FF XVISoluce · chapitre 28 / 34
- 11 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main
- 22 — Rosalith : la cour du château et la grammaire du combat
- 33 — Les marais de Stillwind : les gobelins et le Morbol
- 44 — Fort-Phénix : le rite, le banquet et la trahison nocturne
- 55 — La Nuit des Flammes : Ifrit contre le Phénix
- 66 — La Faille de Nysa : Wyvern, les Bâtards et treize ans de fers
- 77 — Titan contre Shiva : l'Émissaire de glace et l'arrivée de Cid
- 88 — Le Repaire : Cid, la forge, le Tableau de chasse et la Stèle
- 99 — La Grande Sylve : Torgal, les meutes et la route de la Nef déchue
- 1010 — La Nef déchue : le village occupé et Chirada
- 1111 — Fort Norvent : le premier donjon et les jumelles de Garuda
- 1212 — Benedikta Harman : le duel du Vent
- 1313 — La tempête : Garuda déchaînée, l'éveil d'Ifrit et le prix de la faute
- 1414 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
- 1515 — Lestange : le pont, Hanna Murdoch et le monastère de saint Glaidemont
- 1616 — Fort-Phénix, treize ans après : le Dim, le Géant de fer et Clive enflammé
- 1717 — Francastel et la Dame du Voile : la route d'Oriflamme
- 1818 — Oriflamme et Tête-de-Dragon : Typhos et le sacrifice de Cid
- 1919 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi
- 2020 — Port-Yseut et les marches de Rosalia : les Boucliers noirs
- 2121 — Francastel : Imreann, Jill et la Bénédiction de Shiva
- 2222 — Dalméquie : le désert de Velkýroj, les Cités libres et le Mont Drustanus
- 2323 — Le cœur de Souffle-de-Dragon : la Flamme liquide et le Patriarche
- 2424 — Retour à Rosalith : la crypte et le châtiment de Hugo Kupka
- 2525 — Croc-de-Dragon : le château de Dazbog et Titan éperdu
- 2626 — Twinside : le coup d'État, Anabella et Dion Lesage
- 2727 — Bahamut : le feu dans le ciel et la Primogenèse
- 2828 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
- 2929 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin
- 3030 — Le continent de Gris-Levant : Épine-de-Dragon et les Éthériques
- 3131 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
- 3232 — La faille interdimensionnelle : Ultima et le Primordial Infernal
- 3333 — Le Provenance : Primo-Ultima et Ultima parachevé
- 3434 — Ultimalius : le combat final et l'épilogue


Les trois appels à l'aide sont classés comme quêtes principales, et ce n'est pas une erreur de rangement. Chacun referme un arc secondaire que tu as ouvert vingt heures plus tôt et paie une alliance que tu as construite toi-même : les défenseurs de l'Auberge de Martha, la milice de Dalimil, la garnison de Francastel. Le message est explicite, et le jeu ne le formule jamais à voix haute : Clive n'est pas un sauveur, c'est un catalyseur.


Les trois incendies : Auberge de Martha, Dalimil, Francastel
Tu peux traiter les trois urgences dans l'ordre que tu veux, et il n'existe aucune raison mécanique d'en privilégier une. Auberge de Martha tient sur une défense de position autour de la Porte Déchue, avec des vagues qui alternent Éthériques rapides et gros porteurs de bouclier. Dalimil se joue en nettoyage de rues contre des pillards humains, plus mobiles et plus fourbes que les convertis. Francastel demande de repousser des thralls dans la Prairie Royale, en terrain dégagé, ce qui favorise nettement les capacités de zone.
- Réponds aux trois appels à l'aide dans l'ordre qui t'arrange : Auberge de Martha, Dalimil et Francastel n'ont pas d'ordre imposé.
- Passe par Tábor dès que Joshua te le propose : la séquence des Non-Mourants est indispensable pour comprendre la fin du jeu.
- Synchronise tous les Obélisques que tu croises en route, les allers-retours de ce chapitre sont nombreux et les zones sont devenues hostiles.
- File à Kanvěr dès que l'alerte tombe : Mid, Byron et Gav y sont piégés avec le chantier de l'Enterprise.
- Dans les Cités libres, sauve les survivants avant de pousser vers l'Arsenal, plusieurs groupes disparaissent si tu tardes trop.


Avant d'aller plus loin, il faut poser proprement l'adversaire que tu vas croiser du début à la fin de ce chapitre et de tous ceux qui suivent. Les Éthériques ne sont pas une faction de plus : ils remplacent purement et simplement une bonne partie du bestiaire humain du jeu, ils arrivent en vagues, et ils obéissent tous à la même intelligence. Savoir les jouer proprement vaut mieux que dix niveaux d'expérience à ce stade.
Éthériques (BOSS)Partout dans Valisthéa après la Primogenèse — fiche d'archétype, du fantassin converti au chevalier Éthérique▾

| Récompense | Matériaux courants en grande quantité, gils, et de l'expérience régulière tout au long du chapitre |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ruée de meute | Physique, multiple | Zone | Faible à moyenne | Dangereuse uniquement par accumulation. Ne te laisse jamais encercler. |
| Charge du chevalier | Physique, ligne | Une cible | Élevée | Le seul vrai danger du groupe. Parade de Titan ou esquive latérale. |
| Trait d'éther | Magie, projectile | Une cible | Moyenne | Vient des mages convertis à l'arrière. Ouvre toujours sur eux. |
| Explosion de conversion | Éther, zone | Autour | Moyenne | Certains convertis explosent en mourant. Recule après le coup fatal. |
L'alerte finit par tomber sur Kanvěr, dans les Cités libres. C'est là que Mid a installé le chantier de l'Enterprise, avec Byron et Gav pour tout état-major, et c'est donc là que se joue la seule sortie possible vers le continent de Gris-Levant. Autant dire que le siège n'a rien d'un contretemps : sans navire, l'histoire s'arrête.


Kanvěr, l'Arsenal et le commandeur de Valœd
Kanvěr se parcourt comme un donjon urbain à objectifs multiples : des poches de survivants à dégager, des rues coupées par les hordes, et un point de ralliement à atteindre en un seul morceau. Prends les détours. Les Cités libres cachent plusieurs coffres de matériaux dans les cours latérales, et le siège ouvre une série de demandes locales détaillées plus bas.
C'est ici que Clive croise pour la seconde fois Sleipnir Harbard, commandeur de Valœd, déjà rencontré au moment où il avait arraché Hugo Kupka à son châtiment. Cette fois, il ne s'échappe pas : le duel a lieu, et Clive l'emporte. Puis Barnabas Tharmr apparaît en personne, avec sa lame ténébreuse réputée trancher n'importe quoi, et met Clive au tapis en quelques secondes. C'est la seule vraie défaite de tout le jeu, et le récit s'en sert immédiatement.
Sleipnir Harbard (BOSS)Kanvěr, Cités libres de Dalméquie — quête principale de cape et poignard▾

| Récompense | Gils, matériaux de forge de haut palier et l'accès au chantier de l'Enterprise |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Série de trois | Physique, enchaînement | Une cible | Élevée | Non annulable. Esquive les deux premiers, punis le troisième. |
| Lames spectrales | Magie, projectiles | Ligne | Moyenne | Déclenchée dès que tu t'éloignes. Ne recule jamais loin. |
| Charge du destrier | Physique, ligne | Ligne | Très élevée | Seconde phase. La parade de Titan l'annule complètement. |
| Repli fantôme | Déplacement | — | — | Il se replace hors de portée. L'immobilisation de Ramuh l'en empêche. |
| Estoc chargé | Physique, pointe | Une cible | Élevée | Longue annonce, esquive tardive pour la Précision Esquive. |


La suite de la scène est brutale. Jill couvre l'évacuation en primant, et elle est capturée puis embarquée à bord du navire amiral valœdois, l'Einherjar. Le jeu vient de te retirer, en une seule séquence, la certitude que Clive gagne toujours et l'équipière qui t'accompagnait depuis la moitié du récit. C'est efficace, et c'est ce qui donne au chapitre suivant son urgence.


Ne néglige pas les quêtes annexes de KanvěrLes Cités libres accueillent une poignée de demandes locales pendant et après le siège, et elles sont bien plus rentables qu'elles n'en ont l'air. Deux d'entre elles ouvrent des recettes de forge chez Blackthorne, une autre débloque un accessoire de réduction de temps de recharge qui deviendra un pilier de ta panoplie de fin de jeu. Elles se ferment quand le récit repart vers la mer : traite-les tant que tu es sur place, pas après.


Le chantier reprend une fois la ville dégagée. Mid a besoin d'une dernière pièce dont elle ignore elle-même la nature, et c'est en suivant un message codé laissé par son père que Clive finit par la retrouver, cachée dans l'orchestrion de l'auberge. Toute cette section, entre les demandes autour du système de refroidissement et la chasse au trésor de Cid, est le dernier vrai moment de légèreté du jeu. Profites-en, il n'y en aura plus.
- Termine les demandes du chantier avant de valider le départ : elles rapportent des matériaux et plusieurs scènes de personnages.
- Suis le message codé de Cid jusqu'au bout, la pièce manquante ne se trouve pas là où le marqueur t'envoie d'abord.
- Parle à Byron, à Mid et à Gav entre deux étapes, leurs dialogues changent après chaque avancée du chantier.
- Passe chez Blackthorne avec tout ce que tu as ramassé pendant le siège avant l'embarquement.
- Vérifie ta panoplie avant l'Arsenal : la vague de chevaliers Éthériques qui t'y attend s'enchaîne sans pause avec la poursuite navale.
Repères de progressionQuêtes principales couvertes : les trois défenses de l'Auberge de Martha, Dalimil et Francastel, la séquence des Non-Mourants à Tábor, le siège de Kanvěr et la remise en route du chantier de l'Enterprise. Compte trois à quatre heures avec les annexes locales. Niveau conseillé : 42 à 46. Tu ressors sans nouvel Primordial mais avec la première défaite de Clive, la capture de Jill, et un navire prêt à prendre la mer vers le continent de Gris-Levant.
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0 commentaire · Final Fantasy XVI — 28 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
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