémentaires
Machine volante impériale : aucune faiblesse élémentaire
Altérations d'état
Immunisée à absolument tout — Poison, Sommeil, Lenteur et Cécité compris
Récompenses & extraction
RécompenseAucune : ni l'expérience, ni les gils, ni les objets, ni les PL du prologue ne passent à la partie de Vaan
VolerLe vol n'est pas encore disponible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Remora StrikePhysiqueUn alliéMoyenneSa seule et unique capacité : une fois sous 80 % de PV, une fois sous 60 %, une fois sous 50 %. Entre-temps, elle ne fait que mitrailler et vise Basch plutôt que Reks.
Ne cherche pas à optimiser quoi que ce soit : ni l'expérience, ni les gils, ni les objets de ce combat ne seront transférés à la partie principale. C'est un bac à sable pour t'apprendre à ouvrir un menu en pleine action.
Ce combat est scénarisé, et le savoir change tout : la Remora a 2 200 PV, mais la bataille s'arrête d'elle-même quand il ne lui en reste que 40 % — Basch déclenche alors Fulminating Darkness, sa Technique de rang 1, et la séquence se conclut. Tu n'as donc jamais à l'achever. Le déroulé tient en trois signaux : elle lance son Remora Strike une première fois en passant sous 80 % de PV, une deuxième sous 60 %, une troisième sous 50 % ; entre ces pics elle mitraille, et son ciblage privilégie Basch, pas Reks. La parade est simple : Reks porte les licences White Magick 1 et Black Magick 1, donc Soin ; ouvre le menu (le temps se fige tant qu'il est ouvert), lance Soin ou bois une Potion, referme. Mieux encore, les soldats dalmascans qui t'accompagnent distribuent des Potions en boucle et sans limite à tout personnage en PV critiques : ce combat est littéralement imperdable. Côté préparation, il n'y a rien à faire — aucune boutique, aucun Permis à ouvrir et surtout aucun Gambit, le système ne se débloque qu'à l'arrivée de Penelo, bien plus tard. Inutile aussi d'espérer une altération : la machine est immunisée à absolument tout, Poison, Sommeil, Lenteur et Cécité compris. L'erreur classique, c'est de traiter la scène comme un vrai combat — farmer de l'expérience, économiser ses PM, chercher du butin. Rien de ce prologue (niveau, gils, objets, PL) n'est transféré à la partie de Vaan.

Le butin du prologue

Le couloir de Reks a des airs de simple tutoriel, il contient pourtant deux coffres. Le premier attend une fois l'escalier monté, tout au fond du second renfoncement du mur sur ta droite ; le second se ramasse un peu plus au nord, en longeant le mur de gauche. Une Potion dans chacun. Final Fantasy XII ne signale jamais ses coffres : prends tout de suite le réflexe de fouiller les culs-de-sac. En revenant sur tes pas, un chemin part vers l'est et remonte d'un étage : c'est là que se trouve le premier cristal de sauvegarde de la partie.

Sers-t'en avant d'ouvrir la dernière porte : le trio de fantassins impériaux qui la garde se combat sans le moindre allié, contrairement à tout ce que tu as affronté jusque-là. Garde une Potion accessible et soigne-toi dès la moitié de ta jauge — c'est le seul vrai passage risqué du prélude. Aucun marchand ni mog ravitailleur dans la séquence.

Le rêve des égoutsLe rêve des égouts

Juste après la cinématique qui referme le prélude, tu reprends la main dans les égouts de Garamsythe, avec un tout autre personnage. Ne cherche ni sortie ni coffre : la séquence se résume à éliminer les trois rats de la pièce, et elle s'interrompt d'elle-même dès le dernier abattu.

La chute de Nalbina referme le prologue : Dalmasca est annexée, Basch passe pour un régicide, la princesse Ashe est déclarée morte et l'Empire installe un consul à Rabanastre. Deux ans s'écoulent avant le chapitre suivant.

Itinéraire, zone par zone

  • Jardins aériens (point de départ). Suis Basch vers le sud-est : la coursive est gardée par deux ou trois soldats impériaux, engage-les au contact, l’escorte absorbe l’essentiel des coups.
  • Franchis la porte qui donne sur la Cour intérieure : nettoie les patrouilles qui la traversent, le tracé reste linéaire, sans embranchement à manquer avant la salle suivante.
  • Entre dans les Appartements. Fouille d’abord le renfoncement du deuxième mur, sur ta droite : un coffre y cache une Potion. Un peu plus au nord, contre le mur de gauche, un second coffre en contient une autre — les deux apparaissent systématiquement. Final Fantasy XII ne surligne jamais ses coffres à l’écran : prends dès maintenant le réflexe de fouiller chaque cul-de-sac.
  • Reviens sur tes pas et prends la sortie est des Appartements : un escalier monte d’un étage jusqu’au premier cristal de sauvegarde de toute la partie. Sers-t’en avant d’ouvrir la porte suivante, c’est le seul point d’enregistrement du prologue.
  • Salle des trois gardes, juste après le cristal : un trio de fantassins impériaux en défend seul l’accès, sans renfort dalmascan cette fois, à la différence de tous les affrontements précédents du prologue. Garde une Potion sous la main et soigne-toi dès la moitié de ta jauge : c’est le seul passage vraiment tendu du prélude.
  • La porte suivante débouche en plein air, sur les remparts de Nalbina. Un appareil de combat impérial s’y pose aussitôt : l’Air Cutter Remora. Le combat est scénarisé et s’interrompt de lui-même sous 40 % de ses PV, Basch achevant la scène avec sa Technique — inutile de chercher à l’achever toi-même (détail complet dans la fiche de boss ci-dessous).
  • Après le combat, la scène enchaîne directement sur le Grand Hall : le roi Raminas y signe la reddition de Dalmasca devant l’assemblée, puis s’effondre, poignardé par un homme au visage de Basch. Reks, à terre, sort alors du champ de la caméra.
  • Coupure de personnage : la main revient dans les égouts de Garamsythe, avec un héros différent. Ni sortie ni coffre à chercher à cette étape, la séquence se limite à éliminer les trois rats de la pièce, et elle se referme d’elle-même dès le dernier abattu.

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