FF XVI · Défis & 100% · Chapitre 14 / 14

14 — Le sommet du jeu : Monuments de Chronos, chasses de rang S et Original Sin

FF XVIDéfis & 100% · chapitre 14 / 14
Le portail d'un Monument de Chronos s'ouvre : au-delà, les épreuves chronométrées du jeu.

Commençons par les Monuments, parce qu'ils sont souvent mal compris. Sept sont plantés sur la carte du jeu de base, un huitième a été ajouté au nord de Mysidia par The Rising Tide et consacré à Léviathan. Ils ne s'activent qu'après la Primogenèse, et chacun t'enferme dans une épreuve chronométrée où tu ne disposes que d'un seul Primordial, prouesse et capacités comprises, toutes maîtrisées d'office.

Les Monuments de Chronos : jouer pour le temps, pas pour la mise à mort

La structure varie : les épreuves du Phénix, de Garuda, de Ramuh, de Bahamut, de Shiva et d'Odin tiennent en quatre étapes, celle de Titan en trois étapes suivies d'un boss, celle de Léviathan en quatre étapes suivies d'un boss. Le chrono de départ est volontairement trop court pour aller au bout, et il se rallonge en exécutant des techniques précises — un enchaînement placé juste après un transfert, une finition en l'air, une esquive parfaite, un contre bien senti. Tout le mode tient dans cette bascule, et rien d'autre ne compte.

Les Monuments de Chronos se rejouent en version renforcée depuis la Stèle d'Excellence du Repaire.
Le Monument de Dioné, dédié à Garuda : chaque stèle impose son épreuve chronométrée.

L'erreur classique consiste à jouer pour tuer vite. Ce n'est pas la bonne lecture : tu joues pour gagner des secondes. Chaque technique bonus en rapporte plusieurs, et il vaut infiniment mieux étirer la première vague en accumulant les bonus que de la balayer en dix secondes et de se retrouver devant le boss final avec un chrono famélique et aucune marge.

Le marché du Refuge, où l'on relève les contrats du tableau de chasse avant de partir pour les rangs S.
Clive face à un Cristal-mère au couchant : les cinq chasses de rang S obligent à retraverser tout Valisthéa.
  • Ne lâche jamais une capacité dès qu'elle est disponible : attends la situation qui déclenche son bonus de temps.
  • Équipe des accessoires de réduction de temps de recharge liés au Primordial imposé, ce sont les seuls qui comptent ici.
  • Travaille tes transferts : l'enchaînement placé juste après un transfert de capacité maîtrisée est le bonus le plus généreux.
  • Achève tes adversaires en l'air dès que possible, la finition aérienne rapporte davantage que la finition au sol.
  • Passe cinq minutes en salle d'entraînement avec le Primordial imposé avant de te présenter, cela vaut trois tentatives ratées.

Chaque épreuve validée offre un accessoire qui renforce l'attaque ultime du Primordial concerné, et une seule épreuve terminée suffit à débloquer l'épreuve finale de la Stèle d'Excellence. Ces accessoires sont loin d'être décoratifs : sur une panoplie de fin de partie, ils changent réellement le rendement de tes gros finishers, et ils se cumulent avec les accessoires de prouesse de The Rising Tide.

La Rosalia d'après la Primogenèse abrite Atlas, la première des cinq cibles de rang S du Tableau.
Sangbrèque garde Svarog, la chasse la mieux payée du Tableau, tapie derrière la brume de la Chasse Impériale.

Les cinq chasses de rang S, et seulement celles-là

Le Tableau de chasse compte une trentaine de cibles réparties du rang C au rang S. Les cibles de rang S sont exactement cinq : Atlas à la pointe est de Cressida en Rosalia, Svarog dans la Chasse Impériale en Sangbrèque, Gorgimère dans le désert de Velkýroj en Dalméquie, Pandémonium à Embarcadère de Skagfall et le Béhémoth Roi à Plaine de Vidugrœs, tous deux au Royaume de Valœd.

Aucune autre cible ne porte ce rang, et il faut le dire clairement parce que la confusion circule beaucoup : Module d'élimination finale, souvent présenté comme un rang S, est en réalité une cible de rang A, et c'est même la moins payée en gils de sa catégorie. Attention : les cinq chasses de rang S ne donnent pas toutes de l'orichalque. Seuls Atlas, Svarog et Gorgimère en rapportent une unité chacun.

Atlas (BOSS)Pointe est de Cressida, près des ruines Déchues — Rosalia (chasse de rang S)▾
Atlas
PVmasqués — jauge seulement
VolontéColossale, la plus épaisse rencontrée jusque-là
RangS — première cible de ce rang du Tableau
PrérequisAvis débloqué par la quête principale « Recueillement » — la cible est en Rosalia, à la pointe est de Cressida
Panoplie conseillée
TitanIndispensable — la parade annule son balayage de bras
ShivaExcellent contre une jauge de Volonté de cette taille
OdinTrès bon finisher une fois la Volonté brisée
RamuhBon — pression continue pendant qu'il récupère
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, mais très lentement
RenversementNon
Projection en l'airImmunisé
InterruptionNon sur ses grands mouvements de bras
Récompenses & extraction
RécompenseGils en quantité, points de renom élevés, orichalque et matériaux de forge de dernier palier
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Balayage de brasPhysique, arc large180 degrés frontalTrès élevéeParable avec Titan : c'est la parade qui transforme ce combat.
ÉcrasementPhysique, zoneZone au solTrès élevéeOnde de choc au contact : éloigne-toi du point d'impact, pas seulement du bras.
PiétinementZone, ondes successivesAutourÉlevéeTrois ondes enchaînées : ne remonte pas au corps après la première.
Phase de récupérationImmobilisation——Ta seule vraie fenêtre de dégâts bruts, ne la gaspille pas.

Noms donnés par le jeu : Celestial Sphere, Golden Section, Saber Dance

L'avis de chasse est signé de la main des Briseurs de Malédiction eux-mêmes, qui interdisent formellement à leurs membres d'approcher les ruines de Cressida sans autorisation expresse. Autrement dit, en acceptant le contrat, tu pars volontairement là où ta propre organisation interdit d'aller. Le Tableau de chasse est truffé de ces petites contradictions écrites, et c'est l'une des raisons pour lesquelles il vaut la peine de lire les avis plutôt que de foncer sur le marqueur.
Atlas est un géant Déchu réveillé, et il est calibré pour te rappeler que le rang S n'a rien de décoratif. Il encaisse énormément, frappe très fort et ne laisse presque aucun temps mort exploitable si tu joues mal. La méthode fiable consiste à rester sous lui, au niveau des jambes, où la majorité de ses attaques passent au-dessus de toi, et à ne remonter au corps que pendant ses phases de récupération. La parade de Titan change complètement la physionomie de la rencontre : elle annule le balayage de bras et t'offre une riposte gratuite, ce qui transforme sa meilleure attaque en ta meilleure source de dégâts. Torgal doit rester en assaut permanent du début à la fin, parce que sur une jauge de Volonté aussi épaisse ses dégâts continus représentent une part énorme du total. Prends ton temps : personne ne te chronomètre, et une chasse de rang S bien jouée dure dix minutes sans que ce soit un problème. Si tu le sors proprement, sans potion de panique et sans reprise, tu es prêt pour les quatre autres.

Atlas ouvre la série et sert de calibrage. Si tu le sors proprement, tu es prêt pour la suite. Si tu l'arraches de justesse, retourne renforcer ton arme avant d'aller voir Svarog, parce que l'écart entre les deux cibles est réel et qu'il ne se rattrape pas au talent. La différence se joue surtout sur ta cadence, beaucoup moins sur tes dégâts par coup.

Svarog (BOSS)La Chasse Impériale, au sud-est de l'Aire du Dragon — Sangbrèque (chasse de rang S)▾
Svarog
PVmasqués — jauge seulement
VolontéColossale, difficile à entamer en vol
RangS — la chasse la mieux payée du Tableau
ParticularitéCombat au plafond de niveau du jeu de base
Panoplie conseillée
RamuhExcellent — la foudre le touche pendant ses phases aériennes
BahamutExcellent — capacités à retardement pendant ses décollages
ShivaTrès bon contre sa Volonté quand il se pose
LéviathanTrès bon si tu disposes de la seconde extension
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, seulement au sol
RenversementNon
Projection en l'airImmunisé
InterruptionNon pendant le décollage
Récompenses & extraction
RécompenseLa plus grosse récompense en gils et en points de renom du Tableau, orichalque pour les armes de haut palier
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Souffle en côneÉlémentaire, côneLarge cône frontalTrès élevéeQuitte entièrement la zone, esquiver en arrière ne suffit pas.
PiquéPhysique aérienLigneTrès élevéeIl vise ta position au décollage : déplace-toi après, jamais avant.
Battement d'ailesZone, projectionAutourÉlevéeIl s'en sert pour te décoller : ne poursuis pas ton enchaînement.
Balayage de queuePhysique, arrière180 degrés arrièreÉlevéeNe l'attaque jamais par derrière sans avoir la parade prête.

Noms donnés par le jeu : Blazing Legion, Dragon Dance, Embroil, Last Dance, Red Dawn

L'avis de chasse le présente comme un dragon de légende scellé derrière une brume magique par la déesse Greagor en personne, ce qui explique qu'il faille traverser une zone entière avant de seulement l'apercevoir. C'est aussi la chasse la mieux payée du jeu, en gils comme en points de renom, et l'une des sources les plus régulières d'orichalque. Beaucoup de joueurs en font leur test personnel : si Svarog tombe proprement, la panoplie est au point.
Svarog est le mur du jeu de base. Il combat au niveau cinquante alors que ton plafond est précisément cinquante, ce qui ne te laisse strictement aucune marge d'erreur. Ne l'aborde pas sans armes au dernier palier et sans accessoires de réduction de temps de recharge : ce combat se gagne à l'usure, et tout ce qui augmente ta cadence compte davantage que tout ce qui augmente tes dégâts par coup. La méthode qui fonctionne consiste à rester sous lui, à esquiver latéralement plutôt qu'en arrière, et à ne jamais tenter de finir un enchaînement pendant qu'il décolle. Comme tu passeras beaucoup de temps à ne pas pouvoir l'atteindre, privilégie les capacités qui frappent en continu — la foudre de Ramuh, les capacités à retardement de Bahamut — plutôt que les gros coups uniques qui partent dans le vide. Torgal en assaut permanent est obligatoire, ce n'est pas une préférence de style. En mode Final Fantasy, il grimpe au-delà du niveau quatre-vingt-dix et devient un tout autre problème, à réserver à un personnage complet.

Svarog est le mur du jeu de base et le meilleur diagnostic possible de ta panoplie. S'il te faut trois quarts d'heure pour en venir à bout, ce n'est pas un problème de niveau mais de construction : trop de dégâts bruts, pas assez de pression continue, et probablement aucune capacité capable de le toucher pendant qu'il tourne au-dessus de ta tête.

Le désert de Velkýroj, au nord-ouest de Dalimil, abrite la plus tordue des cinq cibles de rang S.
Dalimil sert de base de départ commode pour toutes les chasses dalméquiennes de fin de partie.

Gorgimère est la chasse la plus difficile à lire des cinq, parce que ses trois têtes n'ont pas le même rythme. Impossible de mémoriser un schéma unique : ce que tu apprends contre la tête de dragon ne te sert à rien contre celle de lion, et le dard caudal obéit encore à une autre logique. La solution passe par le placement bien plus que par la mémorisation.

Gorgimère (BOSS)Désert de Velkýroj, au nord-ouest de Dalimil — Dalméquie (chasse de rang S)▾
Gorgimère
PVmasqués — jauge seulement
VolontéColossale, avec très peu de fenêtres propres
RangS — récompense élevée en gils et en renom
PrérequisAvis débloqué par une quête annexe de forge tardive
Panoplie conseillée
ShivaIndispensable contre sa jauge de Volonté
TitanExcellent — la parade gère le rugissement du lion
OdinExcellent finisher dans la fenêtre de Volonté brisée
RamuhTrès bon — zone continue pendant ses incantations
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, lentement
RenversementNon
Projection en l'airImmunisé
InterruptionOui sur les souffles élémentaires
Récompenses & extraction
RécompenseOrichalque, gils en quantité, points de renom élevés pour la Bourse du Mécène
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Souffle en éventailÉlémentaire multipleTrois cônesTrès élevéeTrois têtes, trois cônes : quitte complètement la zone frontale.
Dard caudalPhysique, perforationLigneÉlevéeImparable et discret : c'est lui qui tue, surveille la queue.
Rugissement de meuteZone sonoreAutourMoyennePeu de dégâts mais casse tous tes enchaînements en cours.
Morsure croiséePhysique, multi-têtesCible uniqueÉlevéeLes trois têtes mordent à des rythmes différents : n'esquive pas en rythme.

Noms donnés par le jeu : Delta Attack, Delta Force, The Dragon's Voice, The Ram's Voice

L'avis raconte l'histoire d'une caravane traversant le Velkýroj qui décrit une bête tenant à la fois du dragon, du lion et du scorpion, et d'un rédacteur du Tableau qui a d'abord conclu au mirage avant de voir la sueur froide sur les visages. Les avis de chasse sont écrits comme de courtes nouvelles ; ils ne servent strictement à rien mécaniquement et ils comptent parmi les meilleurs textes du jeu.
Gorgimère est une chasse de rang S, dans le désert de Velkýroj, au nord-ouest de Dalimil, en Dalméquie. Trois têtes, trois rythmes : c'est ce décalage qui tue, pas la puissance brute. Avant d'entrer, prends une panoplie qui te laisse frapper de loin (Paratonnerre de Ramuh, Zantetsuken d'Odin) et les accessoires de recharge correspondants ; les potions doivent être améliorées au maximum. Le combat se lit à la queue autant qu'aux têtes : le dard caudal est discret, imparable, et c'est lui qui te met à terre, surveille-le dès que tu passes sur le flanc. Le souffle en éventail couvre trois cônes à l'avant : ne cherche pas à te faufiler entre eux, quitte complètement la zone frontale, puis reviens. La morsure croisée ne suit aucun tempo régulier : esquive à la vue, jamais en rythme, sinon la troisième tête te cueille. Le rugissement de meute fait peu de dégâts mais casse ton enchaînement, reprends calmement au lieu de forcer. La méthode facile : combats-le en cercle serré sur son flanc arrière gauche, hors du cône des têtes et hors de l'axe de la queue, et convertis chaque renversement avec le mode limite. L'erreur classique : rester devant pour terminer un combo pendant l'éventail.
Module d'élimination finale n'est pas une chasse de rang SModule d'élimination finale n'est pas une chasse de rang S

On lit très souvent que Module d'élimination finale, dans le Crock en Sangbrèque, serait la sixième cible de rang S du jeu. C'est faux : Module d'élimination finale est classé rang A, et il figure même parmi les chasses les moins bien payées de son rang. Les cinq rangs S sont Atlas, Svarog, Gorgimère, Pandémonium et le Béhémoth Roi, et il n'en existe aucun autre. Ne perds pas de temps à chercher une sixième cible qui n'a jamais existé.

Pandémonium (BOSS)Embarcadère de Skagfall, près de la Côte de l'Ombre — Royaume de Valœd (chasse de rang S)▾
Pandémonium
PVmasqués — jauge seulement
VolontéColossale, très lente à entamer
RangS — roi des orcs, escorte permanente
PrérequisAvis débloqué pendant la dernière partie du scénario
Panoplie conseillée
ShivaIndispensable contre sa jauge de Volonté
TitanExcellent — parade sur ses coups d'arme
OdinExcellent finisher une fois la Volonté brisée
BahamutTrès bon dans la fenêtre de vulnérabilité
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, lentement
RenversementNon
Projection en l'airImmunisé
InterruptionNon sur ses attaques chargées
Récompenses & extraction
Récompense20 000 gils, 50 points de renom et un pagne souillé — pas d'orichalque
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
Fauchage royalPhysique, arc large180 degrés frontalTrès élevéeParable, mais sa portée réelle dépasse l'animation affichée.
Frappe imparablePhysique marquéeCôneTrès élevéeEsquive tardive uniquement, aucune parade ne passe.
Cri de commandementRenfort——Interromps-le si tu peux : il rameute des orcs autour de toi.
Charge d'épaulePhysique, ligneLigneÉlevéeProvoque-la, esquive au dernier moment, punis le dos.
L'avis raconte que Pandémonium a mené une révolte d'orcs contre la tutelle valœdoise, écrasée sans difficulté par les armées de Barnabas, et que les orcs qui hantent aujourd'hui les Terres Jumelles portent encore ses marques. Ce détail suggère qu'il commande toujours, des années après sa défaite. C'est l'une des rares pistes que le jeu donne sur la politique intérieure de Valœd, un sujet que le scénario principal survole presque entièrement.
Pandémonium est une chasse de rang S, à Embarcadère de Skagfall, près de la Côte de l'Ombre, dans le Royaume de Valœd. Ce roi orc frappe comme un boss de quête principale et sa portée réelle dépasse toujours l'animation affichée. Avant d'entrer, équipe Titan pour parer le fauchage royal, une compétence de zone pour les renforts, et les accessoires qui réduisent la recharge de ces deux-là ; enlève tout anneau d'assistance, tu as besoin des emplacements. Le déroulé alterne fauchage royal, charge d'épaule et frappe imparable marquée. Le fauchage se pare, mais recule d'un pas avant de tenter la parade, sa portée est plus longue qu'elle n'en a l'air. La frappe marquée ne se pare jamais : esquive tardive uniquement. La charge d'épaule est ta meilleure amie : provoque-la en restant à distance moyenne, esquive au dernier moment, puis punis le dos pendant toute la récupération. Le cri de commandement annonce des orcs en renfort ; interromps-le avec une compétence lourde, sinon tu combats à un contre cinq. La méthode facile : Précision Esquive sur la charge, riposte, compétence de Volonté, et mode limite gardé exclusivement pour le renversement. L'erreur classique : parer la frappe marquée en croyant que Titan couvre tout.

Pandémonium est, sur le papier, le plus simple des cinq : un guerrier au corps à corps, sans capacité à distance, sans phase aérienne. Dans les faits, c'est celui qui punit le plus violemment une esquive mal placée, parce que chacun de ses coups emporte une part énorme de ta barre de vie. Deux erreurs consécutives suffisent à te renvoyer au point de reprise du combat.

Les eaux hostiles du bout du monde : deux des cinq cibles de rang S attendent dans ces zones de toute fin de partie.
Le continent de Gris-Levant est devenu le terrain de chasse le plus rentable une fois l'histoire terminée.

Le Béhémoth Roi ferme la liste et récompense la patience mieux que n'importe quelle autre cible du Tableau. Son incantation de météore est le moment décisif du combat : elle est longue, il reste parfaitement immobile pendant toute sa durée, et c'est là que tu places ta capacité de Volonté la plus lourde suivie d'un enchaînement complet. Le reste du temps, joue court et défensif.

Béhémoth Roi (BOSS)Plaine de Vidugrœs, Royaume de Valœd (chasse de rang S)▾
Béhémoth Roi
PVmasqués — jauge seulement
VolontéL'une des plus épaisses du jeu
RangS — dernière cible du Tableau à tomber
PrérequisAvis débloqué par une quête annexe de toute fin de partie
Panoplie conseillée
ShivaIndispensable — c'est elle qui rend le combat raisonnable
OdinExcellent finisher dans la fenêtre de Volonté brisée
BahamutTrès bon pendant ses phases d'incantation
RamuhBon — pression continue quand il reste immobile
Réactions et contrôle
Volonté brisableOui, très lentement
RenversementNon
Projection en l'airImmunisé
InterruptionNon pendant l'incantation de météore
Récompenses & extraction
RécompenseOrichalque, entrave de béhémoth, la récompense en renom la plus élevée des chasses de Valœd
Ce qu'il fait
ManœuvreTypeCiblesPuissanceNote
MétéoreMagie, zone géanteToute l'arèneTrès élevéeLongue incantation immobile : ta meilleure fenêtre de dégâts du combat.
Ruade cornuePhysique, chargeLigneTrès élevéeMarquée et imparable : esquive latérale obligatoire.
RugissementOnde de chocAutourFaiblePeu de dégâts mais casse tous tes enchaînements. Reprends calmement.
Balayage de queuePhysique, arrière180 degrés arrièreÉlevéeNe te réfugie jamais derrière lui pour souffler.
L'avis explique que l'armée valœdoise capturait ces bêtes pour les dresser et que celui-ci s'est libéré quand ses gardiens sont devenus Éthériques. Plus personne ne connaît les mots capables de l'apaiser, et ses chaînes traînent encore derrière lui. C'est un détail d'écriture typique de Final Fantasy XVI, où même une chasse optionnelle porte la trace de la catastrophe générale plutôt que d'exister comme un simple sac à points de vie.
Le Béhémoth Roi est une chasse de rang S, à Plaine de Vidugrœs, dans le Royaume de Valœd, et c'est l'une des marques les plus punitives du Tableau. Avant d'entrer, monte une panoplie à gros dégâts sur fenêtre courte (Zantetsuken d'Odin, Étreinte mortelle de Garuda) avec les accessoires qui réduisent leur recharge, et vérifie tes potions améliorées : tu vas en boire. Le combat se lit à ses incantations. Météore est une longue incantation immobile qui couvre toute l'arène : ne t'enfuis pas, c'est au contraire ta meilleure fenêtre de dégâts du combat, colle-toi à lui, vide tes compétences lourdes, puis esquive au flash final. La ruade cornue est marquée, imparable, esquive latérale obligatoire. Ne te réfugie jamais derrière lui pour souffler, son balayage de queue couvre tout l'arrière. Le rugissement ne fait presque rien mais casse ton enchaînement : reprends calmement au lieu d'insister. La méthode facile : joue le cycle Météore, il en lance régulièrement, et chaque incantation te donne assez de temps pour casser un tiers de sa Volonté ; deux Météores bien exploités suffisent à le renverser. L'erreur classique : courir se mettre à l'abri pendant Météore et perdre la seule fenêtre gratuite.
Une déflagration orange en pleine arène, la bête violette encore debout à droite : les béhémoths des collines noircies servent de banc d'essai avant d'aller défier leur roi à Plaine de Vidugrœs.
Stonera projeté en plein désert sur une cible massive : les chasses de rang S se courent en terrain ouvert.

L'orichalque et les derniers paliers d'armes

L'orichalque est le goulot d'étranglement de toute la fin de partie. Il ne tombe que sur les cibles de rang S et sur quelques récompenses de quêtes annexes tardives, et chaque palier d'arme supérieur en réclame. Concrètement, cela signifie qu'il faut avoir liquidé les cinq rangs S avant d'espérer un renforcement complet, et non l'inverse comme beaucoup de joueurs l'imaginent.

Le circuit efficace consiste à enchaîner les cinq chasses en une seule session, en commençant par Atlas et Svarog qui sont accessibles depuis Vert-Ponant, puis en basculant sur Gorgimère en Dalméquie, et en terminant par Pandémonium et le Béhémoth Roi sur le continent de Gris-Levant. Synchronise tes Obélisques au préalable : les allers-retours coûtent plus de temps que les combats eux-mêmes.

  • Vérifie que la quête annexe qui débloque l'avis du Béhémoth Roi est bien terminée, sinon la cible n'apparaît pas au Tableau.
  • Monte une panoplie orientée dégâts de Volonté : Shiva en tête, complétée par une capacité de zone et une prouesse défensive.
  • Laisse Torgal en assaut permanent sur toutes les cibles de rang S sans exception, leur jauge de Volonté l'exige.
  • Repasse chez Blackthorne entre deux chasses : un palier d'arme gagné en cours de circuit se ressent immédiatement.
  • Équipe l'accessoire de Monument de Chronos correspondant au Primordial que tu joues vraiment, pas à celui que tu préfères.
Le Provenance suspendu au-dessus de la mer : le point de non-retour à ne franchir qu'une fois les Monuments et les rangs S bouclés.

Une fois l'orichalque en réserve et les huit Monuments validés, il ne reste plus grand-chose à faire dans le premier passage, sinon vider la Bourse du Mécène et apprendre les dernières recettes de forge. C'est le moment charnière où le jeu attend que tu passes aux extensions, puis seulement ensuite au mode Final Fantasy avec un personnage complet.

L'adamantoise des tourbières de Vert-Ponant reste l'une des bêtes redoutables les plus rentables en matériaux.

Les trois armes ultimes et l'ordre optimal de fin de partie

Trois armes se disputent le titre, et elles ne s'obtiennent pas au même endroit. L'Oméga Weapon vient d'Echoes of the Fallen et se forge chez Blackthorne après le combat contre l'Eikonoklaste. L'Ultima Weapon, à sept cents d'attaque, ne se forge qu'en mode Final Fantasy. Le réglage Ultimaniac, lui, ne concerne que les segments notés du mode Arcade : il donne du score, pas des armes.

Original Sin, l'arme ultimeOriginal Sin, l'arme ultime

Original Sin affiche sept cent cinquante d'attaque et sept cent cinquante d'endurance, et c'est bien elle le sommet absolu de l'équipement. Elle se forge avec le matériau lâché par le Portail de Kairos, ajouté par The Rising Tide, à condition d'en parcourir les vingt cercles en mode Final Fantasy. Autrement dit : deux extensions terminées, un second passage lancé, et une session complète de Portail réussie. C'est la ligne d'arrivée réelle de Final Fantasy XVI.

L'ordre optimal, pour finir, tient en une seule phrase un peu longue. Boucle d'abord les quêtes annexes et les chasses de rang A du premier passage, qui débloquent les recettes de forge ; enchaîne sur les Monuments de Chronos, puis sur les cinq rangs S pour l'orichalque ; fais Echoes of the Fallen pour l'Oméga Weapon, puis The Rising Tide pour Léviathan, le huitième Monument et le Portail de Kairos ; et seulement là, lance le mode Final Fantasy.

Repères de fin de chapitre

Huit Monuments de Chronos validés, cinq chasses de rang S abattues, orichalque en réserve et armes au dernier palier disponible. Compte une quinzaine d'heures pour boucler l'ensemble proprement, davantage si tu vises aussi les scores de la Stèle d'Excellence. Niveau conseillé : cinquante pour les rangs S du jeu de base, soixante après les deux extensions. Il ne te reste ensuite qu'une seule chose à faire, et elle prend du temps : monter Original Sin jusqu'au bout.

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