FF XVI · Soluce · Chapitre 28 / 34

28 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard

FF XVISoluce · chapitre 28 / 34
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main
  2. 22 — Rosalith : la cour du château et la grammaire du combat
  3. 33 — Les marais de Stillwind : les gobelins et le Morbol
  4. 44 — Fort-Phénix : le rite, le banquet et la trahison nocturne
  5. 55 — La Nuit des Flammes : Ifrit contre le Phénix
  6. 66 — La Faille de Nysa : Wyvern, les Bâtards et treize ans de fers
  7. 77 — Titan contre Shiva : l'Émissaire de glace et l'arrivée de Cid
  8. 88 — Le Repaire : Cid, la forge, le Tableau de chasse et la Stèle
  9. 99 — La Grande Sylve : Torgal, les meutes et la route de la Nef déchue
  10. 1010 — La Nef déchue : le village occupé et Chirada
  11. 1111 — Fort Norvent : le premier donjon et les jumelles de Garuda
  12. 1212 — Benedikta Harman : le duel du Vent
  13. 1313 — La tempête : Garuda déchaînée, l'éveil d'Ifrit et le prix de la faute
  14. 1414 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
  15. 1515 — Lestange : le pont, Hanna Murdoch et le monastère de saint Glaidemont
  16. 1616 — Fort-Phénix, treize ans après : le Dim, le Géant de fer et Clive enflammé
  17. 1717 — Francastel et la Dame du Voile : la route d'Oriflamme
  18. 1818 — Oriflamme et Tête-de-Dragon : Typhos et le sacrifice de Cid
  19. 1919 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi
  20. 2020 — Port-Yseut et les marches de Rosalia : les Boucliers noirs
  21. 2121 — Francastel : Imreann, Jill et la Bénédiction de Shiva
  22. 2222 — Dalméquie : le désert de Velkýroj, les Cités libres et le Mont Drustanus
  23. 2323 — Le cœur de Souffle-de-Dragon : la Flamme liquide et le Patriarche
  24. 2424 — Retour à Rosalith : la crypte et le châtiment de Hugo Kupka
  25. 2525 — Croc-de-Dragon : le château de Dazbog et Titan éperdu
  26. 2626 — Twinside : le coup d'État, Anabella et Dion Lesage
  27. 2727 — Bahamut : le feu dans le ciel et la Primogenèse
  28. 2828 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
  29. 2929 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin
  30. 3030 — Le continent de Gris-Levant : Épine-de-Dragon et les Éthériques
  31. 3131 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
  32. 3232 — La faille interdimensionnelle : Ultima et le Primordial Infernal
  33. 3333 — Le Provenance : Primo-Ultima et Ultima parachevé
  34. 3434 — Ultimalius : le combat final et l'épilogue
Une salle basse de Kanvěr tenue par les hommes en armure de Sleipnir Harbard.
Le sud de Vert-Ponant sur la carte peinte de Valisthéa : la cité de Kanvěr sur sa baie, en bas ; les terres de Dalméquie au centre ; à droite, le cristal bleu de Queue-de-Dragon, au bord du détroit qui sépare les deux continents.

Les trois appels à l'aide sont classés comme quêtes principales, et ce n'est pas une erreur de rangement. Chacun referme un arc secondaire que tu as ouvert vingt heures plus tôt et paie une alliance que tu as construite toi-même : les défenseurs de l'Auberge de Martha, la milice de Dalimil, la garnison de Francastel. Le message est explicite, et le jeu ne le formule jamais à voix haute : Clive n'est pas un sauveur, c'est un catalyseur.

La vieille ville de Kanvěr : porte de pierre, toits d'ardoise et jardins clos.
Une silhouette isolée devant des terres qui ont perdu tout ordre en l'espace d'une seule nuit.

Les trois incendies : Auberge de Martha, Dalimil, Francastel

Tu peux traiter les trois urgences dans l'ordre que tu veux, et il n'existe aucune raison mécanique d'en privilégier une. Auberge de Martha tient sur une défense de position autour de la Porte Déchue, avec des vagues qui alternent Éthériques rapides et gros porteurs de bouclier. Dalimil se joue en nettoyage de rues contre des pillards humains, plus mobiles et plus fourbes que les convertis. Francastel demande de repousser des thralls dans la Prairie Royale, en terrain dégagé, ce qui favorise nettement les capacités de zone.

  • Réponds aux trois appels à l'aide dans l'ordre qui t'arrange : Auberge de Martha, Dalimil et Francastel n'ont pas d'ordre imposé.
  • Passe par Tábor dès que Joshua te le propose : la séquence des Non-Mourants est indispensable pour comprendre la fin du jeu.
  • Synchronise tous les Obélisques que tu croises en route, les allers-retours de ce chapitre sont nombreux et les zones sont devenues hostiles.
  • File à Kanvěr dès que l'alerte tombe : Mid, Byron et Gav y sont piégés avec le chantier de l'Enterprise.
  • Dans les Cités libres, sauve les survivants avant de pousser vers l'Arsenal, plusieurs groupes disparaissent si tu tardes trop.
L'Auberge de Martha en état de siège, avec les barricades montées à la hâte devant l'ancienne Porte Déchue.
Francastel privée de sa garnison, où la Prairie Royale sert désormais de terrain de chasse aux thralls.

Avant d'aller plus loin, il faut poser proprement l'adversaire que tu vas croiser du début à la fin de ce chapitre et de tous ceux qui suivent. Les Éthériques ne sont pas une faction de plus : ils remplacent purement et simplement une bonne partie du bestiaire humain du jeu, ils arrivent en vagues, et ils obéissent tous à la même intelligence. Savoir les jouer proprement vaut mieux que dix niveaux d'expérience à ce stade.

Éthériques (BOSS)Partout dans Valisthéa après la Primogenèse — fiche d'archétype, du fantassin converti au chevalier Éthérique▾
Éthériques
PVmasqués — variables selon l'archétype
Volontéfaible sur les convertis de base, haute sur les chevaliers
Effectiftoujours en groupe, souvent par vagues successives
Comportementaucune peur, aucun repli, aucune hésitation
Panoplie conseillée
Garudala meilleure réponse aux vagues, l'aspiration regroupe et prépare
Ramuhexcellente pour immobiliser un paquet entier avant de frapper
Shivagel de groupe et très bons dégâts de Volonté sur les chevaliers
Bahamutentretien à distance quand la vague arrive de plusieurs côtés
Réactions et contrôle
Volonté brisableoui, très vite sur les convertis
Renversementoui sur la piétaille
Projection en l'airoui sur les convertis légers, non sur les chevaliers
Interruptionoui sur les incantations des mages convertis
Récompenses & extraction
RécompenseMatériaux courants en grande quantité, gils, et de l'expérience régulière tout au long du chapitre
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Ruée de meutePhysique, multipleZoneFaible à moyenneDangereuse uniquement par accumulation. Ne te laisse jamais encercler.
Charge du chevalierPhysique, ligneUne cibleÉlevéeLe seul vrai danger du groupe. Parade de Titan ou esquive latérale.
Trait d'étherMagie, projectileUne cibleMoyenneVient des mages convertis à l'arrière. Ouvre toujours sur eux.
Explosion de conversionÉther, zoneAutourMoyenneCertains convertis explosent en mourant. Recule après le coup fatal.
Le mot que le jeu emploie pour ces créatures n'est pas anodin. Un Éthérique n'est pas un mort-vivant : c'est un vivant à qui l'on a retiré la volonté, et rien d'autre. Les visages restent reconnaissables, les vêtements aussi, et il arrive que des personnages secondaires croisés vingt heures plus tôt réapparaissent dans une vague. Le jeu ne souligne jamais ces retrouvailles, il les laisse simplement se produire.
Les Éthériques ne se combattent pas comme des soldats, parce qu'ils ne se comportent pas comme des soldats : ils ne reculent pas, ne se replient pas et ne perdent jamais le moral. Toute la gestion consiste donc à contrôler la géométrie du combat plutôt qu'à chercher des duels. La règle numéro un est de ne jamais laisser une vague t'entourer : garde toujours un décor dans le dos, un mur, une barricade, un escalier. La règle numéro deux est de hiérarchiser. Les mages convertis à l'arrière sont ce qui te tuera, pas la piétaille de devant : ouvre sur eux avec une capacité de mobilité, puis reviens. Les chevaliers Éthériques, eux, méritent le traitement d'un adversaire nommé, avec parade ou esquive franche sur leur charge et une capacité de Volonté gardée en réserve. Envoie Torgal sur la cible la plus lourde et laisse-le y rester : son harcèlement continu casse des jauges pendant que tu nettoies le reste. Enfin, économise ta Limite pour les vagues à trois archétypes mélangés, ce sont les seules qui peuvent réellement mal tourner.

L'alerte finit par tomber sur Kanvěr, dans les Cités libres. C'est là que Mid a installé le chantier de l'Enterprise, avec Byron et Gav pour tout état-major, et c'est donc là que se joue la seule sortie possible vers le continent de Gris-Levant. Autant dire que le siège n'a rien d'un contretemps : sans navire, l'histoire s'arrête.

Sleipnir Harbard, commandeur de Valœd, duelliste au maintien impeccable et au regard qui ne cille jamais.
Le roi de Valœd, souverain dont plus personne ne se souvient du couronnement et qui règne sur un continent de cendres.

Kanvěr, l'Arsenal et le commandeur de Valœd

Kanvěr se parcourt comme un donjon urbain à objectifs multiples : des poches de survivants à dégager, des rues coupées par les hordes, et un point de ralliement à atteindre en un seul morceau. Prends les détours. Les Cités libres cachent plusieurs coffres de matériaux dans les cours latérales, et le siège ouvre une série de demandes locales détaillées plus bas.

C'est ici que Clive croise pour la seconde fois Sleipnir Harbard, commandeur de Valœd, déjà rencontré au moment où il avait arraché Hugo Kupka à son châtiment. Cette fois, il ne s'échappe pas : le duel a lieu, et Clive l'emporte. Puis Barnabas Tharmr apparaît en personne, avec sa lame ténébreuse réputée trancher n'importe quoi, et met Clive au tapis en quelques secondes. C'est la seule vraie défaite de tout le jeu, et le récit s'en sert immédiatement.

Sleipnir Harbard (BOSS)Kanvěr, Cités libres de Dalméquie — quête principale de cape et poignard▾
Sleipnir Harbard
PVmasqués — jauge seulement
Volontéhaute, deux segments avec la phase du destrier
Styleduelliste pur, enchaînements très longs
Fonctioncommandeur des armées de Valœd
Niveau conseillé42 à 46
Panoplie conseillée
Titanla parade neutralise proprement la charge du destrier
Ramuhl'immobilisation l'empêche de se replier au moment de la rupture
Garudale rappelle à toi dès qu'il cherche la distance
Shivaexcellents dégâts de Volonté entre deux enchaînements
Réactions et contrôle
Volonté brisableoui, mais surtout entre ses séries, jamais pendant
Renversementoui après rupture
Interruptionnon sur ses séries de trois coups
Geloui en seconde phase
Récompenses & extraction
RécompenseGils, matériaux de forge de haut palier et l'accès au chantier de l'Enterprise
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Série de troisPhysique, enchaînementUne cibleÉlevéeNon annulable. Esquive les deux premiers, punis le troisième.
Lames spectralesMagie, projectilesLigneMoyenneDéclenchée dès que tu t'éloignes. Ne recule jamais loin.
Charge du destrierPhysique, ligneLigneTrès élevéeSeconde phase. La parade de Titan l'annule complètement.
Repli fantômeDéplacement——Il se replace hors de portée. L'immobilisation de Ramuh l'en empêche.
Estoc chargéPhysique, pointeUne cibleÉlevéeLongue annonce, esquive tardive pour la Précision Esquive.
Retiens bien ce combat, parce que le jeu va le reprendre plus tard sous une forme troublante : quelques quêtes plus loin, tu affronteras plusieurs Sleipnir à la fois, strictement identiques. La révélation qui accompagne cette scène est l'une des plus élégantes du récit et elle recadre tout ce que tu croyais savoir du personnage. Il n'a jamais été un homme, et sa loyauté n'a jamais été de la loyauté.
Sleipnir est un duelliste dans la lignée de Benedikta, avec des enchaînements environ deux fois plus longs, et c'est précisément ce qui le rend lisible une fois que tu as accepté sa logique. La bonne approche est contre-intuitive : laisse-le finir. Ses séries de trois coups ne sont pas annulables, ce qui signifie que si tu esquives correctement les deux premiers, le troisième te livre une punition entièrement gratuite. Vouloir l'interrompre au milieu ne mène nulle part et te fait encaisser la fin de la série. Deuxième principe : ne recule jamais loin. Dès que tu prends de la distance, il passe aux lames spectrales, qui couvrent l'espace bien mieux que ton retour au contact. Reste dans son cercle proche, esquive latéralement, reviens. En seconde phase, le destrier change le rythme et introduit une charge très violente : la parade de Titan l'annule proprement et t'offre une riposte lourde, tandis que l'immobilisation de Ramuh l'empêche de se replacer juste au moment où tu casses sa Volonté. Garde une capacité de rupture en réserve pour la fin de chaque phase, et laisse Torgal en assaut permanent du début à la fin.
Des orcs valœdois en formation aux côtés de soldats humains, anomalie que personne d'autre en Valisthéa ne sait expliquer.
Gambit du Fou : la contre-attaque instantanée d'Odin, réponse propre aux charges lourdes des soldats de Valœd.

La suite de la scène est brutale. Jill couvre l'évacuation en primant, et elle est capturée puis embarquée à bord du navire amiral valœdois, l'Einherjar. Le jeu vient de te retirer, en une seule séquence, la certitude que Clive gagne toujours et l'équipière qui t'accompagnait depuis la moitié du récit. C'est efficace, et c'est ce qui donne au chapitre suivant son urgence.

Odin en selle au milieu des collines : la silhouette qui hante toute la partie valœdoise.
Jill et Clive sous Metia, l'étoile qui revient dans tout le récit : la nuit avant Kanvěr.
Ne néglige pas les quêtes annexes de KanvěrNe néglige pas les quêtes annexes de Kanvěr

Les Cités libres accueillent une poignée de demandes locales pendant et après le siège, et elles sont bien plus rentables qu'elles n'en ont l'air. Deux d'entre elles ouvrent des recettes de forge chez Blackthorne, une autre débloque un accessoire de réduction de temps de recharge qui deviendra un pilier de ta panoplie de fin de jeu. Elles se ferment quand le récit repart vers la mer : traite-les tant que tu es sur place, pas après.

Mid, mécanicienne et fille de Cid, qui refuse d'abandonner le chantier de son navire.
Gav, éclaireur des Briseurs de Malédiction, qui a rejoint Kanvěr bien avant tout le monde et en connaît déjà tous les toits.

Le chantier reprend une fois la ville dégagée. Mid a besoin d'une dernière pièce dont elle ignore elle-même la nature, et c'est en suivant un message codé laissé par son père que Clive finit par la retrouver, cachée dans l'orchestrion de l'auberge. Toute cette section, entre les demandes autour du système de refroidissement et la chasse au trésor de Cid, est le dernier vrai moment de légèreté du jeu. Profites-en, il n'y en aura plus.

  • Termine les demandes du chantier avant de valider le départ : elles rapportent des matériaux et plusieurs scènes de personnages.
  • Suis le message codé de Cid jusqu'au bout, la pièce manquante ne se trouve pas là où le marqueur t'envoie d'abord.
  • Parle à Byron, à Mid et à Gav entre deux étapes, leurs dialogues changent après chaque avancée du chantier.
  • Passe chez Blackthorne avec tout ce que tu as ramassé pendant le siège avant l'embarquement.
  • Vérifie ta panoplie avant l'Arsenal : la vague de chevaliers Éthériques qui t'y attend s'enchaîne sans pause avec la poursuite navale.
Repères de progressionRepères de progression

Quêtes principales couvertes : les trois défenses de l'Auberge de Martha, Dalimil et Francastel, la séquence des Non-Mourants à Tábor, le siège de Kanvěr et la remise en route du chantier de l'Enterprise. Compte trois à quatre heures avec les annexes locales. Niveau conseillé : 42 à 46. Tu ressors sans nouvel Primordial mais avec la première défaite de Clive, la capture de Jill, et un navire prêt à prendre la mer vers le continent de Gris-Levant.

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