FF XVIDéfis & 100% · chapitre 4 / 14
- 11 — Le Tableau de chasse de Rosalia : Sekhret, les frères Mageth et compagnie
- 22 — Le Tableau de chasse de Dalméquie : Thanatos, le boucher dalmèque et Comète rouge
- 33 — Avant le grand basculement : chasses restantes et panoplie à cinq Primordiaux
- 44 — Le Tableau de chasse de Valœd : Bygul, Agni, Gobemouche et Bête de Kuza
- 55 — Avant le Provenance : la dernière nuit au Repaire et le grand nettoyage
- 66 — Echoes of the Fallen : les cristaux voilés et l'enquête
- 77 — La Tour des Sages : Sigma, Angra Mainyu et Astérios
- 88 — Oméga l'Eikonoklaste et l'Oméga Weapon
- 99 — The Rising Tide : Mysidia, Haven et les Écumes
- 1010 — La Déferlante et la Marche de la Vierge : la Bénédiction de Léviathan
- 1111 — La Cité suspendue : Hreidmar et le Gardien du temps
- 1212 — Léviathan déchaîné et le Portail de Kairos
- 1313 — Après la fin : mode Final Fantasy, Nouvelle Partie + et la Stèle d'Excellence
- 1414 — Le sommet du jeu : Monuments de Chronos, chasses de rang S et Original Sin

Voici le dernier grand chapitre optionnel avant la ligne d'arrivée. Nektar affiche d'un coup quatre nouvelles cibles de rang A, toutes situées sur Gris-Levant, toutes dans des zones où personne ne viendra te ramasser si ça tourne mal. Elles sont débloquées pour l'essentiel par l'avancée de la quête principale sur le continent, et deux d'entre elles demandent d'avoir bouclé une chaîne de quêtes annexes précise.

L'intérêt n'est pas seulement le trophée. Ces quatre chasses rapportent ensemble un gros paquet de gils, entre trente et trente-cinq points de renom chacune, et surtout les matériaux qui alimentent les avant-derniers paliers de forge. C'est le moment où l'orichalque commence à circuler, et où la Bourse du Mécène devient franchement intéressante si tu as accumulé du renom depuis Rosalia.


La méthode générale, valable pour les quatre
Une chasse de rang A sur Gris-Levant ne se joue pas comme une chasse rosalienne. Les jauges de Volonté sont épaisses, les fenêtres de riposte sont courtes, et la plupart des cibles vivent dans des arènes exiguës où reculer n'est pas une option. La préparation compte donc plus que l'exécution : viens avec l'arme renforcée, trois potions pleines, une panoplie de Volonté et une seule grosse source de dégâts bruts.
- Lis l'avis de Nektar en entier avant de partir : il donne la zone exacte, le rang, et souvent un indice de comportement rédigé comme une nouvelle.
- Synchronise l'Obélisque le plus proche de la cible avant d'engager, pour ne pas refaire tout le trajet en cas d'échec.
- Monte une panoplie orientée Volonté : deux capacités qui cassent la jauge jaune, une seule qui frappe fort dans la fenêtre.
- Garde Torgal en assaut permanent sur la cible du début à la fin, ses dégâts de Volonté continus valent une capacité entière sur les longs combats.
- Nettoie les patrouilles d'orcs et les vols de vautours autour de l'arène avant d'entamer la chasse : rien n'est pire qu'une interruption en pleine fenêtre.
- Repasse chez Blackthorne dès que tu as deux cibles au tableau : les matériaux de rang A se convertissent immédiatement en palier d'arme.
Un mot sur les rangs, parce que la confusion est fréquente. Les quatre cibles de ce chapitre sont toutes de rang A. Valœd abrite aussi deux marques de rang S, Pandémonium à Embarcadère de Skagfall et le Béhémoth Roi à Plaine de Vidugrœs, mais elles appartiennent au tout dernier chapitre de la soluce avec les trois autres rang S du jeu de base. Ne t'y frotte pas maintenant, elles sont calibrées pour un Clive équipé de bout en bout.
Organiser la tournée des quatre marques
- Commence par Bygul à Vallon de Kríteng, la plus accessible du lot, avant de remonter vers les trois autres : c’est le meilleur galop d’essai contre une Volonté épaisse.
- Enchaîne sur Agni à Grisecombe, puis sur Gobemouche à Eistla : les deux zones se rejoignent par la même route, inutile de redescendre entre les deux.
- Garde Bête de Kuza, aux Geôles de Balmung, pour la fin : c’est la plus exigeante des quatre, et la chaîne annexe qui la débloque prend du temps à boucler.
- Repasse au Repaire après chaque paire de cibles abattues plutôt qu’à la fin des quatre : les matériaux de rang A se convertissent aussitôt chez Blackthorne, et deux paliers d’arme gagnés tôt valent mieux qu’un seul gagné trop tard.


Commençons par la plus accessible du lot. Bygul rôde dans Vallon de Kríteng, et l'avis de chasse en dit long sur le ton du bestiaire de Valœd : parmi les bêtes du royaume, certaines semblent moins issues de la nature que de l'imagination d'un dieu malveillant. Bygul est de celles-là, un félin qui prend un plaisir presque pervers à traquer les rares survivants humains du continent et à jouer avec eux avant de les achever.
L'avis mentionne des moustaches électriques, et beaucoup de joueurs en déduisent qu'il faut éviter la foudre. C'est l'inverse : ce sont ses vibrisses qui portent la charge, pas lui, et la panoplie Ramuh reste parfaitement efficace contre sa Volonté. Rappelle-toi la règle générale du jeu : Final Fantasy XVI n'a aucune faiblesse élémentaire, les panoplies se choisissent pour leur outillage, jamais pour un tableau de résistances.
Concrètement, Bygul est un duel de vitesse. Il bondit beaucoup, il tourne autour de toi, et il alterne des séries courtes avec des décharges plus lentes qui sont tes vraies fenêtres. Le piège consiste à le poursuivre : tu perds systématiquement la course. Reste au centre de la clairière, laisse-le revenir, et punis chaque atterrissage. Sa jauge tombe alors beaucoup plus vite qu'on ne le croit.
Bygul (BOSS)Vallon de Kríteng, Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾

| Récompense | 16 000 gils, 35 points de renom et des matériaux de rang A pour les paliers de forge intermédiaires supérieurs. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Bond prédateur | Physique, déplacement | Cible unique | Moyenne | Sert à repositionner le combat. Ne cours pas derrière, attends l'atterrissage et punis. |
| Décharge de vibrisses | Magie, zone courte | Autour | Élevée | L'animation est longue : c'est ta meilleure fenêtre de capacité lourde. |
| Griffade enchaînée | Physique, série rapide | Cône frontal | Moyenne | Trois coups sans pause. Esquive les deux premiers, punis après le troisième. |
| Traque | Repositionnement | — | — | Il disparaît un instant du champ de vision. Recentre la caméra plutôt que de reculer à l'aveugle. |
Noms donnés par le jeu : Static Torrent, Whipcrack, Wild Charge
On monte d'un cran avec Agni, à Grisecombe. L'avis est le plus mélancolique du Tableau : avant la chute de Gris-Levant, ceux qui se souviennent de l'ancien monde la connaissaient comme une bête paisible, vénérée sous le nom de Jarlkona du nord. L'éther lui a rongé l'esprit depuis. Elle charge désormais au hasard et écrase tout ce qui se trouve sur son passage, et l'abattre relève moins de la chasse que de la miséricorde.


Mécaniquement, Agni est un problème de charges. Elle enchaîne des ruades qui traversent l'arène et qui ne se parent proprement qu'avec Titan ; le reste du temps, elle piétine sur place et te laisse une fenêtre franche. Le gel de Shiva est l'outil décisif du combat, parce qu'il permet de la stopper en pleine course, ce qui transforme sa meilleure attaque en cadeau. Prévois deux cycles de rupture complets.
Agni et Gobemouche : deux écoles opposées
Agni te demande de gérer de la distance et des trajectoires. Gobemouche, à Eistla, te demande exactement l'inverse : c'est un gobelin solitaire, immense pour son espèce, qui se bat au contact avec des coups lourds et lents. L'avis explique qu'il rôde dans le village abandonné, sans doute attiré par les réserves laissées derrière eux par les habitants partis pour Tour des songes. Ces villageois ne reviendront pas.
Le contrat précise même la motivation de l'ordre : reprendre le village pour l'humanité une fois tout cela terminé, et abréger les souffrances du gobelin avant qu'il ne démonte les maisons pour trouver à manger. C'est une des rares fois où le Tableau de chasse assume un mobile purement pratique. Sur le terrain, cela se traduit par une arène en ruelles, encombrée, où la lecture des angles compte autant que la lecture des attaques.
Agni (BOSS)Grisecombe, Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾

| Récompense | 15 500 gils, 35 points de renom et des matériaux de rang A destinés aux renforcements d'armure de fin de partie. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ruade aveugle | Physique, charge longue | Ligne | Très élevée | Elle traverse toute l'arène. Le gel de Shiva l'annule en cours de route et t'offre une fenêtre énorme. |
| Piétinement | Physique, zone au sol | Autour | Élevée | Animation longue et statique : le meilleur moment pour placer une capacité lourde de Volonté. |
| Coup de tête ascendant | Physique, projection | Cône frontal | Élevée | Parable avec Titan. Se voit venir à l'encolure qui se baisse. |
| Course circulaire | Déplacement | — | — | Elle tourne autour de l'arène pour se replacer. Ne la suis pas, coupe au centre. |
Noms donnés par le jeu : Collider, Firewater
Gobemouche, lui, ne demande aucune finesse particulière mais beaucoup de discipline. Il frappe fort, lentement, et ses attaques couvrent tout l'espace entre deux maisons. La panoplie Garuda est la réponse la plus élégante : ses outils de renversement le mettent au sol dès que la jauge est bien entamée, et un gobelin renversé dans une ruelle est un gobelin qui ne se relèvera pas intact.


Un conseil qui vaut pour Eistla en particulier : le village abandonné est un labyrinthe, et la caméra y souffre. Choisis ton terrain avant d'engager, idéalement la place centrale ou n'importe quel espace dégagé, et attire Gobemouche dessus plutôt que de le combattre entre deux murs. Tu gagnes en lisibilité ce que tu perds en surprise, et sur une cible aussi lente, la surprise ne sert à rien.
La quatrième cible ne s'affiche pas toute seule au Tableau. Elle demande d'avoir bouclé la chaîne de quêtes annexes qui aboutit à « Précieux pour une Lame de pierre », elle-même conditionnée par deux quêtes précédentes du Repaire. Si Bête de Kuza n'apparaît pas chez Nektar, ne cherche pas un bug : il te manque une conversation au Repaire. La même chaîne débloque aussi la cible de rang S de Plaine de Vidugrœs, alors autant la faire dans les temps.
Gobemouche (BOSS)Eistla, village abandonné du Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾

| Récompense | 15 000 gils, 30 points de renom et des matériaux de rang A qui alimentent directement les recettes tardives de Blackthorne. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Massue à deux mains | Physique lourd | Cône large | Très élevée | Le tell est long. Parable avec Titan, et la parade ouvre une fenêtre entière. |
| Bond écrasant | Physique, zone à l'impact | Zone circulaire | Élevée | Il vise ta position au départ du saut. Bouge dès que ses jambes se replient. |
| Jet d'immondices | Projectile | Cible unique à distance | Moyenne | Sa seule réponse quand tu t'éloignes. Reste au contact et tu ne la verras presque jamais. |
| Charge d'épaule | Physique, déplacement | Ligne | Élevée | Dans une ruelle, elle est très difficile à esquiver. Raison de plus pour combattre en terrain dégagé. |
Noms donnés par le jeu : Goblin Punch, Little Swing
Reste la plus lourde des quatre. Bête de Kuza vit dans le Geôles de Balmung, une fosse étroite dont l'exiguïté est le premier problème du combat. L'arène ne te laisse pratiquement pas de retraite, ses enchaînements sont longs et sans pause, et sa jauge de Volonté est colossale. C'est, de loin, la chasse de rang A la plus exigeante du jeu de base, et elle sert de répétition générale aux rangs S.


Si tu as déjà récupéré la Bénédiction d'Odin, elle change complètement la donne ici : un Zantetsuken à pleine charge placé dans la fenêtre de rupture emporte une part énorme de la barre. Si tu ne l'as pas encore, ce n'est pas grave, mais monte Shiva et Titan au maximum avant de descendre dans la fosse, et accepte l'idée que le combat durera longtemps.
Environ 61 500 gils cumulés, 135 points de renom, et surtout des matériaux exclusifs qui débloquent les avant-derniers paliers d'armes et d'armures chez Blackthorne. Le renom se dépense à la Bourse du Mécène chez Charon, où les accessoires de fin de partie deviennent accessibles à partir de ce palier. Fais les quatre avant de partir pour Tour des songes : le confort gagné sur les deux derniers chapitres du continent est considérable.
Un dernier point de méthode. Sur les cibles à Volonté colossale, la tentation est de tout dépenser dès la première rupture. C'est une erreur de gestion : les temps de recharge de tes capacités sont plus longs que la fenêtre elle-même, et tu te retrouves ensuite trois minutes sans rien pour entamer la jauge. Répartis, garde toujours une capacité de Volonté disponible, et accepte de finir une fenêtre à l'épée.
Bête de Kuza (BOSS)Geôles de Balmung, Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾

| Récompense | 15 000 gils, 35 points de renom, une entrave de béhémoth et deux fragments de météorite — des matériaux qui n'apparaissent nulle part ailleurs à ce stade. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Assaut en fosse | Physique enchaîné | Cible unique | Très élevée | Combo long et sans pause. Garde une potion sous la main avant de le voir démarrer. |
| Onde de choc | Zone circulaire | Autour | Élevée | L'arène est étroite : anticipe la sortie de zone au lieu d'espérer esquiver à l'impact. |
| Morsure verrouillée | Saisie | Cible unique | Très élevée | Non parable. Elle se voit à l'encolure qui se tend, esquive latéralement. |
| Rugissement de fosse | Onde, interruption | Autour | Faible | Peu de dégâts mais coupe tes capacités longues. Ne lance rien juste après son recul. |
| Ruée finale | Physique, charge répétée | Ligne | Très élevée | Apparaît en fin de combat. Trois passages consécutifs : compte-les plutôt que de réagir. |
Noms donnés par le jeu : Comet
Avec les quatre cibles au tableau, ton renom permet un vrai passage à la Bourse du Mécène et Blackthorne peut monter ton arme d'un ou deux crans. C'est exactement le niveau d'équipement que le jeu attend pour Tour des songes, où le duel te demandera une lecture parfaite plutôt qu'une réserve de dégâts. Ne saute pas cette étape sous prétexte que la ligne principale t'appelle.


Pense aussi aux Monuments de Chronos disséminés sur Gris-Levant. Ils ne s'activent qu'après la Primogenèse, ils imposent un seul Primordial avec toutes ses capacités maîtrisées, et chacun offre un accessoire qui renforce une attaque ultime. Ce sont des épreuves de rythme plus que de puissance, et elles constituent le meilleur entraînement possible avant les derniers combats du jeu de base.
Repères de progressionChapitre entièrement optionnel : aucune quête principale n'avance ici. Compte deux à trois heures pour les quatre cibles si tu connais les trajets, davantage si tu explores. Niveau conseillé : 44 à 47. Les deux marques de rang S de Valœd, Pandémonium à Embarcadère de Skagfall et le Béhémoth Roi à Plaine de Vidugrœs, sont volontairement laissées de côté : elles sont traitées avec les trois autres rang S dans le dernier chapitre de cette soluce.
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1 commentaire · Final Fantasy XVI — 4 — Le Tableau de chasse de Valœd : Bygul, Agni, Gobemouche et Bête de Kuza
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ZephyrKmembreil y a 3 jAgni, ancienne Jarlkona du nord qu'on achève plus qu'on ne la chasse… ça calme.





