FF XVIDéfis & 100% · chapitre 3 / 14
- 11 — Le Tableau de chasse de Rosalia : Sekhret, les frères Mageth et compagnie
- 22 — Le Tableau de chasse de Dalméquie : Thanatos, le boucher dalmèque et Comète rouge
- 33 — Avant le grand basculement : chasses restantes et panoplie à cinq Primordiaux
- 44 — Le Tableau de chasse de Valœd : Bygul, Agni, Gobemouche et Bête de Kuza
- 55 — Avant le Provenance : la dernière nuit au Repaire et le grand nettoyage
- 66 — Echoes of the Fallen : les cristaux voilés et l'enquête
- 77 — La Tour des Sages : Sigma, Angra Mainyu et Astérios
- 88 — Oméga l'Eikonoklaste et l'Oméga Weapon
- 99 — The Rising Tide : Mysidia, Haven et les Écumes
- 1010 — La Déferlante et la Marche de la Vierge : la Bénédiction de Léviathan
- 1111 — La Cité suspendue : Hreidmar et le Gardien du temps
- 1212 — Léviathan déchaîné et le Portail de Kairos
- 1313 — Après la fin : mode Final Fantasy, Nouvelle Partie + et la Stèle d'Excellence
- 1414 — Le sommet du jeu : Monuments de Chronos, chasses de rang S et Original Sin

Croc-de-Dragon est tombé, tu disposes de cinq Primordiaux pour trois emplacements, et le jeu t'ouvre une fenêtre de calme avant un chapitre qui va changer la nature du monde. Ce chapitre-ci est donc un chapitre d'intendance : les chasses laissées de côté, les quêtes annexes qui débloquent les meilleures recettes intermédiaires, la Bourse du Mécène, et surtout une remise à plat honnête de ta panoplie.
Fais-le maintenant plutôt qu'après. Ce n'est pas une question de difficulté — rien n'est définitivement manquable et le jeu rouvre presque toutes ses zones — mais une question de confort : après Twinside, la carte change d'état, une partie des ennemis de terrain est remplacée, et retrouver une cible de rang B dans un décor qui n'a plus la même population est nettement moins agréable.


L'état des lieux du Tableau
Fais le point cible par cible avec Nektar. Côté Rosalia, il reste souvent Belphégor au-delà du champ de seigle de Lestange, Ananké au nord de Crique des tourments, Charlotte du côté de la Fagne des murmures et le Prince flan à Falaise des hobereaux, l'une des deux cibles de rang A rosaliennes — les frères Mageth, sur la Plage des quiets brisants, en sont l'autre. Côté Sangbrèque, Aruna dans la forêt à l'ouest de Francastel, le Roi bombo et le Module d'élimination finale à l'endroit dit La Braisière.
Un point à clarifier une fois pour toutes, parce que la confusion est répandue : Module d'élimination finale est une cible de rang A, pas de rang S. Le jeu de base ne compte que cinq marques de rang S, et aucune d'elles ne se trouve à La Braisière. Si tu cherches du rang S à ce stade de l'aventure, la seule disponible est Atlas, dans les ruines de la pointe est de Cressida, et elle est traitée bien plus loin dans cette soluce.


Côté Dalméquie, il reste trois avis très rentables et complémentaires, et ce sont eux que ce chapitre détaille en fiches : Homme de fer à Vamare, le Fastitocalon quelque part sous les dunes du Velkýroj, et les Piqueurs écarlates du côté des Masures abandonnées, dans les champs de Corava. Trois profils totalement différents, ce qui en fait un excellent banc d'essai pour vérifier que ta panoplie tient debout.
- Commence par relire tous les bordereaux en attente chez Nektar : la localisation approximative y figure toujours, et elle t'évite de tourner en rond.
- Regroupe tes déplacements par région plutôt que par rang, tu diviseras par deux ton temps de trajet.
- Traite les quêtes annexes de la région en même temps que ses chasses, elles partagent souvent le même Obélisque de départ.
- Rapporte tout à Blackthorne d'un seul voyage, puis dépense tes points de renom à la Bourse du Mécène avant de repartir.
Les quêtes annexes disponibles à ce moment précis méritent mieux que leur réputation. Plusieurs d'entre elles débloquent des recettes de forge intermédiaires que tu ne trouveras nulle part ailleurs, d'autres ouvrent des emplacements d'accessoires supplémentaires chez Charon, et les meilleures développent Jill, Tarja ou Mid sans le moindre impact mécanique. Rien ne t'oblige à les faire, et ce serait dommage de s'en priver.


Homme de fer : la cible à parade
Les marchands qui traversent les champs de Corava parlent d'un hors-la-loi bâti comme un bœuf, qui s'attaque aux voyageurs sans escorte et vivrait seul dans l'un des nombreux villages abandonnés de la région. Personne n'a été assez courageux, ou assez stupide, pour resserrer la recherche. Le bordereau demande explicitement quelqu'un qui aurait l'une des deux qualités, et de préférence les deux.
C'est la cible idéale pour éprouver ta toute nouvelle prouesse de parade. Son gourdin est lourd, lent, parfaitement télégraphié, et le contre qu'il ouvre fait très mal. Si tu n'as pas encore pris l'habitude de parer plutôt que d'esquiver systématiquement, dix minutes passées ici valent une heure de salle d'entraînement à la Stèle d'Excellence.
Homme de fer (BOSS)Vamare, champs de Corava, Dalméquie — avis notoire de rang B▾

| Récompense | Neuf mille deux cents gils, vingt points de renom, une scarletite et une météorite pour les paliers de renforcement intermédiaires. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de gourdin | Physique lourd | Cône frontal | Très élevée | Parable : le contre est l'une des meilleures ouvertures disponibles à ce stade du jeu. |
| Empoignade | Agrippement | Cible unique | Élevée | Esquive dès l'ouverture des bras, jamais après : la fenêtre se referme très vite. |
| Écrasement au sol | Physique, impact | Zone réduite | Élevée | Sa récupération est la plus longue de son répertoire, place-y ta capacité la plus chère. |
Le Fastitocalon, lui, est à l'exact opposé. Les marchands républicains parlent d'un rocher noir qui écrase les caravanes, et l'avis résume la chose d'une formule que le jeu assume : une colline pour y mourir. C'est une masse à Volonté très épaisse, immunisée au renversement et impossible à interrompre, qui se déplace en plongeant sous le sable pour ressortir exactement sous tes pieds.
La rencontre est le meilleur test de discipline du chapitre. Tu ne peux pas la raccourcir par une astuce, tu ne peux pas la contrôler, tu peux seulement la jouer proprement pendant plusieurs minutes. Ceux qui trouvent ce combat interminable sont presque toujours ceux qui ont empilé des capacités de dégâts bruts sans aucun outil pour faire tomber la jauge jaune.
Fastitocalon (BOSS)Désert de Velkýroj, Dalméquie — avis notoire de rang B▾

| Récompense | Treize mille cinq cents gils, vingt points de renom et deux scarletites, matériau clé des recettes intermédiaires de Blackthorne. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Écrasement | Physique lourd | Large zone | Très élevée | Reste hors de son ombre, littéralement : c'est le seul indicateur fiable de la zone d'impact. |
| Plongée dans le sable | Déplacement | — | — | Il ressort sous tes pieds : bouge dès qu'il disparaît, sans attendre de signal. |
| Roulé-boulé | Physique en ligne | Ligne large | Élevée | Il suit ta position sur une bonne distance, esquive tard et sur le côté. |
| Souffle de sable | Projection | Cône frontal | Moyenne | Gêne surtout la caméra : ne panique pas, replace-toi calmement sur son flanc. |
Noms donnés par le jeu : Tetsudo Trompe, Water Cannon
Restent les Piqueurs écarlates, et il faut les prendre pour ce qu'ils sont : une chasse de rang C qui rapporte, en une seule fois, la plus grosse livraison de matériaux de base de tout le jeu. Une colonie de vermine a bâti son nid près d'un village abandonné des champs de Corava, et on retrouve déjà aux alentours les carcasses décharnées de grandes bêtes. Laissée tranquille, elle réduira les hameaux voisins à un tas d'os blanchis.
- Équipe au moins deux capacités de zone avant d'engager : cette rencontre est ingérable à l'épée seule.
- Ouvre le combat par ta capacité la plus large pour réduire immédiatement le nombre d'unités actives.
- Reste en mouvement circulaire plutôt que de camper, la nuée te contourne dès que tu t'immobilises.
- Réserve la Limite pour la seconde vague, qui est nettement plus dense que la première.
Piqueurs écarlates (BOSS)Masures abandonnées, champs de Corava, Dalméquie — avis notoire de rang C▾

| Récompense | Sept mille quatre cent vingt-cinq gils, dix points de renom et un lot massif de crocs, de peaux et de cendre ensorcelée. |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Nuée | Physique groupé | Multiples | Moyenne | Ne combats jamais à l'épée contre l'essaim : uniquement en zone, sans exception. |
| Dard venimeux | Physique répété | Cible unique | Faible | Anodin isolément, épuisant en continu quand une dizaine d'unités t'entoure. |
| Dispersion | Déplacement de groupe | — | — | Elles se séparent pour t'encercler : replace-toi vers l'extérieur de la zone au lieu de rester au centre. |
Une fois ces trois avis réglés, consacre une vraie session à ta panoplie, parce que c'est là que se gagne la suite. Tu disposes désormais du Phénix, de Garuda, de Ramuh et de Titan pour trois emplacements seulement. Shiva n'arrivera que bien plus tard, transmise par Jill sur la Côte de l'Ombre. Le jeu ne te demande pas quelle panoplie est la meilleure dans l'absolu, il te demande laquelle couvre le plus de situations sans t'obliger à ouvrir le menu toutes les dix minutes.


C'est l'erreur de construction la plus répandue du jeu, et elle ne se voit pas tout de suite. Empiler six capacités choisies pour leurs dégâts bruts donne d'excellentes sensations sur les groupes ordinaires, puis transforme chaque cible notoire et chaque boss en éponge : tu cognes pendant des minutes sans jamais faire tomber la jauge jaune, donc sans jamais accéder au bonus de Volonté brisée, qui est pourtant l'endroit où le jeu distribue l'essentiel de ses dégâts.


La règle qui marche est facile à retenir : deux ou trois capacités orientées Volonté, une ou deux capacités de dégâts bruts réservées à la fenêtre de rupture, et une prouesse de mobilité pour ne jamais perdre le contact. Le reste est affaire de goût. Une panoplie mêlant le transfert du Phénix, le gel de Shiva et la parade de Titan couvre à peu près tout ce que le jeu peut te présenter d'ici la fin du deuxième acte.
Pense aussi à la maîtrise des capacités, trop souvent négligée. Monter une capacité au maximum la rend maîtrisable, et une capacité maîtrisée peut être transférée sur un autre Primordial : c'est ainsi que tu construis une panoplie sur mesure au lieu de subir les trois emplacements imposés. Concentre tes points sur deux ou trois capacités plutôt que de saupoudrer, la différence de dégâts de Volonté est spectaculaire.


Dernier passage obligé avant de repartir : la Bourse du Mécène. Les points de renom accumulés sur ces chasses ne servent absolument à rien en réserve, et le catalogue de Charon contient à ce stade des accessoires de réduction de temps de recharge et de renforcement de capacités qui valent largement un palier d'arme. Dépense-les jusqu'au palier suivant, puis fais un tour chez Blackthorne pour convertir les matériaux fraîchement livrés.
L'itinéraire conseillé, région par région
- Pars du Repaire, au lac de Bennumere, et fais d'abord un tour par Rosalia : au-delà du champ de seigle de Lestange pour Belphégor, puis au nord de Crique des tourments pour Ananké.
- Poursuis vers la Fagne des murmures pour Charlotte, puis vers Falaise des hobereaux pour le Prince flan et vers la Plage des quiets brisants pour les frères Mageth, les deux cibles de rang A de la région.
- Traverse ensuite vers Sangbrèque : la forêt à l'ouest de Francastel pour Aruna, puis La Braisière pour le Roi bombo et Module d'élimination finale.
- Rejoins enfin Dalméquie en passant par Dalimil pour les trois avis détaillés de ce chapitre : Vamare pour Homme de fer, le désert de Velkýroj pour Fastitocalon, puis les Masures abandonnées des champs de Corava pour les Piqueurs écarlates.
- Referme la boucle au Repaire : livre tout à Blackthorne en un seul voyage, puis dépense tes points de renom à la Bourse du Mécène avant de repartir vers Twinside.
Aucune quête principale n'est couverte par ce chapitre, entièrement consacré au contenu optionnel et à la préparation. Compte trois à quatre heures pour les trois avis détaillés, les cibles rosaliennes et sangbrèquoises restantes et les quêtes annexes du Repaire. Niveau conseillé autour de trente-cinq. Tu dois en ressortir avec au moins un palier d'arme supplémentaire, deux accessoires de la Bourse et une panoplie que tu n'as plus besoin de retoucher entre deux combats.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XVI — 3 — Avant le grand basculement : chasses restantes et panoplie à cinq Primordiaux
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





