Réalisation : Hiroshi TakaiOST : Masayoshi SokenPlateformes : PS5, PCAussi écrit : FFXVI · FF16 · Final Fantasy 16
Royaumes médiévaux, Cristaux mères, Émissaires capables d'incarner les Primordiaux. Clive Rosfield perd tout très tôt et passe les chapitres suivants à reconstruire — politiquement, mystiquement, intimement. Combat action signé Ryota Suzuki (Devil May Cry).
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Collectibles
🔥 Les Primordiaux de Clive (10)
Clive ne trouve pas ses pouvoirs dans des coffres : il les arrache, un par un, aux Primordiaux qu'il croise. Chaque acquisition ouvre un nouveau jeu de compétences à acheter et à maîtriser avec les points d'aptitude — et c'est là que se situe la vraie collection : non pas posséder les Primordiaux, mais maîtriser l'intégralité de leurs compétences, ce qui permet ensuite de les réaffecter librement d'un Primordial à l'autre. Les emplacements sont donnés en termes de progression, pas de chapitres numérotés.
#ÉlémentOùÀ savoir
1PhénixDès les premières heuresLe socle : sa ruée sert toute la partie
2IfritLe pouvoir de Clive lui-mêmeS'ouvre au fil du récit, pas par un combat d'acquisition
3GarudaAprès l'affrontement contre son ÉmissaireApporte la prise à distance et la mobilité offensive
4RamuhHérité de CidCompétences à zone, très rentables contre les groupes
5TitanAprès l'affrontement contre son ÉmissaireLe jeu de parade et de contre
6BahamutAprès l'affrontement contre son ÉmissaireCompétences chargées, les plus lourdes du jeu
7ShivaConfié par Jill, dans la seconde moitié de l'aventureContrôle et gel : l'outil qui casse les jauges de volonté
8OdinAprès l'affrontement contre son ÉmissaireJauge de Zantetsuken à charger avant de frapper
9UltimaTout à la fin de l'aventureLe dernier jeu de compétences débloqué
10LéviathanContenu additionnel (extension)N'existe pas dans le jeu de base : à ne pas chercher en partie normale
Point de règle souvent mal compris : une compétence entièrement maîtrisée peut être équipée sur n'importe quel Primordial. La collection n'a donc de sens qu'une fois la maîtrise complète — avant, on se prive de la moitié des combinaisons.
🏹 Le Tableau de chasse (5)
Le Tableau de chasse du Repaire tient le compte des marques notoires de Valisthéa. Chaque contrat rempli rapporte du renom, des matériaux d'artisanat et des points d'aptitude ; le tableau se remplit au fur et à mesure que l'aventure ouvre de nouvelles régions. Les marques sont classées par rangs, du plus abordable au plus meurtrier, et le rang affiché est un avertissement à prendre au sérieux : une marque de rang supérieur au niveau du groupe punit immédiatement.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Marques de rang CRégions accessibles tôtContrats d'entrée : bons pour apprendre les schémas d'attaque
2Marques de rang BRégions du milieu d'aventureDemandent déjà une gestion sérieuse des temps de recharge
3Marques de rang ARégions tardivesAdversaires à jauge de volonté longue : la parade devient obligatoire
4Marques de rang SContenu de fin de jeuLes plus dures du tableau, souvent au-dessus du niveau atteint en ligne droite
5Le renom accumuléSe dépense auprès du Murmure du Bienfaiteur, au RepaireLes chasses sont la source de renom la plus régulière du jeu
Aucune marque n'est manquable : le tableau reste consultable jusqu'au bout, y compris après le dernier chapitre. On peut donc le laisser de côté et y revenir en fin de partie, mieux équipé.
📜 Les Mille Tomes de Harpocrates (4)
Harpocrates, l'érudit du Repaire, tient la chronique de Valisthéa : un lexique vivant qui se remplit à mesure que Clive rencontre des lieux, des personnes et des notions. C'est la collection la plus discrète du jeu — elle ne demande aucun combat, seulement de repasser régulièrement le voir et de lui parler des sujets nouvellement apparus.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Les entrées de la chroniqueAuprès de Harpocrates, au RepaireSe débloquent en avançant dans l'histoire et en visitant les régions
2L'Active Time LoreEn pleine cinématique, sur simple pression de toucheRappelle qui est qui et ce qui s'est passé, sans quitter la scène
3Les conversations de mise à jourRetour au Repaire après chaque grand événementLe stock de sujets se renouvelle par vagues : une seule visite ne suffit jamais
4La complétion de la chroniqueSuivi dans le menu du RepaireObjectif de fin de partie, sans difficulté autre que la régularité
⚒️ La forge de Blackthorne (4)
Blackthorne, le forgeron du Repaire, est le vrai moteur de la puissance de Clive : les armes des marchands sont toujours en retard d'un cran sur ce qu'il sait fabriquer. Sa série de quêtes personnelles — celle où il rumine son métier et son passé — débloque au fil de l'eau de nouveaux plans, et le reste tient à la récolte de matériaux, arrachés aux chasses et aux boss.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Les plans de forgeDébloqués par la progression et par les quêtes de BlackthorneChaque palier rend obsolète l'arme achetée juste avant
2Les matériaux de chasseButin des marques du Tableau de chasseLes composants rares ne s'achètent pas : ils se chassent
3Le renforcement des armesAtelier du RepaireAméliorer une arme existante coûte souvent moins cher que d'en forger une neuve
4Les armes de fin de collectionRéservées aux parties avancées et au mode de seconde lectureLes plans les plus puissants n'apparaissent pas lors d'une première partie ordinaire
À retenir : ne jamais vendre un matériau rare. Les recettes tardives réclament des composants qu'on croyait décoratifs, et certains ne réapparaissent qu'après une longue chasse.
🎵 Les orchestrions et le Mur des Souvenirs (4)
La collection la plus paisible de Valisthéa. Les rouleaux d'orchestrion se ramassent au fil des quêtes annexes, des chasses et des boutiques ; ils s'écoutent ensuite au Repaire, où l'appareil sert de juke-box à toute la bande originale. Juste à côté, le Mur des Souvenirs se garnit d'objets et d'images au fur et à mesure que l'histoire avance.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Les rouleaux d'orchestrionRécompenses de quêtes annexes, de chasses et achats en boutiqueAucun n'est manquable : la collection se termine toujours
2L'orchestrion du RepaireSalle commune du RepaireRejoue n'importe quel morceau déjà collecté
3Le Mur des SouvenirsRepaireSe remplit tout seul en avançant : à regarder de temps en temps, il raconte le trajet parcouru
4Les quêtes annexes tardivesDernier chapitre, avant le point de non-retourBeaucoup de rouleaux et de souvenirs ne s'ouvrent que là : ne pas foncer vers la fin
🪨 L'Orichalque — cinq chasses et rien d'autre (6)
C'est la collection la plus courte du jeu et la plus déterminante : l'Orichalque ne se trouve ni dans les coffres, ni chez les marchands, ni au bout des quêtes annexes. Il ne sort que des marques de rang S du Tableau de chasse, dont le jeu de base ne compte que cinq exemplaires. Sans lui, pas de Gotterdammerung ni d'amélioration ultime des armes : ces cinq contrats, présentés comme facultatifs, sont en réalité le passage obligé de toute panoplie de fin de partie. Toutes se prennent auprès de Nektar, au Tableau de chasse du Repaire, et chacune ne se débloque qu'après un jalon précis.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Atlas — « The Breaker of Worlds »Rosalia — pointe orientale de Cressida, près des ruines des AnciensLa première marque de rang S disponible, ouverte par la quête principale « Out of the Shadow ». Elle sert de test grandeur nature avant les suivantes.
2Svarog — « Ruin Reawakened »Sangbrèque — The Imperial Chase, au sud-est de l'Aire du DragonDébloquée par la quête principale « Things Fall Apart ». C'est la marque la mieux payée du tableau en gils et en renom.
3Gorgimère — « The Tricephalic Terror »Dalméquie — désert de Velkýroj, au nord-ouest de DalimilN'apparaît qu'après la quête annexe « Blacksmith's Blues IV » et l'acquisition de Shiva : un cas typique de contenu que l'on croit absent faute d'avoir suivi la chaîne du forgeron.
4Béhémoth roi — « The Masterless Marauder »Royaume de Valœd — Plaine de VidugrœsConditionnée par la quête annexe « Nobody's Tool ». Première des deux marques de rang S que le royaume abrite.
5PandémoniumRoyaume de Valœd — Embarcadère de Skagfall, près de la Côte de jaisOuverte par la quête principale « Back to their Origin ». La plus tardive du lot, et la plus exigeante en gestion des temps de recharge.
6À quoi sert la récolteForge de Blackthorne, au RepaireLa Gotterdammerung — 375 d'attaque, l'arme ultime du jeu de base — réclame de l'Orichalque, tout comme les derniers paliers de renforcement. La recette, elle, vient de « Blacksmith's Blues IV ».
Le piège classique consiste à confondre une marque de rang A particulièrement coriace avec une marque de rang S : le Prince flan, par exemple, n'est qu'un rang A. Seules les cinq cibles listées ici alimentent la réserve d'Orichalque.
🏛️ Le comptoir des récompenses — les paliers de renom (6)
Le renom n'est pas une monnaie que l'on dépense librement : il s'accumule et franchit des paliers, chacun débloquant une récompense à réclamer auprès du Murmure du Bienfaiteur, au Repaire. Les chasses en sont la source la plus régulière, les quêtes annexes la plus abondante — et rien ne se réclame tout seul, ce qui explique le nombre de joueurs qui terminent l'aventure avec plusieurs paliers atteints mais jamais encaissés. L'échelle s'étire de quinze points, franchis dès les premières heures, à près de trois mille en toute fin de collection.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Les premiers paliersDès les premières dizaines de points de renomIls tombent naturellement en suivant l'histoire et les premières chasses : consommables et matériaux de forge, utiles surtout parce qu'ils arrivent tôt.
2La MétéoritePalier intermédiaire, puis un second lot plus tardMatériau de renforcement : c'est l'une des rares façons d'en obtenir sans passer par une chasse.
3Les accessoires de combatPaliers moyens du comptoirBague de berserker, Boucles d'oreilles de charge, Talisman d'héroïsme : des accessoires qui modifient franchement un style de jeu, là où l'équipement acheté ne fait qu'ajouter des chiffres.
4Les médaillonsPaliers moyens et hautsMédaillon d'ecclésiastique +1 puis Médaillon de pontife : la lignée qui augmente les gains, à réclamer le plus tôt possible pour qu'elle serve encore.
5Le Gant de GenjiPalier haut de l'échelleL'un des derniers lots du comptoir, et un clin d'œil assumé à la série.
6Le dernier palierAux alentours de deux mille huit cent cinquante points de renomIl suppose d'avoir mené la quasi-totalité des chasses et des quêtes annexes : c'est la ligne d'arrivée du comptoir, pas un objectif de passage.
Réflexe à prendre : repasser au comptoir après chaque grande vague de quêtes annexes. Le renom ne se perd pas, mais les récompenses attendent d'être réclamées, et plusieurs d'entre elles n'ont d'intérêt que si l'on en profite pendant l'aventure plutôt qu'après.
🧭 Les quêtes annexes qui ouvrent les collections (5)
Dans Final Fantasy XVI, une partie des collections n'est pas cachée dans le décor : elle est verrouillée derrière des quêtes annexes que rien n'oblige à faire. Les requêtes marquées d'une icône « + » sont celles qui comptent — elles apportent des recettes, des accessoires et des jalons de progression que l'on ne retrouve nulle part ailleurs. Elles arrivent par vagues, à chaque grand palier de l'histoire, et la dernière vague se déclenche très tard, juste avant la dernière ligne droite.
#ÉlémentOùÀ savoir
1La chaîne de BlackthorneForge du Repaire, en quatre volets étalés sur toute l'aventureLe quatrième volet donne à la fois Ragnarok et la recette de la Gotterdammerung, et débloque au passage une marque de rang S. C'est le chemin le plus court vers l'arme ultime du jeu de base.
2Les requêtes qui ouvrent des chassesTableau de chasse du RepairePlusieurs marques, dont deux de rang S, n'apparaissent au tableau qu'une fois une quête annexe bouclée : un tableau qui semble vide est souvent un tableau en attente.
3La reconstruction du RepaireLigne de requêtes qui court sur toute l'ÉpopéeElle transforme peu à peu le refuge et alimente le Mur des Souvenirs ; c'est aussi elle qui nourrit le plus régulièrement le compteur de renom.
4La dernière vagueDernier chapitre, avant le point de non-retourUne part importante des rouleaux d'orchestrion, des accessoires et des scènes de compagnons ne s'ouvre qu'ici. Foncer vers la fin revient à s'en priver.
5Ce qui n'est pas perduAprès la fin de l'ÉpopéeLa sauvegarde de fin rouvre le monde et laisse reprendre les quêtes et les chasses : aucune de ces collections n'est définitivement manquable, contrairement à l'usage de la série.
C'est la particularité du jeu : il ne cache presque rien, mais il conditionne beaucoup. La bonne méthode consiste à repasser au Repaire après chaque événement majeur et à vider la file des requêtes avant de relancer l'histoire.
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