FF XVI · Défis & 100% · Chapitre 4 / 14

4 — Le Tableau de chasse de Valœd : Bygul, Agni, Gobemouche et Bête de Kuza

FF XVIDéfis & 100% · chapitre 4 / 14
Le Béhémoth déclenche Météore : la détonation couvre la moitié de l'arène.

Voici le dernier grand chapitre optionnel avant la ligne d'arrivée. Nektar affiche d'un coup quatre nouvelles cibles de rang A, toutes situées sur Gris-Levant, toutes dans des zones où personne ne viendra te ramasser si ça tourne mal. Elles sont débloquées pour l'essentiel par l'avancée de la quête principale sur le continent, et deux d'entre elles demandent d'avoir bouclé une chaîne de quêtes annexes précise.

Carte du royaume de Valœd : la longue diagonale qui va du château d'Ulfdal à la plaine de Vidugrœs, avec les cinq chasses numérotées, la forteresse aux corbeaux et les repères jaunes des quêtes secondaires.

L'intérêt n'est pas seulement le trophée. Ces quatre chasses rapportent ensemble un gros paquet de gils, entre trente et trente-cinq points de renom chacune, et surtout les matériaux qui alimentent les avant-derniers paliers de forge. C'est le moment où l'orichalque commence à circuler, et où la Bourse du Mécène devient franchement intéressante si tu as accumulé du renom depuis Rosalia.

Le littoral de Valœd : galets noirs, eaux basses et falaises dans la pénombre.
Une patrouille d'orcs valœdois qui contrôle une cuvette : sur la route des cibles, l'escorte est souvent le vrai danger.

La méthode générale, valable pour les quatre

Une chasse de rang A sur Gris-Levant ne se joue pas comme une chasse rosalienne. Les jauges de Volonté sont épaisses, les fenêtres de riposte sont courtes, et la plupart des cibles vivent dans des arènes exiguës où reculer n'est pas une option. La préparation compte donc plus que l'exécution : viens avec l'arme renforcée, trois potions pleines, une panoplie de Volonté et une seule grosse source de dégâts bruts.

  • Lis l'avis de Nektar en entier avant de partir : il donne la zone exacte, le rang, et souvent un indice de comportement rédigé comme une nouvelle.
  • Synchronise l'Obélisque le plus proche de la cible avant d'engager, pour ne pas refaire tout le trajet en cas d'échec.
  • Monte une panoplie orientée Volonté : deux capacités qui cassent la jauge jaune, une seule qui frappe fort dans la fenêtre.
  • Garde Torgal en assaut permanent sur la cible du début à la fin, ses dégâts de Volonté continus valent une capacité entière sur les longs combats.
  • Nettoie les patrouilles d'orcs et les vols de vautours autour de l'arène avant d'entamer la chasse : rien n'est pire qu'une interruption en pleine fenêtre.
  • Repasse chez Blackthorne dès que tu as deux cibles au tableau : les matériaux de rang A se convertissent immédiatement en palier d'arme.

Un mot sur les rangs, parce que la confusion est fréquente. Les quatre cibles de ce chapitre sont toutes de rang A. Valœd abrite aussi deux marques de rang S, Pandémonium à Embarcadère de Skagfall et le Béhémoth Roi à Plaine de Vidugrœs, mais elles appartiennent au tout dernier chapitre de la soluce avec les trois autres rang S du jeu de base. Ne t'y frotte pas maintenant, elles sont calibrées pour un Clive équipé de bout en bout.

Organiser la tournée des quatre marques

  • Commence par Bygul à Vallon de Kríteng, la plus accessible du lot, avant de remonter vers les trois autres : c’est le meilleur galop d’essai contre une Volonté épaisse.
  • Enchaîne sur Agni à Grisecombe, puis sur Gobemouche à Eistla : les deux zones se rejoignent par la même route, inutile de redescendre entre les deux.
  • Garde Bête de Kuza, aux Geôles de Balmung, pour la fin : c’est la plus exigeante des quatre, et la chaîne annexe qui la débloque prend du temps à boucler.
  • Repasse au Repaire après chaque paire de cibles abattues plutôt qu’à la fin des quatre : les matériaux de rang A se convertissent aussitôt chez Blackthorne, et deux paliers d’arme gagnés tôt valent mieux qu’un seul gagné trop tard.
Un béhémoth des collines noircies, l'adversaire de terrain qui sert d'étalon de difficulté à toutes les chasses de la région.
Un coeurl, félin aux vibrisses chargées d'éther, dont les décharges annoncent le style de combat de plusieurs cibles valœdoises.

Commençons par la plus accessible du lot. Bygul rôde dans Vallon de Kríteng, et l'avis de chasse en dit long sur le ton du bestiaire de Valœd : parmi les bêtes du royaume, certaines semblent moins issues de la nature que de l'imagination d'un dieu malveillant. Bygul est de celles-là, un félin qui prend un plaisir presque pervers à traquer les rares survivants humains du continent et à jouer avec eux avant de les achever.

Ramuh contre Bygul, et seulement contre lui

L'avis mentionne des moustaches électriques, et beaucoup de joueurs en déduisent qu'il faut éviter la foudre. C'est l'inverse : ce sont ses vibrisses qui portent la charge, pas lui, et la panoplie Ramuh reste parfaitement efficace contre sa Volonté. Rappelle-toi la règle générale du jeu : Final Fantasy XVI n'a aucune faiblesse élémentaire, les panoplies se choisissent pour leur outillage, jamais pour un tableau de résistances.

Concrètement, Bygul est un duel de vitesse. Il bondit beaucoup, il tourne autour de toi, et il alterne des séries courtes avec des décharges plus lentes qui sont tes vraies fenêtres. Le piège consiste à le poursuivre : tu perds systématiquement la course. Reste au centre de la clairière, laisse-le revenir, et punis chaque atterrissage. Sa jauge tombe alors beaucoup plus vite qu'on ne le croit.

Bygul (BOSS)Vallon de Kríteng, Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾
Bygul
Points de viemasqués — jauge seulement
VolontéHaute, un seul segment très épais
RangA — 16 000 gils et 35 points de renom
Débloqué parAvancée de la quête principale sur Gris-Levant
Niveau conseillé44 et plus
Panoplie conseillée
Panoplie RamuhExcellente — ses vibrisses portent la charge, pas lui
Panoplie ShivaTrès bonne contre sa Volonté et pour couper ses bonds
Panoplie GarudaBonne — renversement dès que la jauge est entamée
Panoplie TitanBonne en parade sur ses charges basses
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, assez rapidement si tu punis ses atterrissages
RenversementOui sous cinquante pour cent de Volonté
GelOui
InterruptionOui pendant ses phases de décharge
Récompenses & extraction
Récompense16 000 gils, 35 points de renom et des matériaux de rang A pour les paliers de forge intermédiaires supérieurs.
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Bond prédateurPhysique, déplacementCible uniqueMoyenneSert à repositionner le combat. Ne cours pas derrière, attends l'atterrissage et punis.
Décharge de vibrissesMagie, zone courteAutourÉlevéeL'animation est longue : c'est ta meilleure fenêtre de capacité lourde.
Griffade enchaînéePhysique, série rapideCône frontalMoyenneTrois coups sans pause. Esquive les deux premiers, punis après le troisième.
TraqueRepositionnement——Il disparaît un instant du champ de vision. Recentre la caméra plutôt que de reculer à l'aveugle.

Noms donnés par le jeu : Static Torrent, Whipcrack, Wild Charge

L'avis de Nektar insiste sur la cruauté du félin, qui joue avec ses proies comme un enfant avec une poupée en leur croquant les extrémités. Ce n'est pas de la couleur gratuite : la moitié des avis valœdois sont rédigés par des survivants qui ont vu la cible faire son travail, ce qui donne au Tableau de chasse de Gris-Levant un ton nettement plus sombre que celui de Rosalia.
Bygul est la chasse la plus lisible du lot et le bon entraînement avant les trois autres. La clé tient en une phrase : ne le poursuis jamais. Reste au centre de son territoire, garde une capacité de gel prête, et laisse-le initier chaque échange. Sur ses bonds, contente-toi de tourner la caméra et de te replacer ; sur sa décharge de vibrisses, tu disposes de la plus longue animation du combat, place ta capacité de Volonté la plus lourde à ce moment précis et à aucun autre. Torgal en assaut permanent fait le reste, et sa contribution est particulièrement visible ici parce que la jauge de Bygul n'a qu'un seul segment très épais : chaque petit grignotage compte. Une fois la Volonté brisée, tu as une fenêtre confortable et un adversaire qui reste au sol assez longtemps pour encaisser une capacité lourde, un combo complet et un finisher aérien. Si tu enchaînes proprement, la chasse se règle en deux ruptures. Dernier point : nettoie la cuvette avant d'engager, Vallon de Kríteng abrite souvent une patrouille d'orcs qui viendra t'interrompre au pire moment.

On monte d'un cran avec Agni, à Grisecombe. L'avis est le plus mélancolique du Tableau : avant la chute de Gris-Levant, ceux qui se souviennent de l'ancien monde la connaissaient comme une bête paisible, vénérée sous le nom de Jarlkona du nord. L'éther lui a rongé l'esprit depuis. Elle charge désormais au hasard et écrase tout ce qui se trouve sur son passage, et l'abattre relève moins de la chasse que de la miséricorde.

Bec ouvert, serres prêtes : les cibles ailées du Tableau de chasse imposent une réponse complètement différente des cibles terrestres.
Un fort valœdois bâti sur un éperon rocheux, verrou d'une des routes de chasse.

Mécaniquement, Agni est un problème de charges. Elle enchaîne des ruades qui traversent l'arène et qui ne se parent proprement qu'avec Titan ; le reste du temps, elle piétine sur place et te laisse une fenêtre franche. Le gel de Shiva est l'outil décisif du combat, parce qu'il permet de la stopper en pleine course, ce qui transforme sa meilleure attaque en cadeau. Prévois deux cycles de rupture complets.

Agni et Gobemouche : deux écoles opposées

Agni te demande de gérer de la distance et des trajectoires. Gobemouche, à Eistla, te demande exactement l'inverse : c'est un gobelin solitaire, immense pour son espèce, qui se bat au contact avec des coups lourds et lents. L'avis explique qu'il rôde dans le village abandonné, sans doute attiré par les réserves laissées derrière eux par les habitants partis pour Tour des songes. Ces villageois ne reviendront pas.

Le contrat précise même la motivation de l'ordre : reprendre le village pour l'humanité une fois tout cela terminé, et abréger les souffrances du gobelin avant qu'il ne démonte les maisons pour trouver à manger. C'est une des rares fois où le Tableau de chasse assume un mobile purement pratique. Sur le terrain, cela se traduit par une arène en ruelles, encombrée, où la lecture des angles compte autant que la lecture des attaques.

Agni (BOSS)Grisecombe, Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾
Agni
Points de viemasqués — jauge seulement
VolontéHaute, deux cycles de rupture à prévoir
RangA — 15 500 gils et 35 points de renom
Débloqué parAvancée de la quête principale sur Gris-Levant
Niveau conseillé44 et plus
Panoplie conseillée
Panoplie ShivaIdéale — le gel la fige en pleine charge
Panoplie TitanExcellente — parade nette sur ses ruades
Panoplie OdinTrès bonne dans la fenêtre de Volonté brisée
Panoplie RamuhBonne — zone persistante pendant ses phases de piétinement
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui
RenversementOui sous cinquante pour cent de Volonté
GelOui, et c'est la clé du combat
InterruptionOui sur ses phases de préparation
Récompenses & extraction
Récompense15 500 gils, 35 points de renom et des matériaux de rang A destinés aux renforcements d'armure de fin de partie.
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Ruade aveuglePhysique, charge longueLigneTrès élevéeElle traverse toute l'arène. Le gel de Shiva l'annule en cours de route et t'offre une fenêtre énorme.
PiétinementPhysique, zone au solAutourÉlevéeAnimation longue et statique : le meilleur moment pour placer une capacité lourde de Volonté.
Coup de tête ascendantPhysique, projectionCône frontalÉlevéeParable avec Titan. Se voit venir à l'encolure qui se baisse.
Course circulaireDéplacement——Elle tourne autour de l'arène pour se replacer. Ne la suis pas, coupe au centre.

Noms donnés par le jeu : Collider, Firewater

L'avis raconte qu'avant la chute du continent, Agni était vénérée comme la Jarlkona du nord et considérée comme paisible. C'est l'un des trois ou quatre contrats du jeu où le rédacteur ne demande pas de tuer un monstre mais d'abréger une agonie, et la formulation change complètement la couleur du combat une fois qu'on la connaît.
Agni est une marque notoire de rang A, à Grisecombe, dans le Royaume de Valœd. Cette bête de guerre ne vise qu'une chose : te toucher avec sa ruade aveugle, qui traverse toute l'arène et coûte énormément de vie. Avant d'entrer, équipe Shiva : son gel arrête la ruade en pleine course et t'offre la plus grosse fenêtre du combat, c'est la vraie méthode facile de cette chasse. Complète avec Titan, dont le contre couvre le coup de tête ascendant, et avec les accessoires qui raccourcissent la recharge de ces deux compétences. Le déroulé est un cycle simple : course circulaire pour se replacer, puis ruade, piétinement ou coup de tête. Ne la suis jamais quand elle tourne, coupe au centre de l'arène et attends. Le piétinement est une animation longue et statique : c'est le moment de placer ta compétence la plus lourde en Volonté, jamais un simple combo. Le coup de tête se lit à l'encolure qui se baisse, il se pare avec Titan et la riposte remplit sa jauge d'un coup. La méthode facile complète : gèle la ruade, enchaîne compétence lourde puis mode limite pendant le renversement. L'erreur classique : esquiver la ruade de face au lieu de sortir de la ligne ou de la geler.

Gobemouche, lui, ne demande aucune finesse particulière mais beaucoup de discipline. Il frappe fort, lentement, et ses attaques couvrent tout l'espace entre deux maisons. La panoplie Garuda est la réponse la plus élégante : ses outils de renversement le mettent au sol dès que la jauge est bien entamée, et un gobelin renversé dans une ruelle est un gobelin qui ne se relèvera pas intact.

Épine-de-Dragon domine tout l'horizon de la région : la plupart des cibles de rang A se chassent dans son ombre.
Des oiseaux turquoise attirés par une carcasse dans les ruines d'Eistla, prêts à s'inviter au milieu d'une chasse en cours.

Un conseil qui vaut pour Eistla en particulier : le village abandonné est un labyrinthe, et la caméra y souffre. Choisis ton terrain avant d'engager, idéalement la place centrale ou n'importe quel espace dégagé, et attire Gobemouche dessus plutôt que de le combattre entre deux murs. Tu gagnes en lisibilité ce que tu perds en surprise, et sur une cible aussi lente, la surprise ne sert à rien.

Bête de Kuza a un prérequis, et il est facile à manquer

La quatrième cible ne s'affiche pas toute seule au Tableau. Elle demande d'avoir bouclé la chaîne de quêtes annexes qui aboutit à « Précieux pour une Lame de pierre », elle-même conditionnée par deux quêtes précédentes du Repaire. Si Bête de Kuza n'apparaît pas chez Nektar, ne cherche pas un bug : il te manque une conversation au Repaire. La même chaîne débloque aussi la cible de rang S de Plaine de Vidugrœs, alors autant la faire dans les temps.

Gobemouche (BOSS)Eistla, village abandonné du Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾
Gobemouche
Points de viemasqués — jauge seulement
VolontéHaute mais régulière, sans pic
RangA — 15 000 gils et 30 points de renom
Débloqué parAvancée de la quête principale sur Gris-Levant
TerrainRuelles encombrées, caméra difficile
Panoplie conseillée
Panoplie GarudaExcellente — le renversement est la réponse la plus rentable
Panoplie TitanTrès bonne en parade sur ses coups lourds
Panoplie ShivaTrès bonne contre sa Volonté
Panoplie PhénixBonne pour la mobilité entre les murs
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, sans difficulté particulière
RenversementOui, et c'est l'axe du combat
GelOui
InterruptionOui sur ses armements longs
Récompenses & extraction
Récompense15 000 gils, 30 points de renom et des matériaux de rang A qui alimentent directement les recettes tardives de Blackthorne.
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Massue à deux mainsPhysique lourdCône largeTrès élevéeLe tell est long. Parable avec Titan, et la parade ouvre une fenêtre entière.
Bond écrasantPhysique, zone à l'impactZone circulaireÉlevéeIl vise ta position au départ du saut. Bouge dès que ses jambes se replient.
Jet d'immondicesProjectileCible unique à distanceMoyenneSa seule réponse quand tu t'éloignes. Reste au contact et tu ne la verras presque jamais.
Charge d'épaulePhysique, déplacementLigneÉlevéeDans une ruelle, elle est très difficile à esquiver. Raison de plus pour combattre en terrain dégagé.

Noms donnés par le jeu : Goblin Punch, Little Swing

Le contrat mentionne que les habitants d'Eistla sont partis pour Tour des songes et ne reviendront pas, et que l'ordre compte reprendre le village pour l'humanité une fois tout cela terminé. C'est un des seuls avis du Tableau qui parle d'après-guerre, écrit par des gens qui font encore des plans. Sur un continent qui s'est laissé mourir, la nuance est presque touchante.
Le vrai adversaire d'Eistla, c'est la géométrie du village. Commence donc par déplacer le combat : engage Gobemouche depuis une ruelle, recule vers la place ou n'importe quel espace ouvert, et ne rengage qu'une fois que la caméra respire. À partir de là, tout devient simple. Ses attaques sont lentes et très télégraphiées, la parade de Titan les absorbe presque toutes, et chaque parade réussie t'offre une fenêtre complète pour une capacité de Volonté. L'axe le plus rentable reste toutefois Garuda : dès que sa jauge descend sous la moitié, tes outils de renversement le mettent au sol, et un gobelin de cette taille au sol encaisse un combo entier sans broncher. Alterne donc renversement et capacité lourde plutôt que de chercher la rupture pure. Torgal reste en assaut permanent, comme toujours, mais rappelle-le pour un soin dès que ta barre passe sous la moitié : Gobemouche ne fait pas mal souvent, il fait très mal quand il touche. Enfin, garde un oeil sur le ciel, les vautours d'Eistla s'invitent volontiers.

Reste la plus lourde des quatre. Bête de Kuza vit dans le Geôles de Balmung, une fosse étroite dont l'exiguïté est le premier problème du combat. L'arène ne te laisse pratiquement pas de retraite, ses enchaînements sont longs et sans pause, et sa jauge de Volonté est colossale. C'est, de loin, la chasse de rang A la plus exigeante du jeu de base, et elle sert de répétition générale aux rangs S.

Shiva, dont la panoplie de gel reste l'outil le plus fiable contre les Volontés colossales de fin de partie.
Odin, dont le Zantetsuken chargé délivre la meilleure frappe unique disponible dans une fenêtre de Volonté brisée.

Si tu as déjà récupéré la Bénédiction d'Odin, elle change complètement la donne ici : un Zantetsuken à pleine charge placé dans la fenêtre de rupture emporte une part énorme de la barre. Si tu ne l'as pas encore, ce n'est pas grave, mais monte Shiva et Titan au maximum avant de descendre dans la fosse, et accepte l'idée que le combat durera longtemps.

Ce que ces quatre chasses rapportent vraiment

Environ 61 500 gils cumulés, 135 points de renom, et surtout des matériaux exclusifs qui débloquent les avant-derniers paliers d'armes et d'armures chez Blackthorne. Le renom se dépense à la Bourse du Mécène chez Charon, où les accessoires de fin de partie deviennent accessibles à partir de ce palier. Fais les quatre avant de partir pour Tour des songes : le confort gagné sur les deux derniers chapitres du continent est considérable.

Un dernier point de méthode. Sur les cibles à Volonté colossale, la tentation est de tout dépenser dès la première rupture. C'est une erreur de gestion : les temps de recharge de tes capacités sont plus longs que la fenêtre elle-même, et tu te retrouves ensuite trois minutes sans rien pour entamer la jauge. Répartis, garde toujours une capacité de Volonté disponible, et accepte de finir une fenêtre à l'épée.

Bête de Kuza (BOSS)Geôles de Balmung, Royaume de Valœd — marque notoire de rang A▾
Bête de Kuza
Points de viemasqués — jauge seulement
VolontéColossale, la plus épaisse de toutes les cibles de rang A
RangA — 15 000 gils et 35 points de renom
PrérequisQuête annexe « Précieux pour une Lame de pierre », après deux quêtes préalables du Repaire
TerrainFosse étroite, quasiment aucune retraite possible
Panoplie conseillée
Panoplie ShivaIndispensable — sans gel, la jauge ne descend pas
Panoplie OdinExcellent finisher dans la fenêtre de rupture
Panoplie BahamutTrès bonne pendant ses phases d'immobilité
Panoplie TitanBonne en parade sur ses coups lourds
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, très lentement
RenversementNon
Projection aérienneImmunisé
InterruptionNon
Récompenses & extraction
Récompense15 000 gils, 35 points de renom, une entrave de béhémoth et deux fragments de météorite — des matériaux qui n'apparaissent nulle part ailleurs à ce stade.
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Assaut en fossePhysique enchaînéCible uniqueTrès élevéeCombo long et sans pause. Garde une potion sous la main avant de le voir démarrer.
Onde de chocZone circulaireAutourÉlevéeL'arène est étroite : anticipe la sortie de zone au lieu d'espérer esquiver à l'impact.
Morsure verrouilléeSaisieCible uniqueTrès élevéeNon parable. Elle se voit à l'encolure qui se tend, esquive latéralement.
Rugissement de fosseOnde, interruptionAutourFaiblePeu de dégâts mais coupe tes capacités longues. Ne lance rien juste après son recul.
Ruée finalePhysique, charge répétéeLigneTrès élevéeApparaît en fin de combat. Trois passages consécutifs : compte-les plutôt que de réagir.

Noms donnés par le jeu : Comet

L'avis de chasse est le plus personnel du jeu. Il s'adresse directement à Cid le Hors-la-loi et lui demande d'abattre la bête pour venger les Porteurs morts dans sa fosse, avec des rédacteurs qui s'excusent presque d'oser formuler la demande. C'est le moment où le Tableau de chasse cesse d'être un système de récompenses pour devenir un baromètre de ce que représente Clive aux yeux des gens qu'il a libérés.
Bête de Kuza punit exactement ce que le jeu t'a appris à ne pas faire depuis vingt heures : la précipitation. Sa Volonté est colossale, elle ne cède pas en un cycle, et la fosse ne te laisse aucun espace pour respirer. La bonne panoplie tourne autour de Shiva pour le gel et la Volonté, d'une source de dégâts bruts lourds pour la fenêtre, et d'une prouesse défensive ou de mobilité pour survivre à l'assaut en fosse. Le combat se joue en trois temps répétés : tu esquives ou tu pares un enchaînement complet, tu places une seule capacité de Volonté, tu te replaces. Rien de plus. Toute tentative de placer deux capacités d'affilée hors fenêtre se termine par une morsure verrouillée. Sur l'onde de choc, anticipe : dans une arène pareille, l'esquive au dernier moment ne suffit pas toujours, il faut être déjà en mouvement. Une fois la Volonté brisée, tu as une fenêtre longue mais unique : commence par ta plus grosse frappe, enchaîne un combo aérien, et n'active la Limite qu'en toute fin pour prolonger. En fin de combat, sa ruée finale enchaîne trois passages consécutifs, et la plupart des défaites viennent d'un joueur qui esquive le premier et se fait cueillir par le troisième.

Avec les quatre cibles au tableau, ton renom permet un vrai passage à la Bourse du Mécène et Blackthorne peut monter ton arme d'un ou deux crans. C'est exactement le niveau d'équipement que le jeu attend pour Tour des songes, où le duel te demandera une lecture parfaite plutôt qu'une réserve de dégâts. Ne saute pas cette étape sous prétexte que la ligne principale t'appelle.

Torgal, dont l'assaut continu vaut une capacité entière sur les chasses à Volonté colossale du Royaume de Valœd.
Le comptoir du Repaire, seul endroit où convertir les matériaux ramenés de Gris-Levant en paliers d'armes.

Pense aussi aux Monuments de Chronos disséminés sur Gris-Levant. Ils ne s'activent qu'après la Primogenèse, ils imposent un seul Primordial avec toutes ses capacités maîtrisées, et chacun offre un accessoire qui renforce une attaque ultime. Ce sont des épreuves de rythme plus que de puissance, et elles constituent le meilleur entraînement possible avant les derniers combats du jeu de base.

Repères de progressionRepères de progression

Chapitre entièrement optionnel : aucune quête principale n'avance ici. Compte deux à trois heures pour les quatre cibles si tu connais les trajets, davantage si tu explores. Niveau conseillé : 44 à 47. Les deux marques de rang S de Valœd, Pandémonium à Embarcadère de Skagfall et le Béhémoth Roi à Plaine de Vidugrœs, sont volontairement laissées de côté : elles sont traitées avec les trois autres rang S dans le dernier chapitre de cette soluce.

Qu'en pensez-vous ?

1 commentaire · Final Fantasy XVI — 4 — Le Tableau de chasse de Valœd : Bygul, Agni, Gobemouche et Bête de Kuza

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

  1. ZephyrKmembreil y a 3 j
    Agni, ancienne Jarlkona du nord qu'on achève plus qu'on ne la chasse… ça calme.