FF XVISoluce · chapitre 14 / 34
- 11 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main
- 22 — Rosalith : la cour du château et la grammaire du combat
- 33 — Les marais de Stillwind : les gobelins et le Morbol
- 44 — Fort-Phénix : le rite, le banquet et la trahison nocturne
- 55 — La Nuit des Flammes : Ifrit contre le Phénix
- 66 — La Faille de Nysa : Wyvern, les Bâtards et treize ans de fers
- 77 — Titan contre Shiva : l'Émissaire de glace et l'arrivée de Cid
- 88 — Le Repaire : Cid, la forge, le Tableau de chasse et la Stèle
- 99 — La Grande Sylve : Torgal, les meutes et la route de la Nef déchue
- 1010 — La Nef déchue : le village occupé et Chirada
- 1111 — Fort Norvent : le premier donjon et les jumelles de Garuda
- 1212 — Benedikta Harman : le duel du Vent
- 1313 — La tempête : Garuda déchaînée, l'éveil d'Ifrit et le prix de la faute
- 1414 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
- 1515 — Lestange : le pont, Hanna Murdoch et le monastère de saint Glaidemont
- 1616 — Fort-Phénix, treize ans après : le Dim, le Géant de fer et Clive enflammé
- 1717 — Francastel et la Dame du Voile : la route d'Oriflamme
- 1818 — Oriflamme et Tête-de-Dragon : Typhos et le sacrifice de Cid
- 1919 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi
- 2020 — Port-Yseut et les marches de Rosalia : les Boucliers noirs
- 2121 — Francastel : Imreann, Jill et la Bénédiction de Shiva
- 2222 — Dalméquie : le désert de Velkýroj, les Cités libres et le Mont Drustanus
- 2323 — Le cœur de Souffle-de-Dragon : la Flamme liquide et le Patriarche
- 2424 — Retour à Rosalith : la crypte et le châtiment de Hugo Kupka
- 2525 — Croc-de-Dragon : le château de Dazbog et Titan éperdu
- 2626 — Twinside : le coup d'État, Anabella et Dion Lesage
- 2727 — Bahamut : le feu dans le ciel et la Primogenèse
- 2828 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
- 2929 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin
- 3030 — Le continent de Gris-Levant : Épine-de-Dragon et les Éthériques
- 3131 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
- 3232 — La faille interdimensionnelle : Ultima et le Primordial Infernal
- 3333 — Le Provenance : Primo-Ultima et Ultima parachevé
- 3434 — Ultimalius : le combat final et l'épilogue




Jill revient, et le duo se forme pour de bon
Son dialogue de terrain compte parmi les meilleurs du jeu. Elle commente les ruines, corrige Clive sur des détails d'histoire rosalienne, réagit aux monstres et lâche parfois une phrase qui redéfinit une scène jouée vingt heures plus tôt. Prends l'habitude de marcher au lieu de courir vers le marqueur suivant quand une conversation démarre : ces échanges ne se rejouent pas et le jeu ne te préviendra jamais que tu viens d'en couper un.


Torgal, justement, mérite un rappel à ce stade. Ses trois ordres se donnent à la croix directionnelle sans jamais interrompre ton propre enchaînement : assaut pour un harcèlement continu, charge pour projeter une cible légère, soin pour te relever d'une barre entamée. Ce soin est gratuit, il n'entame aucune ressource et il se recharge tout seul, ce qui en fait objectivement la meilleure potion du jeu. Beaucoup de joueurs terminent l'aventure sans l'avoir jamais utilisé.
Les Obélisques, à synchroniser systématiquementChaque Obélisque croisé sur la carte devient un point de voyage rapide dès que tu l'actives, mais il sert aussi de point de reprise en cas de défaite sur le terrain, ce qui t'évite de refaire dix minutes de trajet après une mauvaise rencontre. Ils sont visibles de loin et souvent placés au sommet d'une butte : prends le réflexe de faire le détour, tu récupéreras largement le temps investi dès les premières chasses.
- Synchronise chaque Obélisque que tu croises avant de suivre le marqueur de quête : le détour coûte trente secondes et t'en économise dix minutes plus tard.
- Passe voir Martha à l'auberge du Repos : elle ouvre la série de quêtes annexes du bourg, dont plusieurs débloquent des recettes chez Blackthorne.
- Prends la route de Laie de Rhiannon vers le nord, puis descends dans les marais pour retrouver le charpentier parti seul.
- Fouille les hauteurs avant de redescendre : les coffres de la campagne rosalienne sont presque toujours visibles depuis un promontoire.
- Reviens au Tableau de chasse dès que tu as bouclé une quête principale : de nouvelles cibles s'y ajoutent en permanence.
L'Auberge de Martha lui-même mérite une visite complète avant de repartir. L'auberge sert de plaque tournante à toute la région, la forge locale complète l'offre du Repaire sur les paliers intermédiaires, et le panneau des annonces recense des demandes qui rapportent surtout des matériaux. La règle est simple : chaque quête annexe entamée ici finit par débloquer soit une recette, soit un accessoire, soit un morceau de contexte sur la région que la quête principale ne te donnera jamais.

La campagne rosalienne et ses premières vraies rencontres
Entre deux étapes de quête, la région est truffée d'adversaires nettement plus solides que tout ce que tu as croisé depuis la Grande Sylve. Les gigas, ces géants qui accompagnent les bandes de gobelins, sont les premiers ennemis de terrain à posséder une véritable jauge de Volonté : ils te forcent à sortir tes Compétences de Primordial au lieu d'aligner des coups d'épée. Affronte-les à chaque occasion, ils rapportent des matériaux dont Blackthorne a besoin.
Les minotaures des hauteurs commencent à descendre vers les marais, les mégalocrabes tiennent les gués et les bighorns chargent tout ce qui entre dans leur champ de vision. Aucun d'eux n'est un boss, mais tous récompensent la même méthode : élimine d'abord l'escorte, garde la grosse cible pour la fin, et ne déclenche jamais une capacité longue quand trois adversaires sont encore debout autour de toi.
Gigas (BOSS)Marais de Rosalia et abords de Trois-Roseaux — adversaire redoutable de terrain▾

| Récompense | Matériaux de forge lourds recherchés par Blackthorne, gils et points d'expérience nettement supérieurs à la moyenne de la zone |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Écrasement de massue | Physique lourd | Zone au sol | Très élevée | Longue préparation, esquive tardive et frappe le flanc dans la foulée. |
| Balayage circulaire | Physique, 360 degrés | Toute la zone proche | Élevée | Sors complètement du cercle, l'esquive latérale ne suffit pas. |
| Recul menaçant | Déplacement | Aucune | Nulle | Il crée de la distance pour t'obliger à courir : l'Étreinte mortelle annule la manœuvre. |
| Jet de rocher | Projectile | Cible unique | Moyenne | Se déclenche uniquement si tu restes loin. Reste au contact. |
Noms donnés par le jeu : Big Swing
Nektar, le mog du Tableau de chasse, commence à afficher de vraies cibles à partir de ce moment. Les chasses se classent du rang C au rang S ; elles rapportent des gils, des matériaux exclusifs et surtout des points de renom, qui ne sont pas une monnaie : ils font franchir des paliers à la Bourse du Mécène, tenue par Desiree, où l'on récupère des dons déjà constitués. Prends l'habitude de consulter le tableau après chaque quête principale majeure, parce que les récompenses de renom débloquent le meilleur équipement intermédiaire du jeu, très loin devant ce que vend Charon.


Première chasse sérieuse : la carotte des Eaux murmurantes
La cible la plus intéressante du secteur ne s'affiche qu'après avoir bouclé une quête annexe consacrée aux morbols. Elle se cache aux Eaux murmurantes, du côté de Trois-Roseaux, et elle t'apprend une leçon que le jeu répétera souvent : un avis de chasse se lit avant de partir, parce qu'il décrit presque toujours la mécanique centrale du combat sous forme de rumeur de village.
- Termine d'abord « Les bons engrais se font rares », la quête du botaniste Nigel au Repaire, suite de « The Root of the Problem » : sans elle, la cible n'apparaît pas sur le Tableau.
- Prépare une panoplie orientée Volonté et garde Torgal en assaut permanent du début à la fin de la chasse.
- Approche par le nord des Eaux murmurantes, l'angle laisse plus d'espace pour esquiver le premier jaillissement.
- Ne reste jamais dans l'axe frontal : l'haleine se prépare longtemps mais couvre une zone bien plus large qu'elle n'en a l'air.
Une chasse réussie ne se joue presque jamais sur la puissance de ton arme mais sur ta discipline de placement. La méthode générale, valable pour toutes les cibles du jeu, tient en trois points : lire l'avis, régler la panoplie sur les dégâts de Volonté, et ne jamais se précipiter pendant la première minute, le temps d'identifier les deux ou trois attaques qui composent réellement le répertoire de la bête.
Charlotte (BOSS)Fagne des murmures, Rosalia — marque notoire de rang B, débloquée par la quête annexe consacrée aux morbols▾

| Récompense | Environ 10 000 gils, 20 points de renom, tendrille de morbol et fleur de morbol pour la forge |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Haleine fétide | Cône toxique | Large zone frontale | Moyenne | Préparation très longue. Contourne par le flanc, ne recule jamais dans l'axe. |
| Gobage | Agrippement | Cible unique | Élevée | Martèle immédiatement le bouton affiché pour te dégager sans perdre trop de vie. |
| Fouet de tendrilles | Physique multiple | Zone circulaire | Moyenne | Trois passages successifs : compte-les avant de revenir au contact. |
Noms donnés par le jeu : Acid Rain, Bad Breath, Burrow, Wild Rage, Worse Breath


Sur le trajet du retour, ne néglige pas les campements de gobelins installés dans les ruines en bord de piste : ils constituent le terrain d'entraînement le plus rentable de la province à ce stade. Les meutes de loups qui rôdent autour servent le même objectif sur un autre registre, puisqu'elles t'obligent à sortir une capacité de zone au lieu d'aligner des cibles une par une, réflexe que le jeu exigera bien plus souvent à partir du chapitre suivant.


À la sortie du chapitre, ton carnet de quêtes devrait être bien rempli, et c'est voulu. Final Fantasy XVI concentre ici la moitié de ses quêtes annexes utiles du premier acte, celles qui débloquent des recettes plutôt que des dialogues. Ne les repousse pas à plus tard en te disant que tu reviendras : la suite du récit enchaîne trois chapitres denses et tu n'auras plus de fenêtre aussi confortable avant longtemps.
Repères de progressionQuêtes principales couvertes : « Le chasseur et le chassé », « Retour au pays » et « Tenir bon ». Compte deux heures et demie en ligne droite, près du double avec les annexes du Repos et les premières chasses. Niveau conseillé à la sortie : 21 ou 22. C'est le premier chapitre où le jeu te laisse réellement respirer, alors profites-en pour synchroniser un maximum d'Obélisques et pour maîtriser une capacité en vue d'un transfert.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XVI — 14 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





