XVI · 2023 · A-RPG

Final Fantasy XVI

« Émissaires des Primordiaux et fer dévorant »

Réalisation : Hiroshi Takai OST : Masayoshi Soken Plateformes : PS5, PC Aussi écrit : FFXVI · FF16 · Final Fantasy 16

Royaumes médiévaux, Cristaux mères, Émissaires capables d'incarner les Primordiaux. Clive Rosfield perd tout très tôt et passe les chapitres suivants à reconstruire — politiquement, mystiquement, intimement. Combat action signé Ryota Suzuki (Devil May Cry).

🔥 Compétences des Primordiaux — trois emplacements, six compétences

Tout le combat de Final Fantasy XVI tient dans une idée : Clive ne choisit pas un Primordial, il en porte trois à la fois et bascule de l'un à l'autre en pleine action. Chaque emplacement occupé apporte deux choses distinctes — un pouvoir de Primordial, lié à la créature elle-même et disponible en permanence, et deux emplacements de compétence que le joueur remplit comme il l'entend.

Le résultat, c'est un jeu d'action où l'on construit son propre personnage plutôt que d'en subir un. Rien n'oblige à assortir les compétences au Primordial qui les a données : ce qui compte, c'est la façon dont les temps de recharge se relaient. Trois emplacements, six compétences, autant de recharges décalées — le but est qu'il y ait toujours quelque chose à appuyer.

Deux règles rendent l'expérimentation possible. D'abord la Maîtrise : une compétence entièrement améliorée peut être maîtrisée, et devient alors utilisable quel que soit le Primordial équipé dans l'emplacement. Ensuite, et c'est plus important encore, les points de compétence dépensés sont remboursés intégralement à la demande, à n'importe quel moment. Aucun choix n'est définitif, aucune erreur n'est punie : le jeu invite littéralement à tout démonter pour essayer autre chose.

Le dernier ingrédient est la seconde barre affichée sous les points de vie de l'ennemi. La faire tomber met l'adversaire à terre et multiplie les dégâts pendant quelques secondes : c'est dans cette fenêtre, et seulement là, qu'il faut vider ses recharges les plus lourdes. Un joueur qui lance ses grosses compétences au hasard fait une fraction des dégâts d'un joueur qui les garde.

Le système de compétences et les capacités marquantes

Les noms de compétences sont donnés dans leur forme d'origine, celle qui permet de les identifier sans ambiguïté.

Compétence / mécaniqueCe qu'elle faitComment s'en servir
Trois emplacements de Primordial Trois Primordiaux équipés simultanément, permutables d'une touche en plein combat. Les Primordiaux s'ajoutent au fil du récit. Rien n'impose d'utiliser les compétences d'un seul : mélanger est la norme.
Pouvoir de Primordial Capacité propre à chaque Primordial, attachée à l'emplacement et disponible sans la moindre dépense de points. Elle définit le style de l'emplacement : ruée téléportée, saisie à distance, parade parfaite, esquive contre-attaque…
Deux compétences par Primordial Chaque emplacement de Primordial accueille deux compétences actives, soit six en tout. C'est la partie entièrement libre du système : c'est là que se joue la personnalisation.
Maîtrise Une compétence portée à son dernier niveau peut être maîtrisée moyennant un coût supplémentaire en points. Une fois maîtrisée, elle s'équipe dans n'importe quel emplacement, quel que soit le Primordial qui l'occupe. C'est la clé des ensembles hybrides.
Remboursement des points À tout moment, depuis le menu, la totalité des points investis peut être récupérée. Gratuit et sans limite. Il n'y a donc aucune raison de jouer prudemment : on démonte, on essaie, on remonte.
Temps de recharge Chaque compétence a sa propre recharge, indépendante des autres. Le véritable exercice de construction consiste à mêler des recharges courtes, à sortir en continu, et des recharges longues, réservées à la brisure.
La jauge de Volonté La seconde barre sous les PV de l'ennemi. Une fois vidée, l'adversaire s'effondre et encaisse bien davantage pendant quelques secondes. Certaines compétences la font descendre vite mais frappent peu ; d'autres l'inverse. Un bon ensemble comporte les deux.
Lightning Rod (Ramuh) Plante un piquet de foudre qui renvoie de l'énergie chaque fois qu'il est touché. Le pivot des ensembles les plus efficaces : on le pose, puis on frappe à travers avec une attaque tournoyante qui le percute des dizaines de fois.
Wicked Wheel (Garuda) Attaque circulaire aérienne qui touche tout autour de Clive. Multiplie les impacts, donc parfaite en duo avec un piquet de foudre ou contre un groupe.
Rook's Gambit (Garuda) Esquive contre-attaque : bien synchronisée, elle annule le coup et riposte. Elle rend une compétence défensive rentable en dégâts, ce qui est rare.
Deadly Embrace (Garuda) Pouvoir de Primordial : agrippe l'ennemi et le tire vers Clive, ou tire Clive vers lui. Le meilleur outil contre les adversaires volants et contre ceux qui prennent leurs distances.
Titanic Block (Titan) Pouvoir de Primordial : parade, avec une riposte renforcée si le timing est parfait. La colonne vertébrale des styles défensifs, particulièrement contre les boss aux enchaînements longs.
Phoenix Shift (Phénix) Pouvoir de Primordial : ruée téléportée jusqu'à la cible. Le premier reçu, et celui qu'on garde le plus longtemps : il résout tous les problèmes de distance.
Gigaflare (Bahamut) Charge longue, dégâts énormes sur une large zone. Typiquement gardé pour la fenêtre de brisure : le lancer ailleurs revient à le gaspiller.
Zantetsuken (Odin) Coup unique dont la puissance dépend de la charge accumulée par les autres compétences d'Odin. Demande de jouer Odin comme un tout : on remplit, puis on tranche au moment où l'ennemi est à terre.
Diamond Dust / Cold Snap (Shiva) Grande attaque de glace, et une esquive téléportée qui laisse un leurre gelé derrière soi. Les compétences de Shiva arrivent tard mais figurent parmi les plus souples du jeu.

Constructions, Maîtrise et gestion des points

Trois ensembles qui fonctionnent Constructions

Aucun n'est obligatoire : ce sont des points de départ. Les noms de compétences sont donnés dans leur forme d'origine, celle qui permet de les retrouver sans ambiguïté.

Le piquet et la roueLightning Rod posé, puis les attaques tournoyantes de Garuda et de Phénix à travers. Un des moyens les plus rapides de faire tomber la jauge de Volonté.
La fenêtre de brisureDeux recharges courtes pour amener l'ennemi à terre, puis Gigaflare et Zantetsuken dans la foulée. Tout est gardé pour ces quelques secondes.
Le contreurTitanic Block et Rook's Gambit sur deux emplacements, complétés par des compétences à recharge courte. Style lent à apprendre, très sûr ensuite.
Le principe communToujours mêler une compétence qui entame la barre et une compétence qui fait mal une fois l'ennemi à terre.
Ce que change la Maîtrise Le vrai déblocage

Tant qu'une compétence n'est pas maîtrisée, elle reste prisonnière de son Primordial : la sortir oblige à équiper le Primordial correspondant. La Maîtrise casse ce lien, et c'est elle qui ouvre les constructions vraiment personnelles.

Le coûtIl faut d'abord monter la compétence à son dernier niveau, puis payer la maîtrise. C'est un gros investissement pour une seule compétence.
Le bénéficeLa compétence devient disponible depuis n'importe quel emplacement : on peut garder son outil favori en changeant totalement de Primordiaux.
Par quoi commencerPar les compétences utilitaires que l'on sort à chaque combat, pas par la plus grosse attaque du catalogue.
À ne pas oublierLe remboursement rend même ce choix réversible : rien n'est perdu si l'on change d'avis.
Gagner et rendre ses points Économie

Les points de compétence tombent en montant de niveau et en combattant. Comme ils sont intégralement récupérables, la seule vraie contrainte est leur nombre total, jamais la façon dont on les a dépensés.

Où ils vontAchat d'une compétence, puis niveaux d'amélioration, puis maîtrise. Les derniers niveaux coûtent nettement plus cher que les premiers.
La bonne habitudeRembourser tout avant un boss et remonter un ensemble adapté à ce que l'on vient de voir en cinématique.
Le piègeÉparpiller ses points sur douze compétences à moitié améliorées. Quatre ou cinq compétences poussées à fond valent beaucoup mieux.
Et la difficultéEn mode Histoire, les anneaux d'assistance font le travail et la panoplie compte moins ; en mode Action, et plus encore en mode Final Fantasy débloqué après la première partie, la construction devient le sujet principal.

Deux mécaniques hors Primordial

Deux mécaniques complètent le tableau sans appartenir aux Primordiaux. La barre de Limit Break de Clive, qui se remplit au combat et offre une poussée de puissance et de régénération pendant quelques secondes — à garder pour une phase où l'on encaisse. Et les ordres donnés à Torgal, qui font peu de dégâts mais entament la jauge de Volonté et prolongent les enchaînements aériens.

Le reste tient en une phrase : ce jeu ne punit jamais un mauvais choix de compétence. Il ne punit que l'habitude de tout appuyer dès que c'est disponible.

Torgal : ses ordres entament la jauge de Volonté et prolongent les enchaînements

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