FF XVI · Soluce · Chapitre 29 / 34

29 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin

FF XVISoluce · chapitre 29 / 34
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main
  2. 22 — Rosalith : la cour du château et la grammaire du combat
  3. 33 — Les marais de Stillwind : les gobelins et le Morbol
  4. 44 — Fort-Phénix : le rite, le banquet et la trahison nocturne
  5. 55 — La Nuit des Flammes : Ifrit contre le Phénix
  6. 66 — La Faille de Nysa : Wyvern, les Bâtards et treize ans de fers
  7. 77 — Titan contre Shiva : l'Émissaire de glace et l'arrivée de Cid
  8. 88 — Le Repaire : Cid, la forge, le Tableau de chasse et la Stèle
  9. 99 — La Grande Sylve : Torgal, les meutes et la route de la Nef déchue
  10. 1010 — La Nef déchue : le village occupé et Chirada
  11. 1111 — Fort Norvent : le premier donjon et les jumelles de Garuda
  12. 1212 — Benedikta Harman : le duel du Vent
  13. 1313 — La tempête : Garuda déchaînée, l'éveil d'Ifrit et le prix de la faute
  14. 1414 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
  15. 1515 — Lestange : le pont, Hanna Murdoch et le monastère de saint Glaidemont
  16. 1616 — Fort-Phénix, treize ans après : le Dim, le Géant de fer et Clive enflammé
  17. 1717 — Francastel et la Dame du Voile : la route d'Oriflamme
  18. 1818 — Oriflamme et Tête-de-Dragon : Typhos et le sacrifice de Cid
  19. 1919 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi
  20. 2020 — Port-Yseut et les marches de Rosalia : les Boucliers noirs
  21. 2121 — Francastel : Imreann, Jill et la Bénédiction de Shiva
  22. 2222 — Dalméquie : le désert de Velkýroj, les Cités libres et le Mont Drustanus
  23. 2323 — Le cœur de Souffle-de-Dragon : la Flamme liquide et le Patriarche
  24. 2424 — Retour à Rosalith : la crypte et le châtiment de Hugo Kupka
  25. 2525 — Croc-de-Dragon : le château de Dazbog et Titan éperdu
  26. 2626 — Twinside : le coup d'État, Anabella et Dion Lesage
  27. 2727 — Bahamut : le feu dans le ciel et la Primogenèse
  28. 2828 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
  29. 2929 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin
  30. 3030 — Le continent de Gris-Levant : Épine-de-Dragon et les Éthériques
  31. 3131 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
  32. 3232 — La faille interdimensionnelle : Ultima et le Primordial Infernal
  33. 3333 — Le Provenance : Primo-Ultima et Ultima parachevé
  34. 3434 — Ultimalius : le combat final et l'épilogue
Le Zantetsuken d'Odin fend la mer et vise l'Enterprise : la traversée tourne au désastre.

L'Enterprise prend enfin la mer. C'est le navire que Mid poursuit depuis son arrivée au Repaire, construit à partir des plans de son père, et le seul moyen d'atteindre le continent de Gris-Levant maintenant que tous les ports du sud sont tenus ou détruits. Le départ tient autant de l'exploit d'ingénierie que du coup de poker, et le jeu prend le temps de te faire sentir les deux avant de tout faire basculer.

Avant l'appareillage, fais le tour du pont. Mid a des choses à dire sur la machinerie, Byron sur l'argent qu'il a mis dedans, Gav sur l'itinéraire, et ces dialogues ne repassent pas. C'est aussi ta dernière occasion de repasser chez Blackthorne et chez Charon avec les matériaux ramassés à Kanvěr : une fois au large, tu n'auras plus accès à la forge avant un moment, et la suite ne pardonne pas un équipement en retard d'un palier.

Mid, la mécanicienne de l'Enterprise, qui a passé les derniers mois de sa vie sur ce navire.
Odin monté, lame au clair : le duel de la traversée ne laisse aucune place à l'improvisation.

Le départ, et la vague de Sleipnir

Manette en main, cette section se joue en gestion de zone sur un pont encombré. Ne cherche pas le duel propre : tu affrontes plusieurs adversaires aux enchaînements longs dans un espace étroit, et t'isoler à une extrémité du navire est le meilleur moyen de te faire prendre en tenaille. Reste au centre, laisse-les venir, et sers-toi de tes capacités de zone pour les toucher par paires plutôt que d'aller les chercher un par un.

  • Fais le tour du pont et parle à tout l'équipage avant de valider l'appareillage, ces scènes ne se rejouent pas.
  • Repasse chez Blackthorne et chez Charon avec tes matériaux de Kanvěr, la forge devient inaccessible pendant toute la traversée.
  • Sur le pont, joue au centre et en zone : plusieurs copies de Sleipnir attaquent simultanément et te prendront en tenaille si tu t'isoles.
  • Garde ta Limite pour la dernière vague avant l'abordage, c'est la seule qui mélange egi et soldats en nombre.
  • Ne rate pas les séquences contextuelles de l'éperonnage, elles laissent du temps mais deux échecs d'affilée coûtent cher.
Odin (BOSS)Pont de l'Einherjar puis ciel du détroit — quête principale de la traversée du maelström▾
Odin
PVmasqués — jauge seulement
Volontétrès haute, jamais entièrement brisable dans cette rencontre
Phasesdeux registres : combat à pied sur le pont, puis Ifrit contre Odin
ÉmissaireBarnabas Tharmr, roi de Valœd
Niveau conseillé44 à 48
Panoplie conseillée
Ifritforme imposée pour la seconde moitié, aucun arbitrage de panoplie
Phénixle soutien de Joshua couvre le navire pendant que tu attaques
Titanutile sur le pont contre les egi, inutile une fois primé
Ramuhbonne réponse aux copies de Sleipnir avant l'abordage
Réactions et contrôle
Volonté brisablepartiellement, et uniquement en fin de phase
Renversementscénarisé
Interruptionnon sur le Zantetsuken
Séquences contextuellesnombreuses, avec des temps de réaction généreux
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du récit, matériaux de haut palier ramassés sur le pont, et l'ouverture de la route vers Gris-Levant
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
ZantetsukenTénèbres, frappe uniqueUne cibleFataleLa seule attaque qui peut te tuer d'un coup. Esquive, ne pare jamais.
Danse de la lamePhysique, enchaînementUne cibleÉlevéeRythme volontairement irrégulier : regarde la lame, ne compte pas les coups.
Charge de SleipnirPhysique, ligneLigneÉlevéeTa meilleure fenêtre de dégâts : place tes coups pendant l'animation.
Nappe de ténèbresMagie, zone au solZoneMoyenneRéduit ton espace. Nettoie ta position au lieu de rester dans un coin.
Vague d'egiInvocation——Phase à pied. Joue en zone, ne t'isole jamais à une extrémité du pont.

Noms donnés par le jeu : Woden Worhte Weos

Barnabas ne perd pas vraiment ce duel, et c'est tout l'intérêt de la scène. Il se retire en commentant froidement que rien, pas même un dieu, n'arrêtera le Fléau, et il le dit sans colère, sans mépris, avec la tranquillité de quelqu'un qui a déjà réglé la question depuis longtemps. Ce calme est infiniment plus inquiétant qu'une menace, et il installe le personnage comme l'adversaire le plus difficile à lire de tout le récit.
Le duel se joue en deux registres qui ne demandent pas du tout la même chose. À pied, sur le pont de l'Einherjar, tu affrontes des soldats et des egi dans un couloir mouvant : c'est un combat de zone, pas de duel. Garde le centre, laisse venir, frappe par paires, et ne t'aventure jamais à une extrémité où trois adversaires peuvent te bloquer la retraite. En Ifrit, face à Odin, tout tourne autour d'une seule attaque. Le Zantetsuken est la seule chose de cette rencontre capable de te tuer d'un coup, et c'est aussi celle qui t'offre la plus longue fenêtre de riposte si tu l'évites proprement : ne cherche jamais à la parer, mets-toi en mouvement dès l'annonce et sors de l'axe. Le reste du temps, place tes dégâts pendant les charges de Sleipnir, qui sont longues et parfaitement lisibles. Laisse aussi Joshua travailler : le Phénix couvre réellement le navire et intercepte une partie de la pression pendant que tu attaques, et vouloir tout gérer seul ne fait que t'exposer. Enfin, les séquences contextuelles de la fin sont généreuses en temps de réaction, mais elles enchaînent : deux échecs consécutifs suffisent à te renvoyer au dernier point de reprise.
Un dernier regard sur les plaines du continent de Vert-Ponant, laissées derrière l'Enterprise et livrées aux hordes.
Odin en selle sur Sleipnir, lame nue au-dessus des nuages.

Puis le maelström emporte tout. Clive et Jill basculent dans une faille océanique, arrachés au navire et à la bataille, et le jeu enchaîne aussitôt sur une plage grise où deux personnages se parlent enfin sans témoin. La scène de la Côte de l'Ombre est courte, presque sans musique, et elle règle en quelques répliques une relation que le récit construisait depuis quarante heures.

Barnabas Tharmr en armure sombre, lame bleue allumée dans le noir : la seule rencontre du jeu que Clive ne remporte pas.
Le roi de Valœd vu de près, souverain d'un continent mort qui parle du Fléau comme d'une question déjà tranchée.

Lire le Zantetsuken, et pourquoi ça compte pour la suite

Prends le temps d'apprendre l'annonce du Zantetsuken pendant cette rencontre, même si tu la traverses sans difficulté. Tu vas retrouver exactement la même lecture plus tard dans le jeu, dans un contexte nettement moins indulgent, et les joueurs qui se contentent ici de survivre au hasard le paient plus tard. Ce que tu dois retenir : une annonce longue, un temps d'arrêt marqué, et une esquive qui doit sortir de l'axe et non vers l'arrière.

La danse de la lame mérite la même attention. Son rythme est volontairement arythmique, ce qui la rend impossible à jouer au compte : tu ne peux pas anticiper le troisième coup en comptant les deux premiers. La seule méthode fiable consiste à regarder l'arme elle-même et à réagir sur son mouvement. C'est une petite école d'esquive que le jeu t'offre gratuitement ici, et elle vaut plus que trois niveaux d'expérience.

Garde une panoplie mobile pour la traverséeGarde une panoplie mobile pour la traversée

Toute cette section, du pont de l'Enterprise à celui de l'Einherjar, se joue dans des espaces étroits et instables où les gros coups lents sont difficiles à placer. Privilégie une construction courte et rapide : une prouesse de mobilité, au moins une capacité de zone pour les vagues d'egi, et un outil de rupture de Volonté fiable. Les grosses attaques chargées de Bahamut ou de Titan sont excellentes en terrain dégagé, beaucoup moins sur un pont qui tangue au milieu d'une bataille navale.

Ces oiseaux turquoise suivent les côtes et les convois : les premiers signes de vie rencontrés après le naufrage.
Un dragon aperçu au-dessus du détroit, rappel que la mer entre les deux continents n'est pas plus sûre que la terre.

Le dernier obstacle de la traversée

Avant de rejoindre les côtes de Gris-Levant, la route croise un adversaire que beaucoup de joueurs découvrent en le percutant de plein fouet : un dragon ancien qui a renoncé au vol, bardé d'une carapace osseuse et poussé vers le sud par l'avancée du Fléau. Il n'appartient à aucun avis de chasse et il n'a aucune raison scénaristique d'être là, ce qui le rend d'autant plus mémorable : c'est simplement une bête énorme sur un chemin étroit.

Fafnir du Nord (BOSS)Côtes et éperons rocheux du détroit — rencontre de terrain sur la route de Gris-Levant▾
Fafnir du Nord
PVmasqués — très élevés
Volontétrès haute, l'armure osseuse encaisse énormément
Mobilitéstrictement terrestre, il ne décolle jamais
OrigineTerritoires du Nord, chassé vers le sud par le Fléau
Panoplie conseillée
Shivale moyen le plus raisonnable de faire descendre sa jauge de Volonté
Titanexcellente, la parade transforme chaque charge en riposte lourde
Odintrès bonne dans la fenêtre, si tu y as accès plus tard en relecture
Garudapeu utile ici, il ne quitte jamais le sol
Réactions et contrôle
Volonté brisableoui, mais très lentement
Renversementnon
Projection en l'airimmunisé
Interruptionnon sur ses charges
Récompenses & extraction
RécompensePlaques osseuses et matériaux de forge de haut palier, très rentables chez Blackthorne
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Charge blindéePhysique, ligneLigneTrès élevéeImparable en pleine course. Esquive latérale, jamais vers l'arrière.
PiétinementZone au solAutourÉlevéePropage une onde. Saute ou sors du cercle immédiatement.
Morsure balayéePhysique, arc frontalCôneÉlevéeReste sur ses flancs, il pivote lentement.
Fouet caudalPhysique, arc arrièreAutourMoyennePunit ceux qui campent dans son dos par habitude.
Ses semblables régnaient autrefois sur les Territoires du Nord, la région dont Jill a été arrachée enfant comme otage politique. Que l'un d'eux se retrouve à errer vers le sud, sur une côte battue par les vents, en dit long sur la progression du Fléau : ce n'est pas un prédateur en chasse, c'est un réfugié de plus. Le jeu ne commente rien, il se contente de placer la bête sur ta route et de te laisser faire le rapprochement.
C'est un combat de patience, pas d'agressivité, et il sert d'excellent examen de passage avant Gris-Levant. Sa carapace osseuse le rend extrêmement résistant en Volonté : oublie l'idée de casser sa jauge en trois capacités, il te faudra plusieurs cycles complets et c'est normal. Le gel de Shiva est le meilleur outil dont tu disposes contre lui, parce qu'il additionne de bons dégâts de Volonté et un contrôle qui te rend des fenêtres de frappe. La parade de Titan est l'autre pilier : sa charge blindée est imparable en pleine course et parfaitement inesquivable si tu recules dans l'axe, mais elle se pare proprement et la riposte qui suit est l'une des plus rentables du jeu contre une cible de ce gabarit. Pour le reste, joue les flancs. Il pivote lentement, ne décolle jamais et ne se téléporte pas : tout ce qu'il fait est visible à l'avance, à condition de ne pas t'installer devant lui ni derrière. Torgal en assaut permanent est obligatoire sur une jauge aussi épaisse. Enfin, ne combats pas dos à un éperon rocheux : le piétinement te colle contre le décor et t'empêche de sortir du cercle.
Le continent de Gris-Levant à l arrivée : collines noircies, terre stérile et pas un seul village debout à l'horizon.
Une ville de Valisthéa sous les dernières colonnes de lumière : il ne reste plus qu'un Mèrecristal debout.

Sur le plan de la construction, ce chapitre est un bon moment pour figer une base de fin de jeu. Tu disposes désormais d'une large panoplie pour trois emplacements seulement, ce qui veut dire des choix réels et assumés. Une combinaison qui fonctionne dans presque toutes les situations : une panoplie de mobilité, une panoplie de parade, et une panoplie de dégâts continus à distance pour les cibles que tu ne peux pas atteindre à l'épée.

Odin de face, l'armure noire hérissée : la lecture de ses postures conditionne toute la survie.
Odin dressé au-dessus de la mer, l'épée tendue : le maelström sert de décor au dernier échange.

Concrètement, cela veut dire arbitrer entre des panoplies excellentes plutôt qu'entre des bonnes et des mauvaises, ce qui est nettement plus inconfortable. Le seul vrai piège reste le même depuis le début du jeu : la construction entièrement orientée dégâts bruts. Sans outil de Volonté sur chacun de tes emplacements, les grosses jauges de la fin de partie se transforment en combats interminables où tu passes ton temps à taper sans jamais ouvrir de fenêtre.

  • Fige une base de trois emplacements avec au moins un outil de rupture de Volonté par emplacement, sans exception.
  • Transfère tes capacités entièrement maîtrisées vers les panoplies que tu joues réellement, c'est le vrai levier de puissance du jeu.
  • Garde une réponse aux cibles hors de portée : sans jeu à distance, plusieurs rencontres de Gris-Levant deviennent pénibles pour rien.
  • Synchronise les premiers Obélisques du continent dès que tu les croises, les distances y sont longues et les zones dangereuses.

Jusqu'aux côtes de Gris-Levant

  • Depuis la Côte de l'Ombre, reprends la route qui longe le détroit vers le sud : c'est le seul chemin qui mène aux côtes de Gris-Levant.
  • Sur les éperons rocheux du littoral, tu croises le Fafnir du Nord posté sur un chemin étroit : ne l'affronte jamais dos à un éperon, son piétinement te plaquerait contre la roche.
  • Reste sur ses flancs pendant tout le combat, il pivote lentement et ne décolle jamais ; le gel de Shiva et la parade de Titan restent les deux meilleures réponses à sa carapace osseuse.
  • Une fois débarqué sur Gris-Levant, synchronise sans attendre les premiers Obélisques du continent : les distances y sont longues et les zones hostiles dès l'arrivée.
Repères de progression

Quêtes principales couvertes : l'appareillage de l'Enterprise, la vague de Sleipnir, la poursuite navale, le duel contre Odin sur le pont de l'Einherjar et le passage du maelström jusqu'à la Côte de l'Ombre. Compte deux à trois heures. Niveau conseillé : 44 à 48, avec une arme au dernier palier accessible. Tu ressors sans nouvel Primordial mais avec la confirmation que Sleipnir n'a jamais été un homme, la mesure exacte de ce que vaut Barnabas Tharmr, et le pied posé sur le continent de Gris-Levant.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XVI — 29 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !