XVI · 2023 · A-RPG

Final Fantasy XVI

« Émissaires des Primordiaux et fer dévorant »

Réalisation : Hiroshi Takai OST : Masayoshi Soken Plateformes : PS5, PC Aussi écrit : FFXVI · FF16 · Final Fantasy 16

Royaumes médiévaux, Cristaux mères, Émissaires capables d'incarner les Primordiaux. Clive Rosfield perd tout très tôt et passe les chapitres suivants à reconstruire — politiquement, mystiquement, intimement. Combat action signé Ryota Suzuki (Devil May Cry).

⚔️ Compétences & Forge

Il n'y a ni classes, ni niveaux de magie, ni arbre de talents dans Final Fantasy XVI. Il y a une épée, une main gauche qui lance des sorts, un chien, et surtout trois sets de Primordial équipés en même temps, entre lesquels Clive bascule instantanément en plein combo. C'est là que se trouve toute la profondeur du jeu.

Comment un set est construit. Chaque Primordial absorbé donne un set, et chaque set contient une prouesse de Primordial — la touche ronde, sans temps de recharge, disponible en permanence — et deux emplacements de Compétence de Primordial à choisir parmi celles de ce Primordial. Trois sets équipés, cela fait donc trois prouesses et six compétences accessibles à tout instant, plus l'épée, la magie, les Magic Bursts, les ordres de Torgal et le Limit Break. Changer de set n'a pas de coût, pas d'animation d'attente et pas de temps mort : on peut envoyer un ennemi en l'air avec le Phénix, le geler avec Shiva et l'achever avec Bahamut dans le même enchaînement.

Les points de compétence. Ils tombent des combats, des chasses, des quêtes annexes et des paliers de renom du Murmure du Bienfaiteur. On les dépense sur trois marches successives : débloquer la compétence (certaines sont offertes d'emblée), l'améliorer — plus de coups, plus de portée, plus de durée —, puis la maîtriser. Et la maîtrise est le vrai système de build du jeu : une compétence entièrement montée devient équipable sur n'importe quel autre set de Primordial. C'est ainsi que l'on emporte Deadly Embrace tout en jouant Shiva et Odin, ou que l'on colle Gouge et Wicked Wheel sur un set anti-boss. Rien dans l'interface ne met cette mécanique en avant : beaucoup de joueurs finissent le jeu sans l'avoir comprise.

La redistribution est gratuite, totale et illimitée. À tout moment, depuis le menu, tu récupères 100 % des points investis dans n'importe quelle compétence, sans frais et sans limite. Il n'existe donc aucun « mauvais choix » définitif : tu peux te bâtir un set anti-volants avant une chasse, tout casser pour un chronolithe qui t'impose un Primordial précis, puis revenir à ta configuration habituelle. Refuser de toucher à ce menu, c'est jouer avec un handicap volontaire.

La forge de Blackthorne. Les points de compétence règlent ce que Clive sait faire ; la forge règle ce qu'il encaisse et ce qu'il inflige. Blackthorne, au Repaire, fabrique et améliore armes et armures à partir de matériaux — Wyrrite, Scarletite, Meteorite, Darksteel, Orichalcum, Fallen Iron… — qui proviennent presque tous du Tableau de chasse et des quêtes annexes. C'est le pont direct entre les chasses et ta puissance réelle : une arme montée d'un palier vaut mieux que dix niveaux d'expérience. Les recettes se débloquent en avançant dans le scénario et dans la série de quêtes « Blacksmith's Blues », qui aboutit à Ragnarok (325) puis à Gotterdammerung (375), l'arme ultime d'une première partie normale. Au-delà : Omega Weapon (410, montée à 700) avec le DLC « Echoes of the Fallen », Original Sin (750/750) avec « The Rising Tide » — l'arme la plus forte du jeu — et Ultima Weapon (700/700), forgeable uniquement en mode Final Fantasy, donc en Nouvelle Partie +.

Et ce que le système ne fait pas. Inutile de chercher des faiblesses élémentaires : Final Fantasy XVI n'en a pas. Le feu ne fait pas plus mal aux plantes, la glace ne gèle pas les bombes. Il n'y a pas non plus d'altérations d'état classiques à empiler. Ce qui compte, c'est la Volonté — la jauge grise sous la barre de vie —, et le choix de Primordial se fait donc sur la fonction de la compétence, jamais sur son élément. De même, les points de vie des adversaires ne sont jamais affichés : on juge un combat à la jauge de Volonté et au comportement, pas à un chiffre.

Phénix — le set de départ : mobilité, envol et la seule parade « magique » de Clive.
Garuda — le set qui décide qui reste au sol : Deadly Embrace est la compétence la plus universelle du jeu.
Shiva — le meilleur set anti-Volonté du jeu, Diamond Dust en tête.
Brightburn — l'un des premiers paliers sortis de la forge de Blackthorne : une lame ordinaire vaut déjà mieux que dix niveaux d'expérience.
Stormcry — palier intermédiaire fabriqué avec des matériaux de chasse : le Tableau de Nektar paie directement en puissance d'arme.
Fallen Enforcer — l'épée des Déchus, forgée à partir du fer ramassé dans les ruines : Attaque et Volonté au même niveau, comme presque toute la panoplie.
Excalibur (268) — la recette débloquée par « Blacksmith's Blues II », première vraie récompense de la chaîne de quêtes du forgeron.
Gotterdammerung (375/375) — le terminus de « Blacksmith's Blues IV » et l'arme ultime d'une première partie normale.
Omega Weapon (410, montée à 700) — la lame du DLC « Echoes of the Fallen », renforcée chez Blackthorne jusqu'à doubler sa valeur de base.

Arbres de compétences

SphèreUsageOù l'obtenir
Phénix — Phoenix Shift (prouesse) Téléportation offensive vers la cible : comble la distance, sert d'esquive et enchaîne sur le Shift Strike puis le Shift Combo si tu frappes quatre fois sans interruption. Aucune recharge : c'est le socle du rythme de Clive. Disponible d'entrée · 375 points pour la maîtriser.
Garuda — Deadly Embrace (prouesse) Griffe-grappin : tire à toi les adversaires légers, te tire vers les lourds. Surtout : renverse au sol tout adversaire dont la jauge de Volonté est descendue sous la moitié, bien avant la brisure complète. La compétence la plus rentable du jeu. Quête « Wings of Change » · 450 points pour la maîtriser.
Titan — Titanic Block (prouesse) La vraie parade de Clive : bloque presque tout, et une garde parfaitement chronométrée ouvre jusqu'à trois contres. Bloquer remplit aussi la jauge de Limit Break. Quête « Bolts from the Blue » · 800 points pour la maîtriser.
Ramuh — Blind Justice (prouesse) Pose des orbes de foudre sur les cibles verrouillées ; frapper une cible électrisée déclenche une détonation en chaîne. Excellent pour ouvrir un groupe avant même d'entrer au contact. Quête « Cid the Outlaw » · 500 points pour la maîtriser.
Shiva — Cold Snap (prouesse) Glissade sur glace dans n'importe quelle direction. Attaquer pendant la glissade gèle la cible (Frostbite) ; utilisée en esquive de précision, elle gèle tout ce qui se trouve autour de toi (Permafrost). L'outil défensif le plus polyvalent du jeu. Quête « Through the Maelstrom » · 3 000 points pour la maîtriser.
Bahamut — Wings of Light / Megaflare (prouesse) Clive déploie les ailes de Bahamut et charge Megaflare en vol sur quatre paliers ; une esquive de précision fait grimper la charge d'un cran instantanément. Il ne peut pas attaquer pendant la charge : c'est un pari. Quête « Fire in the Sky » · 750 points pour la maîtriser.
Odin — Arm of Darkness / Zantetsuken (prouesse) Remplace l'épée de Clive par la lame d'Odin et change tout son moveset : la parade devient contre d'acier, l'esquive parfaite devient éclair d'acier. Chaque coup porté remplit la jauge de Zantetsuken, dont les dégâts explosent au dernier palier. Piège : tant que la lame est dégainée, le Limit Break ne se charge plus. Quête « The Last King » · 5 000 points pour la maîtriser — le plus gros investissement des prouesses de Primordial.
Léviathan — Serpent's Cry (prouesse, DLC) Transforme la main gauche de Clive en tête de Léviathan et ouvre un vrai jeu à distance : Tidal Torrent (tir en rafale), Tidal Stream (jet en ligne qui pose des bombes d'eau) et Tidal Bomb (trois orbes lobées). Le tout puise dans une jauge de marée qu'il faut réalimenter. DLC « The Rising Tide » · la compétence Refill, sur la même touche, recharge la jauge — et un remplissage parfaitement chronométré la rend illimitée quelques secondes.
Ultima — Ascension (prouesse, DLC) Clive déploie les ailes d'Ultima : allonge et puissance augmentées sur presque toutes ses actions, et accès immédiat aux cibles volantes. Sa magie devient des salves de Ruine. Comme Odin, Ultima ne remplit pas la jauge de Limit Break. Après le Kairos Gate (DLC « The Rising Tide ») · 2 500 points pour la maîtriser.
Ifrit — Limit Break Ce n'est pas un set équipable : Ifrit s'exprime dans le Limit Break. Clive semi-prime, devient nettement plus rapide et plus fort, récupère de la vie à chaque coup porté, ne peut plus être mis au sol et ne peut plus mourir pendant la durée. Il annule instantanément l'action en cours : c'est aussi une porte de sortie. Quête « The Meaning of Life » · deux améliorations, 1 000 puis 2 000 points, qui allongent la durée et ajoutent des jauges.
Phénix — Rising Flames Une aile de feu qui envoie en l'air les adversaires légers et traverse les gardes. Enchaînée avec quatre coups d'épée, elle déclenche la technique Rising Combo. Recharge très courte (20 s) : c'est la compétence que l'on garde du prologue à la fin. Acquise d'office · 500 pts (amélioration : plus de coups) · 1 000 pts (maîtrise : équipable sur tout autre set).
Phénix — Scarlet Cyclone Tourbillon de feu autour de Clive : la réponse la plus simple à un groupe collé à toi. Sa recharge tombe à 20 s si tu la déclenches pendant un recul, ce qui en fait aussi un outil de récupération. Acquise d'office · 475 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Phénix — Heatwave Une posture, pas une attaque : bien chronométrée, elle avale un projectile et le renvoie. C'est la seule parade « magique » de Clive, et le contre réussi ramène sa propre recharge de 25 s à environ 9 s. Indispensable contre les échos et les tireurs. 120 pts (déblocage) · 620 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Phénix — Flames of Rebirth L'ultime du Phénix : un déluge de feu sur toute la zone qui rend de la vie à Clive en fonction de sa régénération disponible. Recharge de 120 s, la plus longue du jeu de base : c'est un bouton de fin de combat, pas un enchaînement. 1 695 pts (déblocage) · 2 390 pts (amélioration) · 4 250 pts (maîtrise).
Feu — Ignition Une charge en avant qui inflige des dégâts continus et repousse les petits adversaires ; tu peux l'orienter à gauche ou à droite pendant la course. Excellente pour recoller à une cible qui recule sans dépenser une esquive. Débloquée par « The Meaning of Life » · 120 pts · 525 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Feu — Will-o'-the-Wykes Des boules de feu tournent autour de Clive : elles blessent ce qui les touche et, surtout, absorbent les attaques dirigées contre lui. Une armure temporaire déguisée en attaque, très utile pendant les phases où l'on ne peut pas se permettre d'esquiver. Débloquée par « The Meaning of Life » · 100 pts · 600 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Garuda — Gouge Une longue série de griffades sur une seule cible. Dégâts bruts modestes, mais dégâts de Volonté énormes pour son coût : c'est la compétence de brisure la plus accessible du jeu, et l'une des quatre à maîtriser en priorité. Quête « Wings of Change » · 575 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Garuda — Wicked Wheel Une roulade tranchante qui monte et envoie en l'air tout ce qui est assez léger. Sert autant à ouvrir un combo aérien qu'à sortir d'un encerclement. Quête « Wings of Change » · 525 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Garuda — Rook's Gambit Un contre : Clive saute par-dessus l'attaque et riposte. Réussi en contre de précision, il divise sa recharge par deux. C'est la compétence qui apprend à lire les adversaires plutôt qu'à les fuir. Quête « Wings of Change » · 120 pts · 660 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Garuda — Aerial Blast Une tornade de quinze secondes qui poursuit les ennemis toute seule. Dégâts bruts faibles, mais le meilleur score de dégâts de Volonté du jeu à égalité avec Diamond Dust — et elle travaille pendant que tu fais autre chose. 1 540 pts (déblocage) · 2 005 pts (amélioration) · 4 000 pts (maîtrise) · recharge 110 s.
Titan — Windup Un uppercut chargé : la plus grosse frappe unique du jeu en dégâts bruts, et un pic de Volonté considérable quand on le charge à fond. Long à sortir, donc réservé aux fenêtres que tu as créées toi-même. Quête « Bolts from the Blue » · 660 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Titan — Raging Fists Une rafale de poings. Sa vraie valeur est cachée : utilisée pour bloquer une attaque, sa recharge tombe de 32 s à 16 s. Jouée en réaction plutôt qu'en initiative, elle est presque toujours disponible. Quête « Bolts from the Blue » · 120 pts · 600 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Titan — Upheaval Clive arrache un bloc de sol et le fracasse autour de lui : dégâts et Volonté corrects sur tout ce qui l'entoure. La compétence de zone la plus fiable pour un set orienté encaissement. Quête « Bolts from the Blue » · 525 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Titan — Earthen Fury L'ultime de Titan : une éruption qui ravage tout le voisinage, avec l'un des meilleurs scores de dégâts bruts du jeu. Recharge de 90 s. 1 895 pts (déblocage) · 2 525 pts (amélioration) · 4 500 pts (maîtrise).
Ramuh — Pile Drive Une décharge qui blesse et étourdit brièvement tout ce qui entoure Clive. L'interruption est ce qui compte : elle sort d'un mauvais pas et relance un enchaînement. Quête « Cid the Outlaw » · 660 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Ramuh — Thunderstorm Un orage à distance qui frappe la cible plusieurs fois. Peu spectaculaire, mais c'est la meilleure façon de blesser un adversaire volant ou hors de portée sans changer de set. Quête « Cid the Outlaw » · 575 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Ramuh — Lightning Rod Un paratonnerre repositionnable planté sur le terrain : tout ce qui le frappe, toi comme l'ennemi, déclenche une décharge sur les alentours. Le seul vrai outil de contrôle de terrain du jeu. Quête « Cid the Outlaw » · 120 pts · 525 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Ramuh — Judgment Bolt L'ultime de Ramuh : une frappe massive sur une cible et des éclaboussures sur ses voisins. Très gros dégâts et Volonté honorable, recharge 90 s. 2 300 pts (déblocage) · 3 140 pts (amélioration) · 5 500 pts (maîtrise).
Shiva — Rime Un cristal de glace persistant qui blesse en continu tous les petits adversaires qui le touchent. Posé au bon endroit, il fait le ménage pendant que tu t'occupes de la vraie cible. Quête « Through the Maelstrom » · 110 pts · 550 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Shiva — Mesmerize Des éclats de glace lancés qui attirent à toi les adversaires légers. Recharge de 12 s seulement, la plus courte du jeu : c'est un outil de placement à utiliser sans compter. Quête « Through the Maelstrom » · 525 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Shiva — Ice Age Une avalanche de stalactites qui repousse tout devant Clive. Recharge très courte (15 s) : la meilleure compétence de dégagement d'urgence si tu joues Shiva en set défensif. Quête « Through the Maelstrom » · 600 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Shiva — Diamond Dust L'ultime de Shiva, et la meilleure compétence de Volonté du jeu : elle touche toute la zone et fait s'effondrer une jauge à elle seule. Toute construction anti-boss sérieuse passe par elle. 1 940 pts (déblocage) · 2 575 pts (amélioration) · 4 500 pts (maîtrise) · recharge 75 s.
Bahamut — Impulse Des orbes déployés qui harcèlent et entravent les ennemis ; une seconde pression les fait toutes détoner. Excellent contre les groupes et contre les volants. Quête « Fire in the Sky » · 450 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Bahamut — Satellite Des drones tournent autour de Clive pendant une trentaine de secondes et attaquent la cible même quand Clive ne peut pas agir — pendant un recul, pendant l'animation d'une autre compétence. Des dégâts gratuits, littéralement. Quête « Fire in the Sky » · 100 pts · 700 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Bahamut — Flare Breath Un souffle continu devant Clive, pendant lequel il peut se déplacer. Rare qualité : c'est une compétence longue qui ne te cloue pas sur place. Quête « Fire in the Sky » · 600 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Bahamut — Gigaflare L'ultime de Bahamut : un rayon massif qui inflige des dégâts continus à tout ce qu'il traverse. Le plus gros chiffre brut du jeu — et la plus grosse erreur de débutant consiste à le lâcher à la première seconde d'une brisure, alors que le multiplicateur n'est pas encore monté. 2 730 pts (déblocage) · 3 250 pts (amélioration) · 6 000 pts (maîtrise) · recharge 60 s.
Odin — Dancing Steel Une danse de coups à deux lames : dégâts unitaires faibles, mais c'est de loin la façon la plus rapide de remplir la jauge de Zantetsuken. La pièce maîtresse du cycle d'Odin. 1 845 pts (déblocage) · 2 420 pts (amélioration) · 4 250 pts (maîtrise) · recharge 45 s.
Odin — Gungnir Un jet de lances sombres qui frappe plusieurs fois et charge Zantetsuken. Recharge courte (20 s) : c'est le remplissage d'appoint entre deux Dancing Steel. Quête « The Last King » · 625 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Odin — Heaven's Cloud Une frappe qui enchaîne tant qu'elle touche et qui alimente elle aussi la jauge de Zantetsuken. À garder si tu joues Odin en set principal plutôt qu'en set d'appoint. Quête « The Last King » · 575 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Odin — Rift Slip Une glissade qui annule l'animation de n'importe quelle autre compétence et ralentit le temps pour tout le monde sauf toi. Aucun dégât, mais c'est probablement l'outil le plus fort du jeu en fin de partie : il transforme chaque compétence longue en compétence sûre. Sa recharge tombe de moitié si tu l'utilises pendant une autre compétence de Primordial. Quête « The Last King » · 100 pts · 700 pts (amélioration) · 1 000 pts (maîtrise).
Léviathan — Deluge Une longue rafale de projectiles d'eau, bonne en dégâts de Volonté, à jouer à mi-distance pour ne pas se faire interrompre. Améliorée, la seconde moitié de la rafale accélère nettement. DLC « The Rising Tide », acquise pendant l'affrontement contre Perykos.
Léviathan — Cross Swell Deux vagues qui se croisent en rassemblant les petits adversaires au point d'impact. La meilleure compétence de regroupement du jeu — idéale avant une compétence de zone. DLC « The Rising Tide », acquise en même temps que Deluge.
Léviathan — Abyssal Tear Une sphère qui suit Clive et se charge sur quatre paliers, exactement comme Megaflare, avant de déverser une salve d'eau sur plusieurs cibles. L'esquive fait monter la charge. DLC « The Rising Tide » · à débloquer dans l'onglet des Compétences de Primordial.
Léviathan — Tsunami L'ultime de Léviathan : un maelström qui aspire tout ce qui l'entoure. Améliorée, elle déclenche une seconde vague. Gros dégâts et excellent contre les groupes. DLC « The Rising Tide » · à débloquer dans l'onglet des Compétences de Primordial.
Ultima — Proselytize Un fleuve d'énergie divine devant Clive, utilisable en l'air, avec seulement 17 s de recharge. Trois étoiles de dégâts, quatre de Volonté : un excellent rapport pour une compétence aussi disponible. Après le Kairos Gate · 480 pts (amélioration) · 1 500 pts (maîtrise).
Ultima — Dominion Une onde de choc qui repousse les petits adversaires droit sur huit épées divines surgies du sol. 18 s de recharge, quatre étoiles de Volonté : la compétence de brisure la plus confortable de fin de partie. Après le Kairos Gate · 520 pts (amélioration) · 1 500 pts (maîtrise).
Ultima — Voice of God Clive s'élève et balaie le terrain d'un rayon d'éther que tu diriges au stick. Quatre étoiles de dégâts — mais une charge si longue qu'une seule attaque adverse suffit à l'interrompre. À jouer uniquement dans une fenêtre de brisure. Après le Kairos Gate · 100 pts (déblocage) · 500 pts (amélioration) · 1 500 pts (maîtrise).
Ultima — Ultimate Demise L'ultime d'Ultima : une éruption magique qui couvre une zone démesurée et aspire tout dedans. Quatre étoiles en dégâts et en Volonté, mais 100 s de recharge — sur la durée, Gigaflare et Diamond Dust font mieux. Après le Kairos Gate · 1 500 pts (déblocage) · 3 500 pts (amélioration) · 7 000 pts (maîtrise) — le plus cher du jeu.

Parcours conseillé par personnage

Build « premières heures » — apprendre le rythme Du prologue jusqu'à Titan, quand tu n'as encore que deux ou trois sets.
Phénix (Rising Flames + Scarlet Cyclone) · Garuda (Gouge + Wicked Wheel) · Titan (Windup + Titanic Block) dès qu'il arrive. Ne dépense pas un point dans les ultimes à ce stade : ils coûtent des milliers de points pour une recharge de deux minutes. Monte plutôt Rising Flames, Gouge et Deadly Embrace, et prends l'habitude du rythme épée → magie → épée qui déclenche les Magic Bursts : c'est la plus grosse différence de dégâts entre un débutant et un joueur à l'aise. Accessoires : ceux qui réduisent les temps de recharge de tes deux compétences fétiches, rien d'autre.

Arme conseillée : L'épée du chapitre en cours, améliorée d'un palier chez Blackthorne dès que tu as les matériaux — une arme montée vaut mieux que dix niveaux.

Build brise-Volonté — le plus fort du jeu Le build par défaut contre tout ce qui possède une jauge grise : boss, marques de rang A et S, superboss.
Shiva (Diamond Dust + Mesmerize) · Garuda (Aerial Blast + Gouge) · Titan (Windup + Raging Fists). L'idée est simple : Aerial Blast tourne toute seule pendant que Gouge et Windup pilonnent, puis Diamond Dust achève la jauge. Dès que la Volonté passe sous la moitié, Deadly Embrace renverse la cible au sol : des secondes de coups gratuits avant même la brisure. Accessoires : « The Will of Ice » (+10 % de dégâts de Volonté sur Diamond Dust) et « The Will of Wind » (+12 % sur Aerial Blast), tous deux gagnés aux chronolithes.

Arme conseillée : Gotterdammerung (375) en partie normale · Original Sin (750) si tu as « The Rising Tide ».

Build dégâts bruts — vider la fenêtre de brisure À équiper juste avant de briser une cible : tout est calibré pour les quelques secondes où le multiplicateur est actif.
Bahamut (Gigaflare + Satellite) · Titan (Earthen Fury + Windup) · Ramuh (Judgment Bolt + Lightning Rod). Ordre d'exécution non négociable : ne lâche jamais Gigaflare à la première seconde. Le multiplicateur de brisure monte à mesure que tu frappes — commence par des coups d'épée rapides, puis Windup, puis Gigaflare quand le compteur est au plafond. Satellite et Lightning Rod continuent d'ajouter des dégâts pendant tes animations. Accessoires : « The Favor of Light » et « The Favor of Earth ».

Arme conseillée : Gotterdammerung (375), ou Omega Weapon entièrement améliorée (700) avec « Echoes of the Fallen ».

Build défensif — survivre aux rangs S Quand tu découvres un adversaire, quand tu joues en mode Final Fantasy, ou quand tu meurs bêtement sur la même attaque depuis dix minutes.
Titan (Titanic Block + Raging Fists) · Shiva (Cold Snap + Ice Age) · Phénix (Heatwave + Will-o'-the-Wykes). Trois filets de sécurité complémentaires : la parade de Titan encaisse et rend des contres, l'esquive parfaite de Shiva gèle tout autour de toi, Heatwave renvoie les projectiles et Will-o'-the-Wykes absorbe les coups pendant que tu récupères. Raging Fists utilisée en blocage voit sa recharge divisée par deux. Tu feras moins de dégâts, mais tu apprendras les schémas sans mourir — puis tu redistribueras tout, gratuitement.

Arme conseillée : L'arme la plus haute dont tu disposes : en défensif, la fenêtre de dégâts est courte, chaque point d'attaque compte.

Build chronolithe — jouer contre le chronomètre Les monuments de Chronos t'imposent un seul Primordial et un temps compté ; le chrono ne remonte qu'avec les bonus de techniques.
Aucun choix de set possible — le jeu impose le Primordial et maîtrise automatiquement toutes ses compétences pour l'épreuve. Ce que tu contrôles, ce sont tes accessoires et ton équipement, qui eux restent ceux du terrain. Équipe donc uniquement de la réduction de recharge sur les compétences listées avant chaque vague. Règle d'or : chaque technique demandée donne un bonus de temps, et il faut les enchaîner en boucle plutôt qu'utiliser ses compétences au hasard. Piège classique : ne termine jamais un Shift Combo par une Magic Burst, le bonus de temps ne se déclenche pas.

Arme conseillée : Ta meilleure arme du moment : les statistiques de terrain sont conservées à l'intérieur de l'épreuve.

Build Kairos Gate — la fin de la fin Les cercles du DLC « The Rising Tide », les plus denses du jeu, au bout desquels se trouve le set d'Ultima.
Ultima (Dominion + Proselytize) une fois débloqué · Odin (Rift Slip + Dancing Steel) · Shiva (Diamond Dust + Cold Snap). Rift Slip est la clef : il annule l'animation de n'importe quelle compétence, ce qui rend Diamond Dust et Dominion utilisables même au milieu d'une vague. Cold Snap en esquive parfaite gèle tout ce qui t'entoure et achète les deux secondes qui manquent toujours. Souviens-toi qu'Odin et Ultima ne remplissent pas la jauge de Limit Break : déclenche-la avant de basculer sur eux, jamais après.

Arme conseillée : Original Sin (750/750), la plus forte arme du jeu, exclusive à « The Rising Tide ».

Build Nouvelle Partie + / mode Final Fantasy La seconde partie, où les placements d'ennemis changent, où des adversaires de fin de jeu apparaissent dès les premières zones — et la seule où l'on peut forger l'Ultima Weapon.
Tu conserves niveau, attributs, points de compétence, compétences maîtrisées, gils, matériaux et équipement : tu démarres donc avec tes trois sets déjà construits. Profites-en pour jouer un trio « tout maîtrisé » : les compétences maîtrisées étant équipables partout, la notion de set d'origine disparaît. Une configuration solide : Odin (Rift Slip + Gigaflare maîtrisé) · Garuda (Deadly Embrace + Diamond Dust maîtrisé) · Titan (Titanic Block + Windup). Ce qui ne se reporte pas : les chasses accomplies, les quêtes annexes, les obélisques et les chronolithes — tout est à refaire, donc termine tes chasses avant de relancer.

Arme conseillée : Ultima Weapon (700/700), forgeable uniquement en mode Final Fantasy.

🔨 La Forge

Le Marteau Noir — l'atelier de Blackthorne, dans le Repaire — est le seul endroit du jeu où l'on fabrique et où l'on renforce. Clive n'a ni armure, ni casque, ni bottes : une épée, un brassard, une ceinture, trois accessoires. Autrement dit, la totalité de sa progression défensive et offensive passe par cette enclume, et la moitié de ses meilleures pièces n'existe que sous forme de plans arrachés à des quêtes annexes ou à des marques du Tableau de chasse.

Deux gestes, jamais trois. Forger crée une pièce à partir d'un plan et de matériaux ; Renforcer monte une pièce déjà possédée d'un ou deux paliers (« +1 », « +2 »), pour bien moins de matériaux. La règle d'or, valable du début à la fin : acheter la version de base chez Charon ou Goetz puis la renforcer coûte toujours moins cher que de forger directement la version supérieure. Le jeu ne le dit nulle part.

Attaque et Volonté montent ensemble. Sur presque toutes les épées, la valeur d'Attaque et la valeur de Volonté (la jauge de stagger) sont identiques et progressent au même rythme : un renforcement améliore les deux. La grande exception est le Couteau de Tomberry, taillé pour le stagger. Rappel utile ici : Final Fantasy XVI n'a ni faiblesse élémentaire, ni altération d'état — aucune arme n'est « meilleure contre » un type d'ennemi. Le seul arbitrage est le chiffre.

Les matériaux et leur marque d'origine sont détaillés chasse par chasse dans l'onglet « Équipement ultime » (Orichalque, Darksteel, Fallen Iron, Météorite, Scarletite, Cendre Ensorcelée…). Les armes de fin — Gotterdammerung, Ultima Weapon, Omega Weapon, Original Sin — y ont aussi leur fiche complète ; on ne les répète pas ici, on indique seulement leur place dans la chaîne de forge.

Débloquer la forge — la chaîne de quêtes

Blackthorne, le forgeron du Marteau Noir, sur les planches de recherche graphique du jeu
ÉtapeQuandCe qu'elle débloque
Blacksmith's Blues (I) Disponible après la quête principale « Here Be Monsters ». Le premier épisode : il remet Blackthorne au travail et ouvre la chaîne. Sans lui, aucun des trois suivants n'apparaît. C'est aussi la porte d'entrée des plans exclusifs du forgeron.
Blacksmith's Blues II Disponible après « Letting Off Steam III ». Débloque la recette d'Excalibur (268 Attaque / 268 Volonté). À ce stade du scénario, c'est très largement au-dessus de tout ce que vendent les marchands.
Blacksmith's Blues III Disponible après « A Song of Hope ». L'épisode charnière : il ne donne pas d'arme mais il est obligatoire pour faire apparaître le quatrième. Beaucoup de joueurs bloqués sur la Gotterdammerung ont simplement sauté celui-ci.
Blacksmith's Blues IV Disponible après « Across the Narrow ». Le bouquet final : Ragnarok (325/325) en récompense directe et le plan de la Gotterdammerung (375/375). ⚠️ Ne vends jamais Ragnarok : elle est unique, elle se consomme dans la recette de la Gotterdammerung, et rien ne permet d'en récupérer une seconde.
La chaîne donne aussi les plans d'équipement Au fil des quatre épisodes. C'est de cette même chaîne que sortent les plans de la Ceinture et des Brassards du Tueur de Dragons (Drakeslayer), puis ceux d'Ouroboros et des Fils d'Ouroboros — les meilleures pièces de défense du jeu de base. Traiter « Blacksmith's Blues » comme une quête annexe facultative, c'est se priver à la fois de l'épée ultime et de la meilleure armure.
Where There's a Will Quête annexe. Donne La Poigne du Fondateur (The Founder's Grasp), les brassards au plus gros bonus de PV du jeu de base. Récompense directe, sans forge.

Paliers d'amélioration & recettes

PalierMatériauxCe que ça apporte
Gotterdammerung — 375 / 375 Ragnarok ×1 + Orichalque ×3 + Darksteel ×2 + Corne de bataille primitive ×1. L'arme ultime du jeu de base. L'Orichalque ne tombe que sur les marques de rang S et le Darksteel sur Thanatos (rang A) : la recette impose donc d'avoir sérieusement travaillé le Tableau de chasse. Elle consomme Ragnarok — l'épée disparaît de l'inventaire.
La chaîne des épées de Primordial Chaque épée se renforce en la suivante à partir du fragment (Shard) laissé par un Primordial ou un boss majeur. C'est une seule et même arme qui traverse le jeu : Stormcry (fragment de Vent, Garuda) → Flametongue (fragment de Flamme, le Primordial Infernal) → Levinbolt (fragment de Foudre) → Grindstone (fragment de Terre, Hugo Kupka) → Brightburn (fragment de Lumière, Bahamut) → Everdark (fragment de Ténèbres, Barnabas au second affrontement). À chaque palier elle redevient la meilleure épée disponible. Ne vends jamais le maillon en cours.
Renforcer plutôt que forger Version de base achetée chez Charon ou Goetz + matériaux de renfort. Sur les épées, ceintures et brassards de marchand, le « +1 » et le « +2 » coûtent nettement moins de matériaux que la fabrication de zéro. Achète la base, renforce : tu gardes tes Météorites et tes Scarletites pour les pièces qui, elles, n'existent qu'en forge.
Les paliers de Nouvelle Partie + Matériaux de rang supérieur, exclusifs à la relance. Beaucoup de pièces gagnent un palier supplémentaire en Nouvelle Partie + (l'Invictus est le cas extrême : elle grimpe très au-delà de sa valeur de première partie). C'est la seule raison mécanique de conserver son vieux stuff au lieu de le revendre.
Omega Weapon et Ultima Weapon Plans débloqués respectivement par l'extension « Echoes of the Fallen » et par le mode Final Fantasy. Deux recettes de fin de parcours, entièrement traitées dans l'onglet « Équipement ultime » — on n'y revient pas ici.
Original Sin — 750 / 750 Fabrication ouverte après avoir bouclé tous les paliers du Portail de Kairos, en Nouvelle Partie + (mode Final Fantasy), avec l'extension « Les The Rising Tide ». Le vrai plafond du jeu, au-dessus de l'Ultima Weapon. C'est le dernier objet obtenable, et il n'a plus rien à équiper après lui.

Toutes les armes — jeu de base et extensions

ArmeAttaque / VolontéComment l'obtenir
Original Sin 750 Attaque / 750 Volonté Forgée après avoir terminé tous les paliers du Portail de Kairos, en Nouvelle Partie + (mode Final Fantasy). Nécessite « Les The Rising Tide ».
Ultima Weapon 700 / 700 Forgeable uniquement en mode Final Fantasy (Nouvelle Partie +). Le plafond du jeu de base.
Omega Weapon 410 / 410 à la forge, jusqu'à 700 / 700 entièrement améliorée Recette débloquée en terminant « Echoes of the Fallen ». La seule arme à atteindre 700 sans relancer une partie.
Tidestrike 400 / 400 Forgeable après avoir vaincu Perykos, dans « Les The Rising Tide ».
Fallen Enforcer 390 / 390 Butin de Sigma, dans « Echoes of the Fallen ». Dépasse la Gotterdammerung sans la moindre quête annexe.
Gotterdammerung 375 / 375 Forgée à partir du plan de « Blacksmith's Blues IV » — voir la recette ci-dessus. Meilleure arme hors extensions et hors mode Final Fantasy.
Couteau de Tomberry (Tomberry Knife) 350 Attaque / 700 Volonté Forgeable après avoir battu le Roi Tomberry dans la quête annexe « Reign of Pain » (« Les The Rising Tide »). Le seul cas du jeu où Volonté ≠ Attaque : une arme de briseur de stagger pure.
Ragnarok 325 / 325 Récompense directe de « Blacksmith's Blues IV ». Ne la vends pas : elle est l'ingrédient de la Gotterdammerung.
Defender 320 / 320, jusqu'à 340 / 340 renforcée Vendue au comptoir de Goetz pendant la quête principale « Streets of Madness ».
Everdark 315 / 315 Dernier maillon de la chaîne des épées de Primordial : forgée avec le fragment de Ténèbres obtenu sur Barnabas, au second affrontement.
Masamune 310 / 310 Dans un coffre de la Côte de jais (Valœd), au sud-ouest de Rikmal's Roost, à côté d'un chronolithe. Gratuite, et supérieure à tout ce qui se vend au même moment.
Icebrand 300 / 300 Forgeable au Marteau Noir au début de la quête principale « Across the Narrow ».
Rune Blade 275 / 275, jusqu'à 295 / 295 Au comptoir de Charon dès le début de « A Song of Hope ».
Brightburn 270 / 270 Chaîne des Primordiaux : forgée avec le fragment de Lumière laissé par Bahamut.
Excalibur 268 / 268 Forgée après le plan obtenu à « Blacksmith's Blues II ».
Ancient Sword 252 / 252 Dans un coffre de Dalméquie, à l'est des « Steps of the Forgotten ».
Diamond Sword 245 / 245, jusqu'à 265 / 265 Vendue par Goetz au Domaine Cristallin.
Enhancer 215 / 215, jusqu'à 250 / 250 Au comptoir de Charon au début de « Out of the Shadow ».
Grindstone 225 / 225 Chaîne des Primordiaux : fragment de Terre, obtenu sur Hugo Kupka.
Platinum Sword 200 / 200, jusqu'à 220 / 220 Au comptoir de Charon pendant « After the Storm ». Attention : l'Ancient Sword, gratuite, la surclasse largement.
Levinbolt 195 / 195 Chaîne des Primordiaux : fragment de Foudre.
Coral Sword 185 / 185 Dans un coffre des mines de Tête-de-Dragon.
Flametongue 180 / 180 Chaîne des Primordiaux : fragment de Flamme, obtenu sur le Primordial Infernal.
Invictus 165 / 165 en première partie, jusqu'à 415 / 415 en Nouvelle Partie + Remise pendant la quête principale « Holding On », après la scène avec Dame Hanna. Sa progression en relance est la plus spectaculaire du jeu.
Buster Sword 160 / 160 Fournie avec l'extension « Echoes of the Fallen ». Hommage, pas arme de combat.
Curtana 160 / 160 Fournie avec l'extension « Les The Rising Tide ».
Brave Blade 160 / 160 Version PC, puis ajoutée à la version PS5 par mise à jour.
Onion Sword 160 / 160 Ajoutée par la mise à jour 1.10.
Gaia Blade 140 / 140, jusqu'à 160 / 160 Forgeable au Marteau Noir après la quête principale « The Wages of Guilt ».
Stormcry 135 / 135 Premier maillon de la chaîne des Primordiaux : fragment de Vent, obtenu sur Garuda.
Blood Sword 130 / 130 Contenue dans l'édition Collector.
Braveheart 130 / 130 Bonus de précommande, à réclamer dans les objets récupérables du menu.
Bastard Sword 110 / 110, jusqu'à 130 / 130 Forgeable au Marteau Noir après « Awakening ».
Longsword 95 / 95, jusqu'à 115 / 115 Forgeable au Marteau Noir après « Awakening ».
Broadsword 80 / 80, jusqu'à 100 / 100 Forgeable au Marteau Noir après « A Chance Encounter ».
Imperial Infantry Blade 75 / 75 au départ, jusqu'à 325 / 325 en relance Arme de départ. Elle est renforçable très loin : ne la revends pas par réflexe.

Ceintures & brassards

PièceDéfense / PVComment l'obtenir
Les Fils d'Ouroboros (brassards) 97 Défense · +32 PV Forgés au Marteau Noir après obtention de leur plan. Meilleurs brassards du jeu de base sur la Défense.
Ouroboros (ceinture) 95 Défense · +32 PV Forgée au Marteau Noir après obtention de son plan. Meilleure ceinture du jeu de base.
La Poigne du Fondateur (brassards) 94 Défense · +50 PV Récompense de la quête annexe « Where There's a Will ». Le plus gros bonus de PV du jeu : souvent préférable aux Fils d'Ouroboros si tu encaisses mal.
Bracelets du Soleil 86 → 92 Défense · +26 à +30 PV Au comptoir de Goetz pendant « Streets of Madness ».
Cercle des Cieux (ceinture) 85 → 91 Défense · +24 à +30 PV Disponible pendant « Streets of Madness ».
Écharpe Royale (ceinture) 84 Défense · +25 PV Dans un coffre blanc au sud des Krozjit Echoes.
Gardes-bras Royaux 84 Défense · +25 PV Dans un coffre de la Côte de jais, secteur Pandaemonium.
Croissants Runiques (brassards) 76 → 82 Défense · +23 à +28 PV Au comptoir de Charon au début de « A Song of Hope ».
Ceinture Runique 75 → 81 Défense · +20 à +23 PV Au comptoir de Charon au début de « A Song of Hope ».
Ceinture & Brassards du Tueur de Dragons (Drakeslayer) 74 Défense · +23 PV chacun Forgés au Marteau Noir à partir des plans issus de la chaîne « Blacksmith's Blues ».
Écharpe de Soie (ceinture) 66 → 72 Défense Disponible après la victoire sur Titan.
Bracelets de Diamant 65 → 71 Défense Disponibles à partir de la première visite à Tábor.
Ceinture de Mythril 64 Défense · +20 PV Dans les ruines du désert de Velkýroj.
Poignets de Mythril 64 Défense · +20 PV Dans un coffre de Souffle-de-Dragon.
Croix Métienne (ceinture) & Liens Métiens (brassards) 45 Défense au départ, jusqu'à 115 Défense · +12 à +24 PV Remis pendant la quête principale « Holding On ». Deux pièces à très longue progression : elles finissent au-dessus de tout, mais seulement une fois entièrement renforcées.
Gotterdämmerung, l'épée ultime au bout de la chaîne « Blacksmith's Blues »

Ce qu'il faut retenir. Trois choses seulement font vraiment monter Clive : la chaîne « Blacksmith's Blues » (épée ultime + meilleure armure), le Tableau de chasse (tous les matériaux rares), et l'habitude de renforcer plutôt que d'acheter. Le reste — coffres, marchands, extensions — vient s'y greffer.

Ordre conseillé. Fais « Blacksmith's Blues » dès que chaque épisode s'ouvre, sans attendre ; garde tes marques de rang S pour l'Orichalque ; lance « Echoes of the Fallen » avant la fin du scénario pour profiter de la Fallen Enforcer sur tout le dernier tiers ; et ne touche à l'Ultima Weapon ou à Original Sin qu'en relance, ce sont des objectifs de Nouvelle Partie +.

Les fiches détaillées des armes de fin, les combinaisons d'accessoires et le farm des matériaux marque par marque sont dans l'onglet « Équipement ultime » ; le Portail de Kairos et les défis de fin de jeu sont traités dans l'onglet « Mini-jeux & défis ».

Astuces de farm & d'optimisation

Flamme ascendante, une des compétences bon marché à monter en priorité

1. Dans quel ordre dépenser. Les compétences bon marché à recharge courte rapportent bien plus, sur la durée d'un combat, que les ultimes hors de prix. Monte d'abord Rising Flames, Gouge, Wicked Wheel et Rook's Gambit ; ne t'attaque aux ultimes que lorsque tu as déjà deux sets fonctionnels. Le seul ultime qui mérite un investissement précoce est Diamond Dust, parce qu'il change la vitesse à laquelle tu brises les jauges — c'est-à-dire la vitesse à laquelle tu fais des dégâts.

2. Les quatre maîtrises prioritaires. Maîtriser ne sert qu'à une chose : rendre la compétence équipable sur les autres sets. C'est donc inutile tant que tu n'as qu'un ou deux Primordiaux, et capital ensuite. Dans l'ordre : Deadly Embrace (renversement gratuit sous 50 % de Volonté), Gouge (Volonté à bas coût), Wicked Wheel (envoi en l'air) et Rising Flames (traverse les gardes). Ces quatre-là rendent service dans absolument toutes les configurations. Ensuite viennent Rift Slip et Diamond Dust, les deux compétences qui redéfinissent le jeu de fin de partie.

3. La redistribution est ton meilleur outil, pas un aveu d'échec. Elle est gratuite, illimitée et rend 100 % des points. Prends l'habitude de te recomposer devant chaque bordereau du Tableau de chasse : set aérien contre un volant, set de parade contre un cogneur, set de zone contre une meute. Le jeu ne te récompense pas pour être resté fidèle à un build.

4. Les pièges à connaître.Gigaflare lâché à la première seconde d'une brisure gaspille la moitié de ses dégâts : le multiplicateur monte pendant la fenêtre, commence par des coups rapides. ⟶ Tant que la lame d'Odin est dégainée — et pendant tout usage d'Ultima —, la jauge de Limit Break ne se remplit plus : déclenche-la avant de basculer, jamais après. ⟶ Une Magic Burst en fin de Shift Combo annule le bonus de temps des chronolithes. ⟶ Empiler deux compétences à recharge de 90 s dans le même set te laisse les mains vides pendant une minute et demie : mélange toujours une compétence lourde et une compétence courte.

5. La forge avant l'expérience. Les niveaux montent tout seuls ; les paliers d'armes, non. Repasse voir Blackthorne après chaque série de chasses : c'est là que se trouve la vraie courbe de puissance. Suis la série de quêtes « Blacksmith's Blues » jusqu'au bout — elle débouche sur Ragnarok puis Gotterdammerung, et ouvre au passage la chasse rang S contre Gorgimère.

6. Les accessoires font partie du build. Chaque chronolithe rend un accessoire dédié à l'ultime du Primordial concerné (« The Favor of Fire », « The Will of Ice », « The Will of Darkness »…). Les paliers de renom du Murmure du Bienfaiteur en donnent d'autres, dont l'anneau de Berserker et les médaillons de clerc. Et les anneaux d'assistance ne sont pas honteux : ils occupent des emplacements d'accessoires, donc les retirer une fois le jeu en main est déjà une amélioration de build.

7. N'oublie pas Torgal. Il n'a pas d'onglet de compétences, mais il monte en niveau avec toi et ses trois ordres sont de vraies ressources : Assaut maintient une cible en l'air après un Rising Flames, Ravage ouvre une garde, et Soins te rend de la vie sans consommer de potion. Un joueur qui donne des ordres à Torgal a, dans les faits, une quatrième compétence en permanence.

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0 commentaire · Final Fantasy XVI — onglet « Compétences & Forge »

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