FF XVI · Défis & 100% · Chapitre 3 / 14

3 — Avant le grand basculement : chasses restantes et panoplie à cinq Primordiaux

FF XVIDéfis & 100% · chapitre 3 / 14
Tábor, village troglodyte accroché à la falaise rouge, base arrière de plusieurs chasses.

Croc-de-Dragon est tombé, tu disposes de cinq Primordiaux pour trois emplacements, et le jeu t'ouvre une fenêtre de calme avant un chapitre qui va changer la nature du monde. Ce chapitre-ci est donc un chapitre d'intendance : les chasses laissées de côté, les quêtes annexes qui débloquent les meilleures recettes intermédiaires, la Bourse du Mécène, et surtout une remise à plat honnête de ta panoplie.

Fais-le maintenant plutôt qu'après. Ce n'est pas une question de difficulté — rien n'est définitivement manquable et le jeu rouvre presque toutes ses zones — mais une question de confort : après Twinside, la carte change d'état, une partie des ennemis de terrain est remplacée, et retrouver une cible de rang B dans un décor qui n'a plus la même population est nettement moins agréable.

Les campagnes rosaliennes concentrent encore plusieurs avis de chasse non traités, du champ de seigle de Lestange aux marais de Crique des tourments.
Auberge de Martha reste le meilleur point de départ pour boucler les quêtes annexes rosaliennes qui débloquent des recettes de forge.

L'état des lieux du Tableau

Fais le point cible par cible avec Nektar. Côté Rosalia, il reste souvent Belphégor au-delà du champ de seigle de Lestange, Ananké au nord de Crique des tourments, Charlotte du côté de la Fagne des murmures et le Prince flan à Falaise des hobereaux, l'une des deux cibles de rang A rosaliennes — les frères Mageth, sur la Plage des quiets brisants, en sont l'autre. Côté Sangbrèque, Aruna dans la forêt à l'ouest de Francastel, le Roi bombo et le Module d'élimination finale à l'endroit dit La Braisière.

Un point à clarifier une fois pour toutes, parce que la confusion est répandue : Module d'élimination finale est une cible de rang A, pas de rang S. Le jeu de base ne compte que cinq marques de rang S, et aucune d'elles ne se trouve à La Braisière. Si tu cherches du rang S à ce stade de l'aventure, la seule disponible est Atlas, dans les ruines de la pointe est de Cressida, et elle est traitée bien plus loin dans cette soluce.

Gros plan sur la tête emplumée d'un griffon : dans les repaires de montagne, ils attaquent depuis un angle mort et appellent les vents dès que leur proie résiste.
Les stolas, hiboux messagers des cours nobles, stockent les pensées de leur maître dans un troisième œil pétrifié et ne représentent aucune menace réelle.

Côté Dalméquie, il reste trois avis très rentables et complémentaires, et ce sont eux que ce chapitre détaille en fiches : Homme de fer à Vamare, le Fastitocalon quelque part sous les dunes du Velkýroj, et les Piqueurs écarlates du côté des Masures abandonnées, dans les champs de Corava. Trois profils totalement différents, ce qui en fait un excellent banc d'essai pour vérifier que ta panoplie tient debout.

  • Commence par relire tous les bordereaux en attente chez Nektar : la localisation approximative y figure toujours, et elle t'évite de tourner en rond.
  • Regroupe tes déplacements par région plutôt que par rang, tu diviseras par deux ton temps de trajet.
  • Traite les quêtes annexes de la région en même temps que ses chasses, elles partagent souvent le même Obélisque de départ.
  • Rapporte tout à Blackthorne d'un seul voyage, puis dépense tes points de renom à la Bourse du Mécène avant de repartir.

Les quêtes annexes disponibles à ce moment précis méritent mieux que leur réputation. Plusieurs d'entre elles débloquent des recettes de forge intermédiaires que tu ne trouveras nulle part ailleurs, d'autres ouvrent des emplacements d'accessoires supplémentaires chez Charon, et les meilleures développent Jill, Tarja ou Mid sans le moindre impact mécanique. Rien ne t'oblige à les faire, et ce serait dommage de s'en priver.

Les champs de Corava et le désert de Velkýroj concentrent les trois avis détaillés dans ce chapitre, tous accessibles depuis Dalimil.
Les cray claws des gués et des rivières fabriquent des sucs corrosifs qu'ils projettent pour attendrir la chair de leurs proies.

Homme de fer : la cible à parade

Les marchands qui traversent les champs de Corava parlent d'un hors-la-loi bâti comme un bœuf, qui s'attaque aux voyageurs sans escorte et vivrait seul dans l'un des nombreux villages abandonnés de la région. Personne n'a été assez courageux, ou assez stupide, pour resserrer la recherche. Le bordereau demande explicitement quelqu'un qui aurait l'une des deux qualités, et de préférence les deux.

C'est la cible idéale pour éprouver ta toute nouvelle prouesse de parade. Son gourdin est lourd, lent, parfaitement télégraphié, et le contre qu'il ouvre fait très mal. Si tu n'as pas encore pris l'habitude de parer plutôt que d'esquiver systématiquement, dix minutes passées ici valent une heure de salle d'entraînement à la Stèle d'Excellence.

Homme de fer (BOSS)Vamare, champs de Corava, Dalméquie — avis notoire de rang B▾
Homme de fer
Points de viemasqués — jauge seulement
RangB, neuf mille deux cents gils et vingt points de renom
VolontéHaute, mais très sensible aux contres
ProfilColosse humain isolé, aucune escorte
Panoplie conseillée
Panoplie TitanLa meilleure, sa parade transforme le combat en série de contres
Panoplie ShivaTrès bonne contre sa Volonté
Panoplie GarudaBonne, il devient renversable sous la moitié de sa vie
Panoplie RamuhCorrecte, dégâts continus pendant ses armements
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, et vite si tu pares au lieu d'esquiver
RenversementOui sous la moitié de sa vie
GelOui
InterruptionOui sur ses armements longs
Récompenses & extraction
RécompenseNeuf mille deux cents gils, vingt points de renom, une scarletite et une météorite pour les paliers de renforcement intermédiaires.
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Coup de gourdinPhysique lourdCône frontalTrès élevéeParable : le contre est l'une des meilleures ouvertures disponibles à ce stade du jeu.
EmpoignadeAgrippementCible uniqueÉlevéeEsquive dès l'ouverture des bras, jamais après : la fenêtre se referme très vite.
Écrasement au solPhysique, impactZone réduiteÉlevéeSa récupération est la plus longue de son répertoire, place-y ta capacité la plus chère.
Le bordereau est l'un des plus drôles du Tableau, parce qu'il ne cherche même pas à enjoliver la mission : on y cherche moins un chasseur qu'un volontaire suffisamment inconscient. C'est aussi un rappel discret que les avis sont rédigés par des gens ordinaires, marchands et convoyeurs, et pas par une administration — ce qui explique leur ton et leurs approximations de localisation.
Contre un colosse isolé, la tentation est de tourner autour et de grignoter. C'est jouable, c'est très long, et ça passe complètement à côté de ce que la rencontre veut t'apprendre. Reste en face, à portée de son gourdin, et travaille exclusivement sur ses armements : chacun d'eux est assez long pour être lu confortablement, et la parade de Titan ouvre une riposte lourde qui entame sa Volonté plus vite que n'importe quelle capacité. Si tu n'as pas Titan équipé, l'esquive au dernier instant produit un résultat correct mais nettement moins rentable. L'empoignade est le seul vrai danger : elle ne se pare pas, et il faut esquiver dès l'ouverture des bras plutôt qu'au moment de la saisie. Envoie Torgal en assaut permanent du début à la fin, sa contribution en dégâts de Volonté est considérable sur une cible qui te laisse autant de temps mort. Sous la moitié de sa vie, il devient renversable : l'Étreinte mortelle de Garuda le met au sol et enchaîne directement sur ta fenêtre. Garde la Limite pour la rupture, elle vaut deux fois plus dans le bonus de Volonté brisée.

Le Fastitocalon, lui, est à l'exact opposé. Les marchands républicains parlent d'un rocher noir qui écrase les caravanes, et l'avis résume la chose d'une formule que le jeu assume : une colline pour y mourir. C'est une masse à Volonté très épaisse, immunisée au renversement et impossible à interrompre, qui se déplace en plongeant sous le sable pour ressortir exactement sous tes pieds.

La rencontre est le meilleur test de discipline du chapitre. Tu ne peux pas la raccourcir par une astuce, tu ne peux pas la contrôler, tu peux seulement la jouer proprement pendant plusieurs minutes. Ceux qui trouvent ce combat interminable sont presque toujours ceux qui ont empilé des capacités de dégâts bruts sans aucun outil pour faire tomber la jauge jaune.

Fastitocalon (BOSS)Désert de Velkýroj, Dalméquie — avis notoire de rang B▾
Fastitocalon
Points de viemasqués — jauge seulement
RangB, treize mille cinq cents gils et vingt points de renom
VolontéHaute, elle ne descend que lentement
ParticularitéSe déplace sous le sable et ressort à ta position
Panoplie conseillée
Panoplie ShivaLa meilleure contre sa carapace et sa Volonté
Panoplie TitanExcellente, l'attaque chargée passe la coque
Panoplie RamuhBonne, elle continue de porter pendant ses plongées
Panoplie GarudaPeu utile, il n'y a rien à faire descendre
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, mais lentement
RenversementNon, la masse est trop lourde
GelOui, et c'est ta meilleure fenêtre
InterruptionNon
Récompenses & extraction
RécompenseTreize mille cinq cents gils, vingt points de renom et deux scarletites, matériau clé des recettes intermédiaires de Blackthorne.
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
ÉcrasementPhysique lourdLarge zoneTrès élevéeReste hors de son ombre, littéralement : c'est le seul indicateur fiable de la zone d'impact.
Plongée dans le sableDéplacement——Il ressort sous tes pieds : bouge dès qu'il disparaît, sans attendre de signal.
Roulé-bouléPhysique en ligneLigne largeÉlevéeIl suit ta position sur une bonne distance, esquive tard et sur le côté.
Souffle de sableProjectionCône frontalMoyenneGêne surtout la caméra : ne panique pas, replace-toi calmement sur son flanc.

Noms donnés par le jeu : Tetsudo Trompe, Water Cannon

L'avis précise que celui qui débarrasserait le Velkýroj de cette masse gagnerait la reconnaissance éternelle des convoyeurs, et celle des chasseurs qui risquent leur peau à chaque traversée. C'est le genre de détail qui rappelle que le Tableau de chasse n'est pas un simple menu de contenu optionnel : chaque avis raconte une petite économie locale en train de s'effondrer faute de routes praticables.
C'est un combat d'endurance, et il faut l'aborder comme tel : aucune fenêtre ne se force, elles se méritent. La règle de base est de ne jamais rester dans son ombre, ce qui suppose de garder la caméra assez large pour voir la masse arriver. Dès qu'il plonge, déplace-toi immédiatement, sans chercher à deviner le point de sortie : il vise ta position, donc bouger suffit. Ta seule véritable accélération vient du gel : une capacité de glace lourde le fige assez longtemps pour placer un enchaînement complet suivi d'une capacité, et c'est le meilleur usage possible de tes temps de recharge. Une attaque chargée de Titan passe la coque bien mieux que des coups rapides, qui rebondissent en pure perte. Torgal en assaut permanent est indispensable sur une jauge aussi épaisse : sa contribution continue vaut à elle seule une capacité de ta panoplie. Une fois la Volonté brisée, il reste immobile très longtemps : place ta capacité la plus lourde, puis la Limite, puis un enchaînement complet. Deux ruptures suffisent presque toujours.

Restent les Piqueurs écarlates, et il faut les prendre pour ce qu'ils sont : une chasse de rang C qui rapporte, en une seule fois, la plus grosse livraison de matériaux de base de tout le jeu. Une colonie de vermine a bâti son nid près d'un village abandonné des champs de Corava, et on retrouve déjà aux alentours les carcasses décharnées de grandes bêtes. Laissée tranquille, elle réduira les hameaux voisins à un tas d'os blanchis.

  • Équipe au moins deux capacités de zone avant d'engager : cette rencontre est ingérable à l'épée seule.
  • Ouvre le combat par ta capacité la plus large pour réduire immédiatement le nombre d'unités actives.
  • Reste en mouvement circulaire plutôt que de camper, la nuée te contourne dès que tu t'immobilises.
  • Réserve la Limite pour la seconde vague, qui est nettement plus dense que la première.
Piqueurs écarlates (BOSS)Masures abandonnées, champs de Corava, Dalméquie — avis notoire de rang C▾
Piqueurs écarlates
Points de viemasqués — faibles individuellement
RangC, sept mille quatre cent vingt-cinq gils et dix points de renom
VolontéFaible par unité, mais il faut la casser unité par unité
ButinLa plus grosse livraison de matériaux de base du jeu
Panoplie conseillée
Panoplie RamuhLa meilleure, la foudre se propage en réaction en chaîne
Panoplie PhénixExcellente, ses capacités tournantes couvrent tout le pourtour
Panoplie GarudaExcellente, la zone aérienne aspire l'essaim
Panoplie TitanPeu adaptée à des cibles volantes et dispersées
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, unité par unité
RenversementOui
Projection en l'airSans objet, elles y sont déjà
InterruptionOui
Récompenses & extraction
RécompenseSept mille quatre cent vingt-cinq gils, dix points de renom et un lot massif de crocs, de peaux et de cendre ensorcelée.
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
NuéePhysique groupéMultiplesMoyenneNe combats jamais à l'épée contre l'essaim : uniquement en zone, sans exception.
Dard venimeuxPhysique répétéCible uniqueFaibleAnodin isolément, épuisant en continu quand une dizaine d'unités t'entoure.
DispersionDéplacement de groupe——Elles se séparent pour t'encercler : replace-toi vers l'extérieur de la zone au lieu de rester au centre.
Le bordereau est écrit avec un vrai sens du timing : on te prévient que la colonie réduira les hameaux voisins à un tas d'os blanchis d'ici un an. Sur le plan pratique, c'est la chasse la plus rentable en matériaux de base du jeu entier, et beaucoup de joueurs la découvrent trop tard, une fois leurs recettes déjà achetées à prix d'or chez Charon.
Les Piqueurs écarlates sont un avis notoire de rang C, dans les Masures abandonnées des champs de Corava, en Dalméquie. Ce n'est pas un boss mais un essaim, et toute la difficulté vient de là : la cible unique ne sert à rien ici. Avant d'entrer, monte une panoplie entièrement orientée zone, Roue infernale de Garuda et Paratonnerre de Ramuh en tête, et prends l'accessoire qui réduit la recharge de ta meilleure compétence de zone, la seule que tu vas réellement utiliser. Torgal sur Assaut aide à maintenir le paquet groupé. Le combat se joue en boucle : elles arrivent en nuée, tu recules vers l'extérieur de la zone pour les forcer à se regrouper devant toi, puis tu déclenches ta compétence de zone quand elles sont alignées. Le dard venimeux ne fait presque rien seul, mais dix unités autour de toi grignotent une potion par minute : ne les laisse jamais t'encercler. Dès qu'elles se dispersent, ne les poursuis pas une par une, repositionne-toi et attends qu'elles reviennent en groupe. La méthode facile : reste dos à la lisière de la zone, le Paratonnerre planté devant toi, et laisse l'essaim se jeter dedans. L'erreur classique : les combattre à l'épée au centre, encerclé.

Une fois ces trois avis réglés, consacre une vraie session à ta panoplie, parce que c'est là que se gagne la suite. Tu disposes désormais du Phénix, de Garuda, de Ramuh et de Titan pour trois emplacements seulement. Shiva n'arrivera que bien plus tard, transmise par Jill sur la Côte de l'Ombre. Le jeu ne te demande pas quelle panoplie est la meilleure dans l'absolu, il te demande laquelle couvre le plus de situations sans t'obliger à ouvrir le menu toutes les dix minutes.

Un éclat de givre planté en terrain sec : les chasses restantes se courent avec la panoplie complète.
Flamme ascendante : la colonne de feu monte du sol et emporte le groupe entier avant même qu' il ait pu se disperser.
Le piège de la panoplie tout dégâts

C'est l'erreur de construction la plus répandue du jeu, et elle ne se voit pas tout de suite. Empiler six capacités choisies pour leurs dégâts bruts donne d'excellentes sensations sur les groupes ordinaires, puis transforme chaque cible notoire et chaque boss en éponge : tu cognes pendant des minutes sans jamais faire tomber la jauge jaune, donc sans jamais accéder au bonus de Volonté brisée, qui est pourtant l'endroit où le jeu distribue l'essentiel de ses dégâts.

L'Ère glaciaire, la capacité ultime de Shiva, sur une cible immobilisée.
Le Repaire au cœur du lac de Bennumere, où se règlent la forge, les accessoires, les points de renom et la relecture de tes choix de capacités.

La règle qui marche est facile à retenir : deux ou trois capacités orientées Volonté, une ou deux capacités de dégâts bruts réservées à la fenêtre de rupture, et une prouesse de mobilité pour ne jamais perdre le contact. Le reste est affaire de goût. Une panoplie mêlant le transfert du Phénix, le gel de Shiva et la parade de Titan couvre à peu près tout ce que le jeu peut te présenter d'ici la fin du deuxième acte.

Pense aussi à la maîtrise des capacités, trop souvent négligée. Monter une capacité au maximum la rend maîtrisable, et une capacité maîtrisée peut être transférée sur un autre Primordial : c'est ainsi que tu construis une panoplie sur mesure au lieu de subir les trois emplacements imposés. Concentre tes points sur deux ou trois capacités plutôt que de saupoudrer, la différence de dégâts de Volonté est spectaculaire.

Le même oiseau vert annonce les carcasses et, souvent, un groupe hostile déjà en train de festoyer plus loin sur la piste.
Vague de chaleur : le mur de flammes renvoie les projectiles à l'expéditeur, la meilleure ouverture contre les tireurs. Le mur laisse en prime une fenêtre de contre-attaque immédiate derrière lui.

Dernier passage obligé avant de repartir : la Bourse du Mécène. Les points de renom accumulés sur ces chasses ne servent absolument à rien en réserve, et le catalogue de Charon contient à ce stade des accessoires de réduction de temps de recharge et de renforcement de capacités qui valent largement un palier d'arme. Dépense-les jusqu'au palier suivant, puis fais un tour chez Blackthorne pour convertir les matériaux fraîchement livrés.

L'itinéraire conseillé, région par région

Repères de progression

Aucune quête principale n'est couverte par ce chapitre, entièrement consacré au contenu optionnel et à la préparation. Compte trois à quatre heures pour les trois avis détaillés, les cibles rosaliennes et sangbrèquoises restantes et les quêtes annexes du Repaire. Niveau conseillé autour de trente-cinq. Tu dois en ressortir avec au moins un palier d'arme supplémentaire, deux accessoires de la Bourse et une panoplie que tu n'as plus besoin de retoucher entre deux combats.

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