FF XVISoluce · chapitre 31 / 34
- 11 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main
- 22 — Rosalith : la cour du château et la grammaire du combat
- 33 — Les marais de Stillwind : les gobelins et le Morbol
- 44 — Fort-Phénix : le rite, le banquet et la trahison nocturne
- 55 — La Nuit des Flammes : Ifrit contre le Phénix
- 66 — La Faille de Nysa : Wyvern, les Bâtards et treize ans de fers
- 77 — Titan contre Shiva : l'Émissaire de glace et l'arrivée de Cid
- 88 — Le Repaire : Cid, la forge, le Tableau de chasse et la Stèle
- 99 — La Grande Sylve : Torgal, les meutes et la route de la Nef déchue
- 1010 — La Nef déchue : le village occupé et Chirada
- 1111 — Fort Norvent : le premier donjon et les jumelles de Garuda
- 1212 — Benedikta Harman : le duel du Vent
- 1313 — La tempête : Garuda déchaînée, l'éveil d'Ifrit et le prix de la faute
- 1414 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
- 1515 — Lestange : le pont, Hanna Murdoch et le monastère de saint Glaidemont
- 1616 — Fort-Phénix, treize ans après : le Dim, le Géant de fer et Clive enflammé
- 1717 — Francastel et la Dame du Voile : la route d'Oriflamme
- 1818 — Oriflamme et Tête-de-Dragon : Typhos et le sacrifice de Cid
- 1919 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi
- 2020 — Port-Yseut et les marches de Rosalia : les Boucliers noirs
- 2121 — Francastel : Imreann, Jill et la Bénédiction de Shiva
- 2222 — Dalméquie : le désert de Velkýroj, les Cités libres et le Mont Drustanus
- 2323 — Le cœur de Souffle-de-Dragon : la Flamme liquide et le Patriarche
- 2424 — Retour à Rosalith : la crypte et le châtiment de Hugo Kupka
- 2525 — Croc-de-Dragon : le château de Dazbog et Titan éperdu
- 2626 — Twinside : le coup d'État, Anabella et Dion Lesage
- 2727 — Bahamut : le feu dans le ciel et la Primogenèse
- 2828 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
- 2929 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin
- 3030 — Le continent de Gris-Levant : Épine-de-Dragon et les Éthériques
- 3131 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
- 3232 — La faille interdimensionnelle : Ultima et le Primordial Infernal
- 3333 — Le Provenance : Primo-Ultima et Ultima parachevé
- 3434 — Ultimalius : le combat final et l'épilogue

Barnabas Tharmr bloque toute la moitié nord de Gris-Levant derrière une barrière de ténèbres. Tant qu'elle tient, Stonhyrr est inaccessible et Épine-de-Dragon reste hors de portée. Le seul moyen de la faire tomber consiste à grimper jusqu'au sommet de Tour des songes, la plus haute ruine de la région, où le roi a pris soin de s'installer bien à l'avance. Ce n'est pas une embuscade, c'est un rendez-vous.

L'ascension elle-même est courte et volontairement dépouillée : quelques paliers, quelques éthériques, aucun coffre spectaculaire, aucune énigme. Le jeu ne cherche pas à te fatiguer avant le duel, il cherche à t'y amener dans le bon état d'esprit. Gav reste en bas avec l'Enterprise, Joshua couvre l'accès, et Clive monte seul. C'est l'un des rares moments où Final Fantasy XVI te retire même tes compagnons.
L’ascension et l’après-duel
- Depuis l’Enterprise ancrée au pied de la ruine, engage l’ascension par l’escalier extérieur : Gav reste à bord, Joshua couvre l’accès, et Clive poursuit seul jusqu’au sommet.
- Les paliers s’enchaînent sans embranchement ni énigme : ramasse les quelques éthériques au passage, mais n’attends aucun coffre notable avant le sommet.
- La plateforme sommitale s’ouvre directement sur Barnabas, immobile en son centre : aucune porte à franchir, le duel commence dès que tu t’avances.
- Une fois Odin invoqué, le combat bascule dans une arène de ténèbres suspendue au-dessus de Gris-Levant : le décor change, mais il n’y a rien à explorer pendant cette phase, seulement à survivre.
- Vainqueur, redescends par le même escalier jusqu’à l’Enterprise : Torgal t’y attend, resté au pied de la tour pendant toute l’ascension.
- Avant de reprendre la route, détourne-toi vers la fresque de Gjallarhorn signalée sur la carte : la scène est obligatoire et s’ouvre d’elle-même une fois la barrière tombée.


Le roi qui a offert sa volonté
Le duel qui suit est le plus propre du jeu de base : pas d'escorte, pas de décor à exploiter, pas de mécanique annexe. Deux épéistes et une falaise. Barnabas se bat d'abord en homme, puis en semi-primé, avec la lame d'Odin qui coupe littéralement tout ce qu'elle touche. C'est aussi le meilleur test d'esquive que le jeu t'ait proposé jusqu'ici, et il ne pardonne pas les réflexes appris par coeur.


Avant de monter, règle deux choses. D'abord ton équipement : arme renforcée au maximum de ce que Blackthorne peut faire à ce stade, accessoires posés sur les capacités que tu utilises réellement, potions au maximum. Ensuite ta panoplie, et c'est le point sensible. Barnabas punit les configurations lourdes et lentes ; il faut de la mobilité, une parade fiable, et au moins une capacité capable d'entamer sa Volonté proprement.
- Termine tes chasses de rang A et repasse chez Blackthorne : Tour des songes ne se joue pas confortablement avec une arme d'un palier de retard.
- Synchronise l'Obélisque au pied de la ruine, il servira de point de reprise si le duel tourne mal.
- Configure une panoplie mobile : une prouesse de repositionnement, la parade de Titan, et une capacité de Volonté fiable.
- Garde ta Limite intacte à l'entrée du combat, elle ne sert vraiment que dans la seconde moitié du duel.
- N'utilise pas la parade sur le Zantetsuken : cette attaque-là s'esquive, et seulement s'esquive.
La particularité du combat tient au rythme. Les enchaînements de Barnabas sont volontairement arythmiques : il place deux coups rapides, marque un temps qui n'a aucune logique musicale, puis frappe. Compter les coups ne fonctionne pas, il faut regarder la lame. C'est exactement l'inverse de ce que Benedikta t'apprenait à faire vingt heures plus tôt, et le jeu en est parfaitement conscient.


Le duel humain, puis la lame du roi
Première phase, Barnabas se bat sans transformation, avec une allonge courte et une agressivité constante. Reste au contact : ses attaques à distance sont bien plus dangereuses que son corps-à-corps, et le laisser prendre de l'espace revient à lui offrir ses meilleures options. Deuxième phase, il passe en semi-primé, gagne de la garde et sort la lame d'Odin. Le rythme s'accélère franchement, et le Zantetsuken entre en scène.
Le Zantetsuken ne se pare jamaisLa parade de Titan est excellente contre la danse de lame de Barnabas et contre presque tout son répertoire de seconde phase. Elle ne fonctionne pas contre le Zantetsuken, qui traverse la garde et emporte une part énorme de ta barre. Le tell est net : il se fige, la lame s'illumine, et tu disposes d'un bon temps de réaction. Esquive latéralement, jamais en arrière, et profite de la fenêtre qui suit — c'est la plus longue du combat.
Entre les deux phases, il regagne de la garde et devient plus mobile. C'est le moment de basculer sur ta panoplie la plus rapide plutôt que sur la plus lourde. Beaucoup de joueurs font l'inverse par réflexe, sortent leurs plus grosses capacités et se font punir pendant les animations. Sur Barnabas, la capacité que tu ne peux pas annuler est un risque, pas un atout.
Barnabas Tharmr (BOSS)Sommet de Tour des songes, Royaume de Valœd — quête principale « Le dernier roi »▾

| Récompense | La Bénédiction d'Odin, qui remplace intégralement ton arme et ton jeu de combos par la lame du roi, et l'ouverture de la route de Stonhyrr. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Danse de lame | Physique, enchaînement arythmique | Cible unique | Élevée | Ne compte pas les coups, regarde la lame. La parade de Titan la neutralise proprement. |
| Zantetsuken | Frappe unique, ténèbres | Ligne | Écrasante | Ne se pare pas. Esquive latéralement, la fenêtre qui suit est la plus longue du duel. |
| Lames spectrales | Projectiles à distance | Multiples | Élevée | Sa punition quand tu prends de l'espace. Raison suffisante pour rester au contact. |
| Voile de ténèbres | Zone persistante | Autour | Moyenne | Peu de dégâts par tic mais gêne ton esquive. Sors-en avant d'engager quoi que ce soit. |
| Repli royal | Déplacement | — | — | Il recule pour recharger sa garde. Le gel de Shiva l'empêche de le faire proprement. |
L'affrontement ne s'arrête pas là. Le roi appelle Odin et le duel bascule d'un registre à l'autre : Ifrit contre le Primordial des Ténèbres, dans une arène de ténèbres suspendue au-dessus de Gris-Levant. Les commandes se réduisent, comme pour toutes les séquences de Primordial, mais le rythme reste celui de la phase précédente — lecture, esquive, punition. Le Zantetsuken change simplement d'échelle.


En Ifrit, la règle habituelle des combats de Primordiaux s'applique : tes attaques chargées font beaucoup plus de dégâts de Volonté que tes enchaînements rapides. Utilise-les dès qu'Odin s'immobilise pour préparer une frappe, et contente-toi de coups rapides le reste du temps. Les épreuves de force sont généreuses en temps de réaction mais elles ne pardonnent pas deux échecs consécutifs, alors martèle sérieusement.
Odin, le Primordial des Ténèbres (BOSS)Arène de ténèbres au-dessus de Tour des songes — quête principale « Le dernier roi »▾

| Récompense | La transmission complète d'Odin à Clive, avec le Bras des Ténèbres et la jauge de Zantetsuken, plus la chute de la barrière qui fermait le nord. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Zantetsuken éikonique | Frappe unique à l'échelle des Primordiaux | Arène entière | Écrasante | La seule attaque du combat capable de te coûter la partie. Le tell est long, esquive sur le côté. |
| Rideau de lames | Projectiles de ténèbres | Multiples | Élevée | Tire en éventail. Déplacement latéral constant, sans chercher à esquiver chaque trait. |
| Charge de Sleipnir | Physique, déplacement | Ligne | Très élevée | Il revient toujours par le même axe. Place une attaque chargée juste après le passage. |
| Éclipse | Zone d'obscurité | Autour | Moyenne | Réduit ta visibilité plus qu'elle ne blesse. Prends de la distance et attends qu'elle se dissipe. |
Une contrepartie importante et facile à manquer : les coups portés avec la lame d'Odin ne remplissent pas ta jauge de Limite. Sur les combats courts, c'est indolore ; sur une chasse de rang S ou un Monument de Chronos, cela change complètement ta gestion des ressources. Beaucoup de joueurs adoptent Odin d'office après Tour des songes et se retrouvent sans Limite au pire moment. Teste la panoplie avant de la valider.


Après le duel : Gjallarhorn et la route du nord
La barrière tombe et la route de Stonhyrr s'ouvre. Avant de la prendre, va voir la fresque de Gjallarhorn : la scène est obligatoire et elle réécrit tout le prologue. On y apprend qu'Ultima ne veut pas seulement Ifrit, il veut Ifrit et le Phénix réunis dans un même corps. Autrement dit, le plan qui a coûté la vie à Elwin, à Rodney et à la moitié du duché n'était pas un accident politique. C'était une étape prévue.


Repères de progressionQuête principale couverte : « Le dernier roi ». Compte une heure à une heure et demie, presque intégralement en combat et en cinématique. Niveau conseillé : 45 à 47. Tu ressors avec la Bénédiction d'Odin, qui porte ta panoplie à sept Primordiaux équipables, et avec la route de Stonhyrr ouverte. Repasse impérativement par le menu de configuration avant de continuer, sans quoi tu joueras la suite avec un emplacement inutilisé.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XVI — 31 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





