FF XVI · Soluce · Chapitre 19 / 34

19 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi

FF XVISoluce · chapitre 19 / 34
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main
  2. 22 — Rosalith : la cour du château et la grammaire du combat
  3. 33 — Les marais de Stillwind : les gobelins et le Morbol
  4. 44 — Fort-Phénix : le rite, le banquet et la trahison nocturne
  5. 55 — La Nuit des Flammes : Ifrit contre le Phénix
  6. 66 — La Faille de Nysa : Wyvern, les Bâtards et treize ans de fers
  7. 77 — Titan contre Shiva : l'Émissaire de glace et l'arrivée de Cid
  8. 88 — Le Repaire : Cid, la forge, le Tableau de chasse et la Stèle
  9. 99 — La Grande Sylve : Torgal, les meutes et la route de la Nef déchue
  10. 1010 — La Nef déchue : le village occupé et Chirada
  11. 1111 — Fort Norvent : le premier donjon et les jumelles de Garuda
  12. 1212 — Benedikta Harman : le duel du Vent
  13. 1313 — La tempête : Garuda déchaînée, l'éveil d'Ifrit et le prix de la faute
  14. 1414 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
  15. 1515 — Lestange : le pont, Hanna Murdoch et le monastère de saint Glaidemont
  16. 1616 — Fort-Phénix, treize ans après : le Dim, le Géant de fer et Clive enflammé
  17. 1717 — Francastel et la Dame du Voile : la route d'Oriflamme
  18. 1818 — Oriflamme et Tête-de-Dragon : Typhos et le sacrifice de Cid
  19. 1919 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi
  20. 2020 — Port-Yseut et les marches de Rosalia : les Boucliers noirs
  21. 2121 — Francastel : Imreann, Jill et la Bénédiction de Shiva
  22. 2222 — Dalméquie : le désert de Velkýroj, les Cités libres et le Mont Drustanus
  23. 2323 — Le cœur de Souffle-de-Dragon : la Flamme liquide et le Patriarche
  24. 2424 — Retour à Rosalith : la crypte et le châtiment de Hugo Kupka
  25. 2525 — Croc-de-Dragon : le château de Dazbog et Titan éperdu
  26. 2626 — Twinside : le coup d'État, Anabella et Dion Lesage
  27. 2727 — Bahamut : le feu dans le ciel et la Primogenèse
  28. 2828 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
  29. 2929 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin
  30. 3030 — Le continent de Gris-Levant : Épine-de-Dragon et les Éthériques
  31. 3131 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
  32. 3232 — La faille interdimensionnelle : Ultima et le Primordial Infernal
  33. 3333 — Le Provenance : Primo-Ultima et Ultima parachevé
  34. 3434 — Ultimalius : le combat final et l'épilogue
L'atelier de le nouveau Repaire : Mid y a posé ses outils pendant l'ellipse de cinq ans.

Le jeu change de forme en même temps que son héros. Le Repaire n'est plus un campement de fortune mais un vrai village avec ses commerces, ses quêtes, son forgeron, son historien et son mog. Le Tableau de chasse se remplit sérieusement. Et surtout, la carte s'ouvre : Rosalia, Sangbrèque puis Dalméquie deviennent des terrains parcourables à dos de chocobo, ponctués d'Obélisques. C'est le moment de jouer en explorateur plutôt qu'en suiveur de marqueurs.

La forge de le nouveau Repaire, nef sombre où l'on remonte les carcasses : c'est ici que l'organisation reconstruit tout son matériel.
Mid, la mécanicienne arrivée pendant l'ellipse, dont l'atelier occupe désormais toute une aile de la nouvelle base.

Faire le tour de la nouvelle base, une fois pour toutes

Le hub a doublé de taille et il vaut la visite complète avant de repartir sur le terrain. Otto tient l'intendance et sert de baromètre à l'humeur générale, Tarja a désormais une véritable infirmerie, Blackthorne dispose d'une forge digne de ce nom, Charon a monté une boutique avec la Bourse du Mécène en arrière-salle, Nektar affiche un Tableau de chasse enfin fourni, et Harpocrates continue d'alimenter le lexique et les Mille Tomes.

La nouveauté du chapitre s'appelle Mid. Mécanicienne obsessionnelle, elle n'est pas encore là : Midadol Telamon rentre bien plus tard de ses études à l'université de Kanvěr, et c'est Clive qui l'aide à monter son atelier pendant « Getting to Work », après la mort de Hugo Kupka. Ses dialogues changent presque à chaque retour et elle deviendra centrale bien plus tard, au moment de traverser vers le continent de Gris-Levant. Parle-lui systématiquement : c'est l'un des rares personnages dont l'arc se construit uniquement en optionnel.

  • Fais un tour complet du Repaire avant toute chose : la moitié des quêtes annexes de l'acte se déclenchent simplement en parlant aux habitants.
  • Passe voir Blackthorne avec tout ton stock de matériaux : cinq ans de reconstruction ont ouvert plusieurs recettes qui n'existaient pas avant Oriflamme.
  • Consulte Nektar et note les cibles de rang C et B disponibles : à ce stade, elles se font au fil de l'eau sans détour particulier.
  • Dépense tes points de renom en attente chez Charon, en priorité sur les accessoires de réduction de temps de recharge.
  • Termine par Harpocrates, qui déclenche la série des Mille Tomes et commente chaque avancée majeure du scénario.
  • Repasse au menu des Compétences de Primordial avant de sortir : trois panoplies actives réclament une vraie configuration, pas un héritage du premier acte.
La foudre de Ramuh est devenue la signature publique de Clive : un paratonnerre planté en plein champ.
Garuda, panoplie de vent orientée mobilité et renversement, indispensable contre tout ce qui vole au-dessus de Rosalia.

Côté combat, c'est ici que ta panoplie devient réellement la tienne. Chaque Primordial débloqué t'offre une Prouesse, deux emplacements de Compétences de Primordial et un arbre d'améliorations payé en points de compétence. Avec le Phénix, Garuda et Ramuh, tu disposes enfin d'assez d'outils pour construire quelque chose de cohérent au lieu de subir ce que le jeu t'a donné. Encore faut-il résister à la tentation de tout monter à moitié.

Maîtriser une capacité, puis la transférerMaîtriser une capacité, puis la transférer

Le mécanisme central de la construction de panoplie est la maîtrise. Monte une Compétence de Primordial jusqu'au bout de son arbre et elle devient maîtrisée, ce qui te permet de l'équiper sur n'importe quel autre Primordial. C'est ainsi qu'on assemble des panoplies impossibles autrement, par exemple une immobilisation de Ramuh placée sur le jeu de Garuda pour enchaîner immobilisation puis renversement. Investis toujours en profondeur avant d'investir en largeur : trois capacités à mi-parcours valent nettement moins qu'une seule maîtrisée.

Tarja tient l'infirmerie du nouveau Repaire et sert de fil rouge à plusieurs des quêtes annexes les mieux écrites du jeu.
Harpocrates, l'historien de l'organisation, consigne dans ses Mille Tomes tout ce que Valisthéa préfère oublier.

Ce que devient l'ancien duché

Les routes rosaliennes cinq ans après, sillonnées par les patrouilles impériales et les convois des Boucliers noirs.
Une cité de Valisthéa encore alimentée par le cristal, cinq ans après la chute d'un Mèrecristal.

Sur le terrain, la première cible sérieuse du Tableau se trouve du côté des marais de Crique des tourments et des ruines rosaliennes. L'ahriman, cet œil unique monté sur des ailes de chauve-souris décharnées, plie l'air autour de lui pour franchir de grandes distances d'un seul battement. Il existe en version ordinaire et en marque notoire de rang C, et c'est la chasse idéale pour prendre le rythme du Tableau sans risquer un aller-retour raté.

Ahriman (BOSS)Marais de Crique des tourments et ruines de Rosalia — marque notoire de rang C au Tableau de chasse▾
Ahriman
PVmasqués — jauge seulement
Volontéfaible, elle tombe vite si tu le maintiens au sol
RangC, la première chasse du deuxième acte
Déplacementvol permanent et téléportations courtes
Niveau conseilléautour de 30
Panoplie conseillée
Garudale meilleur, l'Étreinte mortelle le décroche du ciel
Ramuhexcellent, la foudre à tête chercheuse le suit pendant ses replis
Titanmédiocre, panoplie beaucoup trop terrestre
Réactions et contrôle
Volonté brisableoui, et rapidement
Renversementoui, c'est la clé de tout le combat
Interruptionoui sur son incantation de malédiction
Récompenses & extraction
RécompenseCendre enchantée, Météorite en version marque, gils et points de renom de rang C
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Rayon du regardFaisceau frontal continuLigneÉlevéeSa plus dangereuse et sa plus prévisible : il pivote trop lentement pour te suivre si tu tournes.
Malédiction murmuréeIncantation à effet retardéCible uniqueTrès élevéeInterromps-la, toujours : c'est la seule chose qui puisse réellement te tuer ici.
Battement de translationDéplacement instantanéAucuneNulleIl replie l'air pour changer de position : ne le poursuis pas, attends qu'il se pose.
Fauche d'ailesPhysique en rotationAutourMoyenneSeulement au sol, et c'est justement le moment où tu veux être au contact.

Noms donnés par le jeu : Doom, Quaga

L'avis de chasse est rédigé du point de vue d'un mercenaire des Haches-Sanglantes qui a fui devant la bête et l'admet sans détour. C'est un détail d'écriture récurrent du Tableau : chaque bordereau est un petit texte narratif signé, et mis bout à bout ils dressent un portrait très concret de Valisthéa vue d'en bas, celle qui n'apparaît jamais dans les cinématiques. L'ahriman est classé rang C, ce qui en fait le bon étalon pour jauger ton équipement du moment.
Un ahriman ne se joue pas au corps à corps pur, parce qu'il passe l'essentiel du combat hors de portée de ton épée. Équipe au moins une capacité à distance ou à tête chercheuse, et la foudre de Ramuh que tu viens d'hériter est exactement faite pour ça. Laisse Torgal en assaut permanent : ses harcèlements l'obligent à redescendre beaucoup plus souvent que tes propres attaques, et chaque descente est une fenêtre. Le rayon de son regard fait peur mais c'est un cadeau, parce qu'il ne pivote pas assez vite pour te suivre : contourne-le par le flanc pendant qu'il canalise et tu obtiens plusieurs secondes de frappe gratuite. En revanche, ne laisse jamais passer sa malédiction murmurée, c'est la seule attaque du combat capable de te sortir en une fois. Dès qu'il se pose, ferme la distance et enchaîne sans réfléchir : sa Volonté est fine et une seule bonne fenêtre suffit à la casser. Une fois brisé, il ne se relève pas tout de suite, tu as largement de quoi placer deux capacités lourdes et un enchaînement complet. Sur les marais de Crique des tourments, attention au terrain : les nappes d'eau ralentissent tes esquives et la caméra se coince facilement dans les ruines.

Un mot sur la carte, tant qu'on y est. Les Obélisques que tu synchronises servent de points de voyage rapide mais aussi de filet de sécurité : en cas de défaite sur le terrain, tu repars du plus proche sans rien perdre. Les chocobos, eux, ne s'obtiennent pas automatiquement, c'est une quête annexe rosalienne qui te rend Ambrosia, la monture de ton enfance, et elle vaut largement le détour à ce moment précis du jeu.

Une organisation, pas une bande

Ce qui distingue les Briseurs de Malédiction d'une simple compagnie de mercenaires, c'est l'économie qui tourne derrière. Les chasses et les quêtes annexes rapportent des points de renom, échangeables chez Charon à la Bourse du Mécène. C'est de loin la meilleure source d'équipement intermédiaire du jeu : accessoires de réduction de temps de recharge, matériaux rares, recettes exclusives. Contrairement aux gils, dont tu finiras par avoir trop, le renom reste tendu pendant tout l'acte.

  • Traite les chasses au fur et à mesure de leur apparition plutôt que de les empiler pour la fin : le renom sert surtout quand il arrive tôt.
  • Compare toujours le rang de la cible à ton niveau : un rang C se fait à vue, un rang B demande un équipement à jour, un rang A une vraie panoplie.
  • Rentre livrer tes matériaux à Blackthorne après chaque série de chasses, la moitié des recettes se débloque uniquement par ce biais.
  • Garde une réserve de renom pour les accessoires de temps de recharge : ce sont eux qui font la différence sur les combats longs, pas les gains d'attaque.
Un ahriman ordinaire patrouille au-dessus des ruines rosaliennes, version de terrain de la marque notoire du Tableau.
Machine arachnide réveillée dans les ruines de Rosalia : cinq ans après la chute du premier Mèrecristal, les vestiges anciens redeviennent hostiles un peu partout.

Ce chapitre est le premier où le jeu te laisse vraiment choisir ton rythme sur une longue durée. Rien ne t'oblige à enchaîner les quêtes principales, et plusieurs annexes de cette période, notamment celles de Tarja et celles qui gravitent autour des anciens compagnons de Cid, comptent parmi les mieux écrites du jeu. Elles servent de contrepoint indispensable à la noirceur de l'arc qui s'ouvre juste après, du côté de Port-Yseut.

Gav rentre de tournée avec les rapports de ses informateurs, matière première de toutes les missions de libération de l'organisation.
Torgal, seul membre de la meute d'origine encore debout, ouvre la marche sur les routes rosaliennes comme au premier jour.

Combien de temps y passer

Compte deux à trois heures pour ce segment si tu prends le temps de faire le tour complet du hub, de reconfigurer tes trois panoplies et de valider une ou deux chasses. Le niveau confortable tourne autour de 30. C'est aussi le meilleur moment du jeu pour du contenu optionnel : la carte est largement ouverte, le Tableau est bien fourni, et le scénario ne te presse pas encore.

Le point de configuration à ne pas sauter

Trois panoplies actives signifient six emplacements de Compétences de Primordial, trois Prouesses et un arbre à financer. La règle qui tient tout le jeu : deux ou trois capacités orientées dégâts de Volonté, une ou deux capacités de dégâts bruts pour la fenêtre de Volonté brisée, et une prouesse de mobilité. Monter uniquement des capacités de dégâts est le piège le plus courant, parce que tu passes ton temps à cogner dans une éponge sans jamais briser la jauge jaune.

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